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11 bit工作室新作《冰汽时代》上线3天营收2500万的底气何在?
2018-04-28 22:10:49 作者:佚名

原标题:11 bit工作室新作《冰汽时代》上线3天营收2500万的底气何在?

导读:《这是我的战争》开发团队11 bit工作室新作《冰汽时代》在发售后的66小时销量突破25万份,营收预估2500万,玩家们前赴后继地前行在末世生存的路途中。

黑夜开始变得越来越漫长。暴雪肆虐,被塔楼所撕裂的风凌厉、彻骨,烟囱与酒杯碰撞,仅存的暖意流溢而出,我用最优美的词句赞美神明,祈祷寒夜远去,黎明来临。

为了活下去,我曾可耻地偷走风烛残年的老人的医疗补给,私底下安慰自己说“年轻人尚且留有希望”。而现在,当我被抛至寒冷侵袭的北境之地时,在“顾全大局”的名义下,为了活下去,我又将面临怎样的抉择?人民热烈的呼声在零下三十度的避难所里似乎也结成了冰块,重重地砸在心上。

这里是白色主宰的《冰汽时代(Frostpunk)》,继《这是我的战争(This War of Mine)》之后,11 bit 再次将我们带到人性抉择的十字路口,游戏在发售后的66个小时内就售出了超过25万份,为了感谢广大玩家对于这款游戏的支持,11 bit工作室宣布将保持游戏的内容更新,玩家以后会获得各种免费DLC。

如果说《这是我的战争》是站在个体的角度,以微观视角拷问战争之下的人性,那么《冰汽时代》就是从群体出发,以宏观视野审视社会发展的阴暗之面。

一、末日题材的经营模拟游戏

《冰汽时代》的背景设立在19世纪,突然的大降温让人类遭遇灭顶之灾。为了维系人类文明,人们发明以蒸汽为动力的能量塔,并以此为核心在北境之地建立避难所。由于寒流的侵袭避难所计划被迫中止,作为一名决策者,你带领伦敦的幸存者翻洋过海、长途跋涉来到此地,重启避难所计划。

伴随着急促的弦乐、密集的鼓点,大风呼啸,一切都被笼罩在嘶吼的暴风雪中,犹如冰窖的幽暗谷地透露出一股末世的悲怆感。《冰汽时代》精致的画面表现难以看出这是一款独立游戏,黑白为主的冷色调与零星的橙色光芒营造出强烈反差的视觉效果,生动地表现出末世的荒芜与人类最后的挣扎,通过拉伸镜头,可以清晰地看到器械的远转动作,幸存者来回穿梭于逼仄的街道,有限的地图场景让建筑物有了更为精致与集中的表现,不同温度下冰冻效果的画面呈现同样出色。然而精致的画面也给游戏带来不小的麻烦,后期鳞次栉比的建筑物会让游戏掉帧现象变得频繁,游戏优化有待加强。

相互交织却又自成一统的功能模块清晰简洁,快进、暂停按钮等设计并没有太大的操作难度,左侧详细的教程也能让玩家更好地理解游戏玩法,天气预报、研发进程显示条、大地图中建筑物上方的信息条一目了然,即便如此,随着建筑物延伸至雪地的每个角落,建筑与建筑之间的辨识度降低(仅能通过建造一栏来显示相应建筑位置),一些具有范围效应的建筑的影响区域并非特别明显。

从游戏核心玩法来看,《冰汽时代》是一款经营+策略+生存的建造游戏,在一个终极的冰霜世界里,人们研发出蒸汽动力技术来对抗严寒,玩家作为管理者必须妥善管理居民和他们赖以生存的基础设施,一旦人类灭绝即视为游戏失败。虽然游戏以生存为主要目的,然而其玩法走的依旧是传统经营建造类游戏的老路子——获取资源来维持发展,通过新技术、新建筑单位来获取更多的资源,由此构成游戏循环:良性循环下你或许能成功捱过日渐寒冷直至零下150度的艰难考验,恶性循环则足以让你在零下60度就一溃千里。

游戏内的发展以蒸汽能量塔为核心,建筑围绕着蒸汽能量塔呈环状铺展开来,同时温度也是维系生存的最关键要素。资源种类分为煤炭、木材、钢材、蒸汽核心、食物五种,除了与各类资源相对应的建筑类型,还有用于研发技术的工作站,用以维持基本生存的住宅、医院,以及一一系列随剧情发展兴建的社会机构。

在建造经营之外,《冰汽时代》引入了探索要素,通过派遣考察队伍可收获可观的资源,但更重要的是探索是游戏剧情的主要载体,通过探索,玩家能够对寒流形成的原因、人类生存现状等有一定的了解,此外,每一次新的发现都会推动游戏进程。

游戏最大特色在于政策要素。比起管理城市,《冰汽时代》更像是在管理社会,毕竟这是一款社会生存题材游戏——它考验的是人们在被逼到灭绝的边缘时,会做什么。正如外媒所评论的,“比起如何管理城市使之免于覆灭,我更担心的是,应该如何管理好自己的道德滑坡。”游戏不仅检验着玩家的策略思考能力,更检验着玩家的道德抉择。游戏中为你干活的工人、工程师并不像其他经营建造游戏一样只是冰冷的工具,他们有血有肉,会生病,会罢工,会内讧,一旦没安抚好你的人民他们终将推翻你的统治,宣告游戏结束。人民的情绪会具象化为不满、希望两个数值,为了缓和社会矛盾,游戏提供了一系列的法律政策让玩家选择,通过不同的分支来决定人民的作息规律、健康保障、食物供给,以及其他日常生活方面的重要问题,在《冰汽时代》中,整个社会的精神状态与解决人类的基本生存问题一样重要。政策的引入将游戏的生存元素从单纯的物质拓展到上层建筑的层面,与生存发展息息相关的抉择不得不让玩家三思,让玩家一再陷入道德困境恰恰是11bit所擅长的。

在多数经营游戏中,早期玩家往往心潮澎湃,他们试图在游戏里建功立业,抱着打造一个个人世界的伟大愿景,但随着游戏进展,他们陷入了升级建筑、拓张城市的无限循环中,就像RPG游戏中枯燥无味的打怪升级,这导致游戏后期看起来虽然一副盛世之貌,实则无趣得紧,一旦玩家的成就感降到临界值游戏也就面临被闲置的命运。从某种程度而言,《冰汽时代》同样难以避免经营类游戏的弊病,毕竟游戏的核心玩法依旧是建造、升级的反复循环,愈发寒冷的天气、惴惴不安的人民,从游戏性的角度而言它们都与资源的获取、利用息息相关,不过,一定的剧情叙述与目标指向还是能够带给玩家新鲜感与压迫感。

二、人民日益增长的物质需求与落后的社会生产之间的矛盾

在以生存为主要目的条件限制下,想要战胜暴风雪并不是一件轻松的事情。与轻度、休闲的模拟经营游戏所不同,《冰汽时代》实则是一款相当严苛的的策略类游戏。虽然玩家在空间布局、技能配置、政策抉择、探索进度等方面存在不小的自由空间,但这并不意味着玩家能够随心所欲地建房子。不断下降的温度考验犹如塔防游戏中一波又一波的敌人侵袭,玩家必须审慎地选择发展战略,相对应地也会形成不同风格的流派。鉴于每个建筑物都需要靠人力来推动,人员的分配也是游戏的策略要素之一,游戏前期生产资源的获取全靠人力拾取,木材、煤炭、钢材缺一不可,此外还有生食、熟食的食物设定,建筑的制造、街道的拓展无一例外需要大量的人力,每天8小时的工作制度更是严重阻碍生产力的发展。

由此引发了游戏内的主要矛盾——人民日益增长的物质需求与落后的社会生产之间的矛盾。为了活下去,玩家需要为人民的住所与工作场所提供热量,需要准备充足的食物保证基本的生存需求,还需要为病患的工人提供医疗救助,而这一切都与生产力息息相关。生产力低下意味着没有足够的煤炭来提供热量,意味着缺少足够的资源来建造、研发,意味着将产生更多脱离生产岗位的病患者。劳动力—资源—生产力的相互掣肘构成了严密的循环系统。为此,游戏前期在空间布局上,玩家必须以热量为核心,合理选择资源采集地点(工作场所同样需要热量) ,在极力避免冻伤发生的情况下,最大限度加大资源的采集。

《冰汽时代》建造经营玩法的特色之一是以人为发展驱动力与生存目的,它不仅仅是建造的模拟,更是生活的真实模拟,8小时工作制、伤病、不满值等设定都让这款经营模拟游戏更具真实性,虽然无法像《城市:天际线》一样跟踪查看市民的生活,但时不时弹出的对话框还是能感受到人民的真实处境。另一特色则在于利弊权衡,在游戏中,玩家的多数抉择并不总是只存在利的一面,在享受利益的同时玩家也将承担相应的后果。通过探索,玩家能够收获大量的资源甚至是后期至关重要的蒸汽核心,抑或增加更多的劳动力,但探索过程是与剧情相连节的,某些探索触发的剧情将给避难所的人民带来严重噩耗,不满值的暴涨容易让玩家一下子崩盘。此外,劳动力的增加并不是一件多么值得庆幸的事情,你需要为他们提供住所、食物,甚至需要蒸汽枢纽来保证温度,短期来看这并不是一笔划算的“买卖”,由此引发的大量伤患更有可能激发人民的不满,玩家以为自己是救世主,但现实狠狠地扇了他们一耳光告诉他们其实不过就是一刽子手。玩家无法忍受NPC每天只工作8小时,强行签到应急班次政策试图提高发展速度,结果带来了更多的伤患与不满,甚至出现过劳死现象。不忍心抛弃病人,供养了一堆不干活还要抢占资源的病患者,也不清楚自己是否能熬到机械义肢出现的那一天……

那些看似渺小的决定所带来的是一连串的连锁反应。人民将信念寄托在你身上,但不意味着他们对你绝对忠诚,对人民的责任也会成为一种负担,无论是选择铁腕政策抑或以宽恕为本,玩家都没有回头路可走。

三、一切为了生存?

在日本电影《楢山节考》,导演今村昌平把这么一个问题抛给了观众:为了延续生命,人们口中所说的“人道”、“善恶”是否还能起作用?不同的环境会产生不同的价值判断,人们所谓的“普世价值”并不能畅通无阻地适用于每个角落,更多情况下是在用自己的价值观去贬损他人的价值观。在《冰汽时代》中,在绝对的生存困境中,玩家同样面临着这样一个问题,为了保住人类文明最后的火种,这么做值得吗?

《冰汽时代》作为一款社会发展模拟游戏,它引入了一系列的社会难题以及历史上出现的相应解决措施,除了解决物质难题,玩家还将面对人民的精神难题。为了解决发展难题玩家也许会采取延长工作时间、减少粮食质量、引入童工制度等措施,由此引发了强烈的社会冲突,(即人民的不满值)解决方法一是提高生产力解决人民需求问题,第二则是依靠强制性的政治手段/宗教手段,伦敦帮是游戏中后期社会矛盾的集中体,人民对于现状的不满与对领导者(即玩家)的不信任让他们产生回到伦敦去的念头,更在人群中大肆鼓吹搞分裂。为此游戏提供了两条解决路径:秩序与信仰。

游戏中的秩序问题会深深影响整个社会,在游戏中有许多法规可以让玩家选择来实施,不同的法律将可能带来不同的影响,例如邻里守望法律可以让人们彼此互助、保护他们免于伦敦帮的伤害,同时可以打造守望台或民兵来解决那些威胁城市发展的人。总而言之,秩序路线最后的发展方向近似于独裁者。至于信仰路线,则是通过举行礼拜、晚会、游行等仪式来“洗脑”,并塑造精神领袖来净化伦敦帮。无论是哪一种方法,玩家都能通过这些手段来降低不满值,并将希望值维持在一个较高的数值上。

玩家在《冰汽时代》中所感到的不适来源于其现有的认知——以人为本、顺应民意,这毫无疑问是社会稳定发展的基本准则。然而在极端环境下这种认知被扭曲了,正如游戏中的提示一样:“人们通常需要的是最快的解决方法而非最好的。你未必要遵循人民的所有要求,按照自己的法子来解决问题未尝不可。”玩家所以为的“最好”是未立足于实际所作出的“最好”,是自以为是的“最好”。人民看似合理的要求在极其有限的生存环境中却成了最不合理的要求。《冰汽时代》让玩家从社会管理者的高度去审视社会发展,这种别开生面的社会要素让玩家“痛并快乐着”,他们在为生存还是为人民的两难抉择中挣扎不已。

BUT,《冰汽时代》的社会生存要素真的让人拍案叫绝吗?这是一个绝佳的创意,却不是最好的表现方式。《冰汽时代》将社会发展运用在了末世题材之中,然而似乎只有位处上帝视角的玩家才有这种末世的压迫感,游戏中的NPC依旧过着正常的生活,良好的作息循环让我产生了一种他们是不是比19世纪伦敦工人的生活还要滋润的错觉。游戏所呈现的电车难题同样是一种淡化了多数外在条件的抉择,这种过于宏观或者过于抽象的抉择忽略了事件的细节考察,使其沦为纯粹的理性思辨。在社会发展要素的应用上,11bit所采用的仅是一个社会的发展的轮廓,并且带着明显的恶意或者为难。仔细观察的话,还能发现游戏一开始就预设了价值判断,类似“这是对的”的感谢词频频出现,所谓的人性考验最后证明它不过是一开始就已存在的人性。在对社会发展刻画、结局拓展方面游戏依旧存在发展空间,而玩家抉择所带来奖惩以及对于生存结局的影响,则是游戏优化的重点。

电车难题

PS:游戏发行前说好的会出现机械化生产下人的异化现象呢?QAQ

你要说有什么方法可以规避这些人性抉择,此处有三点建议:一是提升技巧,对于熟稔策略玩法的高端玩家而言,他们并不会被条条框框的政策抉择所困扰;二则简单点,改代码一类的;三则是冷漠, 500人是生存,50人也是生存,既然如此何必给自己添那么多麻烦,毕竟这只是一款游戏,不是吗?

等一下,“它真的只是一款游戏吗?”



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