忠实玩家玩了几个月总结的建议,某些建议还是比较客观的()。斗战神官方项目组也对此进行了一一回应,让我们一起来看看…… 相关阅读一: 相关阅读二: 1.目前副本有些BOSS设计的十分之不合理,比如白骨洞外的花旦(就是会放炸弹的那个),首先炸弹伤害过高,这到没什么关键的是这货在放炸弹的时候无敌时间过长。在比如白骨二层的白骨夫人这货回血的时候为什么也要无敌? 建议:本人觉得副本BOSS的多变考虑不应该在某些程度上来限制玩家玩法增加玩家的通关时间,像举例的2个BOSS,为什么不设计成,放炸弹和召唤小怪回血的时候,玩家也可以攻击呢?这样不是更合理吗?以花旦来说,如果没有那个无敌,那么玩家可以边跑边想办法对BOSS进行攻击,或是玩家有能耐的话,可以直接抗着炸弹打!白骨夫人也是同样,如果放小怪过来,它就回血了。如果不放,那么你花的时间就多了,但是玩家可以自行分配,X个人打夫人,X个人阻止小怪靠近白骨夫人。这样玩法不是更多变吗?为什么非要在这个状态下来限制玩家的行动限制玩家就只能做你们规定好的事情? 2.BOSS冲撞技能,现在很多BOSS都有冲撞技能,冲撞技能虽然是合理存在,但施放的也太过于频繁了。某些BOSS那冲撞技能是一个接一个的放出来,虽然你可以说自己靠操作来躲开,那么我想问,体力能有多少?我闪避一次30点体力,以目前BOSS的这频率,我能躲几次?再者这BOSS这样频繁的冲撞,近战职业很难打,这就变相的延长了玩家副本通关时间。 :减少冲撞技能施放频率,增加重击技能,这样近战职业打起来也没有那么吃力,只需要躲避重击就可以。 PS:我本人认为游戏不应该去变相的限制玩家通关时间,而应该是让玩家通过装备搭配,或技能搭配,找出最快通关的方法。
但是显然以上2个BOSS就从根本上限制了。尤其是白骨二,现在玩家都很不想打白骨夫人。因为这副本又臭又长……这不是体现了玩家厌恶这种长时间副本吗? 装备设计过于偷工减料。装备是斗战神中很重要的一个元素,但是目前的装备设计上,很单调。 1.套装:套装的属性,所有职业的都是一个鸟样(这里说的是套装激活属性)。 建议:为什么不仔细的设计一下,把每种职业的套装设计的不一样呢?比如说可以加入一些加强该职业技能的被动或主动技能。 2.传奇装备:传奇装备在新版本里,确实多了些,但是属性好鸡肋。武器除了基础攻击高点,其他的真没看出哪里有优势了。
至于装备,那垃圾属性,连套装都不如。 :既然传奇装备是最稀有的掉落,为什么不增加些特有的属性?譬如说附带属性攻击,又譬如说附加本职业的精修技能(因为精修技能限制就只可以加200点,所以会造成加不满或是点数不够的情况。这种时候,就可以选择传奇装备来弥补了)。甚至可以附带一些主动或被动加强本职业技能。不要弄的所有职业的都是一个样子,这有点偷工减料的嫌疑了。 目前很多职业很多技能实用性就不高,这一点不知道你们自己测试过没有,每次副本可能来来去去也就只用那么3-4个技能,这3-4个技能当中,2个技能的输出就可以占到80%左右。这很不合理啊,为什么不加强一下长CD的技能伤害,或是减少一点CD让各个技能的输出都比较平均呢?这里可以变相的通过装备加强或减CD或也可以直接加强、减CD。 目前很多人开始以各种方法抢伤害,就为了通关时评价高点。
这很不好,虽然说你们设计的初衷不是这样,但已经被玩家玩成这样了,那么是不是应该想办法改变一下呢?既然是一个队伍,那么在打副本的时候,无论输出高低,大家都有打了一个副本。当中怪就是固定的那么多只,血的总量也就是那么多,多打一个怪的人,面板伤害就肯定更高。但因为有人抢伤害可能导致整个副本的完成时间延长了。 更改通关评价,改为通关之后,大家评价都是一样,望神就整个队伍都望神。这样大家就都不会以个人为目的的瞎抢,也更能够体现队伍的协调性、合作性。 因为目前装备属性设计的单一化,体现不出装备搭配的玩法,导致大家都是一味的堆属性,属性高了就成大神了。这样的游戏在玩法上也就太单一了。 LZ抱怨的第一个问题,其实是一个设计上的原则性问题。
理论上,一个人同时关注的事情越少,那么对他来说处理的时候就就容易更加专注、事情也变得更加简单。如果一个事情,同时有三种甚至更多选择,那么久可能需要衡量利弊,处理起来难度也会更大。 也是因为类似的原则,我们希望游戏中期的内容,尽量的“容易理解”。多样化的东西,尽量放到挑战性内容中去。 第二个问题, 再回答一个问题:看来LZ是明显的急性子,其实我们真不是为了拖延战斗时间才加上各种所谓的乱七八糟,这个真的表示躺枪。不过也反应了副本的战斗节奏还是很快,节奏慢或者有打断节奏的boss行为、副本事件,会影响体验过程的流畅。我个人会对这个问题耿耿于怀的,lz放心。 至于其他装备篇、技能篇。
表示已经通知晶晶姑娘和对应的开发人员。 说的在理的建议,我们自然会关注的。goodluck! 。
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