《高殿战记》是一款RPG卡牌游戏,目前已经有试玩版可供玩家们游玩,那么本作的主要玩法是怎样的呢?请看玩家“hjyx01”分享的《高殿战记》基础玩法介绍,希望能为各位玩家带来一些帮助。
《高殿战记》是一款由Mixed Realms开发,MR与椰岛游戏共同发行的RPG+卡牌+策略复合类型的“鸡尾酒”游戏,如果要给出一个最为相近的例子,那么大概是《超时空方舟》(Chrono Ark)和蓝洞那个《MISTOVER》(漩涡迷雾)。
在基于《暗黑地牢》的框架基础上:城镇与经营元素、野外与探险地宫、小队与基于地形的回合制战斗、多个分支职业与工具人招募、时间压迫下的游戏节奏,《MISTOVER》(漩涡迷雾)加上是调料的“方阵”阵型的战斗方式,而《超时空方舟》(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每个角色是一个卡组,有着RPG化的装备、等级与天赋。《高殿战记》则更进一步选择“我全都要”,它同时加入了“RPG元素”和“方阵战场”设定,不仅如此,它的RPG元素还加的特别的足:甚至还包含了白、绿、蓝、橙+词缀+打孔+拆解&打造的装备系统、8大职业*每个职业4个子职业的职业系统、基于人物卡组有一定DIY属性的天赋盘等等。
应该说,虽然可以看出来游戏的设计思路是基于《暗黑地牢》,但《高殿战记》还是融合了很多颇具想法的设计元素,从系统本身来看,大量元素的加入倒是也没显得特别臃肿,但整个游戏在卡组的设计理念、核心驱动要素上还是出现了比较大的问题,属于一个有理想(指系统引入上的野心)有未来(指还不错的基础框架),但目前的体验并不非常好的良作。
《高殿战记》从设计基础上感觉颇受《暗黑破坏神2》(装备系统与章节设定)和《暗黑地牢》(城镇模拟元素、地牢探险、小队、时间驱动、野外设定等)的影响,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒们又双叒叕强行进入了世界,于是我们所扮演的英雄要从西境的城堡开始拯救世界,游戏预计分为4个章节,目前开放了前两个章节
不得不说,开始选角色是我是非常激动的,游戏分为战、牧、弓、贼、法、诗人、德鲁伊等8个职业,每个职业还有4个子职业,我难得的有如打开CRPG游戏一样在选人界面停留比较了接近一个小时
对于同一个职业,子职业的区别主要基础卡组差别,从上图十四行诗人的卡组里可以窥见一斑:《高殿战记》的卡牌讲究“资源”,引导或者蓄能(一个意思)是所有职业都有的公共资源,而部分职业比如诗人还有专属的魅力、灵感等作为私有资源,但正是这种资源的设计在机制上并不合理(下一个部分的内容详解)
除此以外,根据获得的声望(完成游戏的主线任务获得)还可以选择属性、技能、开局物品等
完成了人物选择,来到正式的游戏内容,在游戏中我们可以活动的区域分为城邦、郊外和地下城
城邦中有着各式各样的NPC,其中最为重要的是:旅馆(睡觉消除疲劳*、购买补给)、修女(回血、复活队员)、珠宝商(出售回城卷和镶嵌用的宝石)、古玩商(出售传说装备),除此以外还有各类装备和招募新英雄的商人(并没有实际存在的价值),以及纯粹是作为布景存在的NPC。
*疲劳:作为和《暗黑地牢》的对比,“副生命体”使用的不是san值而是疲劳值,在世界或者迷宫事件中投骰检定失败会使用作加成的卡牌进入“疲劳”状态,而在世界旅行中每一步都会消耗补给,如果补给不足,每走一步都会增加1点疲劳,会随机使一张卡牌进入“疲劳”状态:进入疲劳状态的卡牌将暂时处于不可用状态
游戏开始首先会进行一些教学性质的小型副本任务,在教学任务中我们很快就会收到另外两名队友(队伍上限3人),点开任务页面可以查看对应任务的位置和推荐等级,游戏除了招募队员的支线,并不会存在其他的支线任务。
随着教学任务的完结,很快我们需要扩展自己的探索领域,探索领域围绕着城邦周围展开,每前进一个节点需要消耗1份补给,节点可能有怪物(3个类型:普通、多个波次和强力怪物)、事件(投骰*或者概率决定的正面或者负面事件)、回复(第一次走过全体回8血)、篝火(可以宿营)、神龛(可以通过祈祷给地图增加X个随机正面和负面事件),比较有趣的设计点在于“影响传播”:在完成一些事件之后,会对地图的节点造成影响,比如增加新的怪物或者改变敌人强度等。
*投骰:游戏中存在着一些事件需要投骰检定,使用20面骰子+人物的属性修正值+卡牌修正值(可选),如果修正后的投骰数通过判定则可以获得经验值,反之会扣血和让附加卡牌进入疲劳状态
除此以外随着任务我们也可以进入各个地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:游戏进入中盘开始会有一个倒计时,倒计时完成后最后一个地下城关卡内的怪物实力会有比较显著的提升。此外地下城通关后会有一个直通地面的快捷传送门(其实并没有意义),而地面上各个区域则分布着一些传送门,可以不消耗时间用于传送。
随着经验的获取,我们的小队成员也会提升等级,等级提升每1级会给与1个技能点,而每3级会给与1个天赋点(初始拥有1点天赋)。
技能盘的设计还是有些意思的,初始是一个菱形的盘,从中心出发,周围的节点有:属性*(可以选择增加1点体力、灵巧或是智慧)、抽卡(分为全职业卡组抽卡、子职业卡组抽卡,其中子职业卡组可能有全稀有或者史诗卡组成的高级卡池)、升级卡牌、删除卡牌、复制卡牌、增加天赋点。
*属性:属性对于事件判定和技能伤害都会有修正值,战斗中卡牌的技能攻击或防御效果=基础知识+属性修正值+装备修正值
每投入5点加点在技能盘,即可获得一个新的技能盘,可以把它拼接在已有技能盘的任意方向,组合多个技能盘以后就成了上图的样式。技能加点本质上属于调整卡组的方式:通过抽卡拿到高级卡,升级和复制强化卡组,删牌精简卡组。而属性和天赋的点数则可以起到通用的强化效果。
天赋分为:特殊(扎营和地图技能,每名角色初始各有一个扎营和地图技能,然后还可以额外通过天赋学到一个)、核心(基础属性的加值、以及幸运*和补给携带上限的加值)、本领(各类武器或盔甲的掌握,精进后可以去除装备附带的卡牌)、战斗(武器加成、宠物加成、抗性加成、留牌和蓄能上限等)
*幸运:可以在抽卡中重新抽卡,或者事件判定中再次投骰鉴定
除此以外另一个养成内容在于装备系统,装备可以通过购买、战斗获取和事件获取,每个位置的装备分为白色普通、绿色稀有、蓝色史诗和橙色传说4个等级,此外每件装备都有若干个孔位,孔位分为蓝、绿、红三种颜色,可以镶嵌对应颜色的符文进行增强,此外孔的数量和颜色也可以在打空商人处改变。值得一提的是游戏中绝大部分装备都会附带卡牌代入卡组,而即便是传说装备给的卡也不一定是高质量的单卡,也可能会起到污染卡池的效果。
战斗内容则基本上是一个大方阵的暗黑地牢式回合制战斗,在上方可以查看敌我行动的进度条(按属性先机排序进行行动),需要说明的是除了下方有弓箭和法术标志的敌人,绝大部分物理伤害会被第一排的单位正面挡住,所以一个坦克型单位站在前排,其他两个队员依次排在身后是最优的选择。
值得一提的特色有地面效果:包括弓手子职业追猎者的各种陷阱,以及地面障碍物(不可破坏的岩石、可破坏的路障和补给箱、冰面、毒面、泥地、火地等),冰面会随机增加卡牌的费用、毒面会持续附加毒素伤害、泥地在移动经过时需要消耗2AP,而火地会持续增加燃烧伤害(点燃部分卡牌,使用时造成点燃层数的伤害)
战斗原则上主要打法为前排的坦克顶住伤害(首推牧师,可以兼任奶妈),后排的输出职业堆满暴击等BUFF、给敌人上满易伤、电击等增伤DEBUFF然后死命输出
由于卡组的设计问题,AOE技能比如弓手的爆裂箭和法师的火墙的性价比实在是高出了太多,基本上输出职业把AOE和索引以外的牌删光,留一些低费卡作为润滑就完事了
BOSS战而言,由于牧师有无中生有的找奶能力,基本上顶得住一轮伤害就可以无限循环。
游戏有类似暗黑地牢的宿营机制:按小时计算可以使用抽牌宿营技能和角色宿营技能(限1次),用来回血或者消除疲劳值
责任编辑:cYran
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