尼尔·杨(NeilYoung)是N3tworks联合创始人,此前曾在EA担任高管,还曾创办iOS游戏研发工作室Ngmoco,去年9月以4亿美元价格出售给日本游戏巨头DeNA。在英国布莱顿举办的2015年Develop大会上,尼尔·杨发表演讲,称畅销智能手机游戏的收入规模未来将有望达到100亿美元。 杨在演讲中指出,全球智能手机的出货量不太可能再有大幅增长,但玩家在F2P手游中的平均消费额度将有可能达到当前数据的10倍以上。就现阶段来说,在美国TOP100畅销应用的F2P游戏中,玩家平均每天消费额仅为9美分,但他相信这一数据未来将上升到1美元。 杨以日本移动游戏市场的发展历史作为例证。他说至2008年,日本接近80%的人口使用智能手机,遥遥领先于全球其他国家和地区。
自那以后,日本用户在智能手机中的消费额度逐步上升。根据市场研究公司SuperData的数据显示,《智龙迷城》去年平均每用户收入(ARPU)达到11.89美元,而《部落冲突》的ARPU值则仅为1.31美元。 “如果一款欧美游戏ARPU值能够达到《智龙迷城》的水平,其收入将突破100亿美元。”尼尔·杨说。“日本人口1.28亿,《智龙迷城》的安装人数约3500万,这意味着约30%日本人口都下载了这款游戏。美国和欧洲总人口约8亿——如果其中30%下载你的游戏,那么其安装人数将达到2.4亿。
”基于这样的数据假设,他相信有朝一日,欧美单款畅销手游的年收入将介于80亿-100亿美元之间。 : 1.开发者必须创作一流游戏,并充分了解各种不同的F2P游戏货币化策略; 2.制作移动水准,而非主机水准的游戏。如果一款手游图形质量太高,将有可能拖累其运行速度,伤害游戏的远期潜力; 3.聘用活动经理,经常性举办游戏内活动,确保玩家长期沉浸在游戏中; 4.增加游戏玩法和内容的深度; 5.持续更新游戏,并为玩家提供在线服务; 6.要有耐心。不要急于求成,在尚未做好充分准备的情况下就匆忙推出游戏; 7.全力推广游戏,可以考虑电视广告、户外广告等多种推广方式,但需确保LTV高于用户获取成本。 杨承认,很多玩家对F2P模式存在偏见,而这对开发者创作此类游戏构成了挑战。“我不认为F2P游戏的设计目的在于诱使每一个人付费。
我们希望做到让玩家自愿消费。这是挑战所在,关乎游戏的整体架构,设计难度很大。”杨认为设计移动游戏既是科学,也是一门艺术,“我无法预测一款游戏能否获得成功——即便它拥有知名IP授权,但我确信的是,通过科学的设计方式,欧美开发者可以提升手游产品的ARPU值,从而实现整体收入的提升。”他说。 尼尔·杨呼吁开发者正视F2P游戏的积极一面。他表示:“让人觉得遗憾的是,时至今日,绝大多数开发者要么无视F2P系统,要么就认为它们是邪恶的…..F2P系统本身并无任何恶意,开发者需要挑战自己,基于这些系统打造伟大游戏,只有这样,我们才能挖掘整个行业的潜力。
” 要想创作出年收入超过100亿美元的移动游戏,开发者们必须持续推动产业发展。“岩田聪先生曾说,主机游戏面临的最大危机是,由于开发者不充分发挥创意并将整个产业向前推进,用户会对它们失去兴趣。这也是移动游戏正面临着的巨大威胁。如果人人都热衷于抄袭而不思创新,那么玩家将有可能感到厌倦,停止下载和体验移动游戏。”他说。 尼尔·杨将已故的前任天堂总裁岩田聪视为思想领袖。
在他看来,如果双方实现优势互补,与DeNA携手进入智能手机游戏市场的任天堂将取得巨大成功。
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