这两天跟办公室一哥们玩《战国龙魂》,大家知道这个游戏玩家的等级成长比较慢,于是我们在等造兵的时候,就讨论起来,结果把老板也招来讨论了…巨剽悍的办公室…
具体过程和《战国龙魂》关系已经不明显了,但是既然因此而起,就把我一些观点拿出来也跟大家说说吧。 一个主打历史和策略的游戏怎么才能算是做得好呢?我觉得有几个关键。
第一是历史元素,而且是丰富为人熟知的历史元素。想想三国类游戏为什么能比其他历史游戏强那么多?因为这是我们耳熟能详的历史!
中国人不知道吕布关羽刘备曹操的应该比较少,而能和这些名人同场演出,本身就是很吸引的事情,YY嘛! 除了三国之外,我比较知道的就数春秋战国了,正因此才容易接受《战国龙魂》。 想想那是一个如何将星闪烁的年代,战国末"起翦颇牧"四大名将,信陵君、孟尝君、平原君、春申君四位公子、孙膑、庞涓、赵奢、蒙恬、乐乘……他们的故事一点都不逊于三国,不同之处在于没有三国的运气,《东周列国志》远不如《三国演义》那么耳熟能详。 所以,希望战国龙魂在这一点上能有更多的体现,让武将来得猛再烈些,让各种设定来得更战国些!
第二是策略的丰富和平衡制约。以光荣的《三国志11》为例,吕布关羽太史慈等名将,固然有他们的辉煌,什么飞将、枪神之类极品技能;但像马忠、潘璋这种费神想想才知道是谁的小角色,却也有他们自己的逆天之处,一个"捕获"技能让全世界都没了脾气。
概括起来,就是要让再厉害的兵种都有明显弱点,要让再厉害的计策都可以破解,杜绝一招鲜现象,用技巧用头脑来玩,这样游戏的生命力才能持久!
第三是处理好个人与团队的关系。这是所有网络游戏所必须做好的一点,在策略类来说尤其如此。现在很多游戏会推出帮会门派之类,但是玩家跟各自团队的关系还是很不稳定。反而催生出一批所谓的"跨游戏公会",说穿了就是某几个玩家利用团体,给各种游戏公司当托谋私利。那是不可取的……希望《战国龙魂》不要走这种路子。 简单点说,举个例子,就是作为让人有兴趣的游戏,应该让1个RMB玩家干不过3个非RMB玩家,团结的力量是1+1>2的效果。让玩家能在游戏里找到归属感,为集体付出的同时自己有相应的所得。 最忌讳的就是付出变成公共财产之后,却面临公器私用,那绝对是伤害感情的,连带着也让玩家对游戏的不信任增加了。
《战国龙魂》官方唯一指定网站:https://zg.i3.com.cn
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