怪物猎人世界冰原幸运是游戏中影响奖励的关键属性,幸运属性对任务奖励有什么影响?下面给大家分享怪物猎人世界冰原幸运属性详解
相对于前作令人困惑的报酬123,新大陆的基础报酬分类十分直接:任务完成报酬和怪物素材报酬
对于只有一个狩猎目标的任务,每类报酬的数量至少为4格,按照一定概率进行若干次抽选是否会+1,至多8格。两者合计最少8格,最多(理论上)16格
确定总数以后,每格报酬按照概率表抽选最终结果。
此外,每个任务都会有一格素材为固定报酬(本作为任务完成报酬),这也是大部分非酋的希望。
最后的抽奖跟剥取一样完全看脸,于是非酋们把目光放到了报酬数量上。因为幸运这个技能看起来非常美好
那么首先要搞明白,咸鱼状态下我们能拿到多少报酬。
猛汉的传统是报酬+1的基础概率为22/32,从4格开始,抽中5,就继续抽6,以此类推。听起来报酬越多概率越低,6格就是连续抽中两次+一次不中(22/32)^2*(10/32)
好,很有道理
开始算:
4格:10/32=31.25%
5格:(22/32)^1*(10/32)=21.48%
6格:(22/32)^2*(10/32)=14.77%
7格:(22/32)^3*(10/32)=10.15%
So fa so good.
但问题来了。4+5+6+7合计概率77.66%,8格的概率22.34%
凌乱敢情八格的概率比五格还高
本身抽选是可以无限进行下去的,但强行终止在4+4,那么本来能抽到9/10/11……的情况都只能是8。(22/32)^4=22.34%。这么说倒不是不能理解
但作为社会主义核心价值观武装起来的无产阶级革命战士,这时我们不能忘记实践是检验真理的唯一标准
于是我最近简单记录了一下单目标任务的报酬数,目前66场132条记录
4格43次,频率32.58%
5格26次,频率19.70%
6格20次,频率15.15%
7格10次,频率7.58%
8格33次,频率25.00%
虽然样本比较小,但跟理论没有出现太大偏差。
OK,尽管与印象不符,但基础计算原理我们搞清楚了。 接下来开始偷渡
幸运可以将概率提高到25/32、强运28/32,前作激运31/32(并非激运票)、霉运16/32、灾难8/32
基础期望值每个任务5.7格报酬
幸运的期望为6.2,收益9.33%
强运的期望为6.9,平均多拿一格,收益20.81%
提高20%的效率,看起来还不错。
对于怨念物来说确实如此
但对于非酋们心心念念的珠子来说,it’s another story
活动任务的宝珠来自于任务完成报酬。其中固定出封印*2。那么无技能时,剩下的4.7格报酬会从刻印*1,太古*1和封印*2中抽选。三种宝珠出有用珠子的概率比约为1:2:3,为方便比较,把封印和刻印都折算为太古。
期望值
封印2.09
刻印3.72
太古0.94
折合14.66颗太古
有强运时
封印2.12
刻印4.66
太古1.18
折合16.85颗太古,提高14.91%
同理,活动三古龙收益如下:
无技能期望值
封印3.22
刻印1.93
太古2.35
折合15.88颗太古
有强运时
封印3.26
刻印2.42
太古2.95
折合17.55颗太古,提高10.55%
猫饭幸运术的效果是报酬数量未达到上限时,必定增加一个。换言之,最低五格,最高八格,其他不变。也就是说刚才计算的4/5/6格报酬概率不变,数量升级到5/6/7,8格的概率是之前7/8之和。
5格:10/32=31.25%
6格:(22/32)^1*(10/32)=21.48%
7格:(22/32)^2*(10/32)=14.77%
8格:(22/32)^3=32.50%
基础期望值每个任务6.5格报酬,收益13.60%,介于幸运和强运之间。
在猫饭基础上,强运的收益进一步降低,只有8%左右,因为上限八个是定死的,边际收益递减
结论:
可以吃个招财猫,毕竟15攻只影响4%左右的输出。
但如果输出装能节省10%-15%的时间,还是不要配强运
当然了,刷R12的话啥都没用
偷渡救不了非酋,干就完了
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