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《消逝的光芒2》开发者谈DLC计划、叙事抉择与次世代_游戏
2019-10-31 16:02:35 作者:佚名

原标题:《消逝的光芒2》开发者谈DLC计划、叙事抉择与次世代

随着2020年春季越来越近,《赛博朋克2077》、《最终幻想7重制版》等大作领衔的世代末发售窗口渐渐成为所有玩家关注的焦点,而《消逝的光芒2》也选择在这个时间点发售。近日PushSquare对游戏设计者Tymon Secktala进行了一场专访,深入的讨论了游戏的DLC、叙事选择以及对PS5的看法。

问:前作《消逝的光芒》主要集中在战斗和飞檐走壁的跑酷中,但是你们在续作中似乎将叙事情节也当做了游戏的核心支柱,是什么激发了这个想法?

Tymon Smektala:在《消逝的光芒》中,我们意识到我们设法创造了一个很棒的沙盒游戏,在这个游戏中玩家可以找到他们自己解决问题的方法。唯一不完善的地方就是故事。有几个场景我知道是非常有争议的,例如在故事早期,主角摧毁了原本应该拯救很多人生命的包裹,在这个时刻,他选择了自私的需求而非集体的需求,玩家却对此无能为力。

所以,我们意识到要让《消逝的光芒》体验变得完整,让它成为一个真正的沙盒游戏,我们需要一些非线性的东西,让玩家可以随心所欲地演绎故事。但我们在这种叙事方面没有任何经验,所以我们设法找到了最适合的人选——Chris Avellone,并围绕他建立了一个编剧团队。

问:这么说来显然游戏中将会有很多这样那样的抉择,你认为当玩家的选择导致和谁都关系很糟糕时,会得到一个失败的结局吗?

答:我们不会以好或坏的简单标准来看待选择,这无关失败或者成功,这是玩家在整个游戏中的故事发展。不论做出什么抉择,玩家都会得到某种结局,而玩家自己会判断是否喜欢这个结局。

《消逝的光芒2》游戏有一个主题,一个主旋律——自私自利还是为了周遭考量?游戏的主线、动画镜头和结局都和此挂钩,玩家将在主线完成时看到最终获得了什么。所以没有错误的选择,也没有失败的结局,只是这些选择产生的合乎逻辑的结果而已。

问:原本的《消逝的光芒》以其优秀的售后内容/DLC内容支持而闻名。有人说你计划在《消逝的光芒2》中也再做一次这样的尝试,或许会继续更新游戏四年之久。你认为你们会遵循《消逝的光芒》类似的服务架构吗?

答:我不想透露太多,但是没错,将会有海量的扩展支持内容、将会有很多额外的补充、免费的内容、任务、武器、新系统。保障玩家作为社区的一份子在《消逝的光芒2》中投入大量时间。所以说,整个后续服务模型会和《消逝的光芒》原版非常相似。

问:据说《消逝的光芒2》是跨世代游戏,对么?

答:我想既然已经安排在明年春季的发售窗口了,这已经说明了我们不会上次世代主机了吧。但是当然我们工作室内部有次世代的样机,我们有一个次世代游戏工程,我只能说这么多了。

问:次世代主机的什么方面让你作为开发者特别兴奋?

答: 新的主机让我几乎可以立即访问大量的数据,这真的是一个能改写游戏规则的平台。我们希望制作第一人称的开放世界游戏,我们称之为高保真的沉浸式游戏。所以我们想要创造一些场景,让你真正感觉到这是真实的,就像你看到那个杯子应该能做出应有的交互(拿起放下等)。如果你在这样一个地方环顾四周(采访地点在EGX 2019展会的繁忙展厅),你会看到很多不同的人,所以我们希望你看到的都是截然不同的npc,而不是几个npc复制了成百上千次的结果——真正不同的人要有着不同的外表和不同的动作。这就是下一代主机可以为我们提供的!当然,做到这一点将需要一些时间,直到我们了解如何榨干其所有的能力时。

问:最后总结一下,2020年春季发售,还赶得上吗?

答:当然,我们在最后的打磨阶段,请大家保持关注,谢谢你们长时间的等待。 游戏网



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