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成本、人才、创意都较劲,互动视频只能是巨头的游戏?_潘达斯奈基
2019-10-17 11:04:26 作者:佚名

原标题:成本、人才、创意都较劲,互动视频只能是巨头的游戏?

图片来源:视觉中国

作者:左岸 编辑:秦言 本文来源:懂懂笔记(ID:dongdong_note)

众多力推互动视频的大平台如何看待市场的变化,他们期待的内容新玩法,源自行业竞争的升级,还是自身业务发展到瓶颈期后的求变?

“互动视频我们算是尝试过了,剧本都写好了,但最后经过考量还是决定先暂时搁置这个项目,未来再观察一段时间,看看市场情况再决定要不要跟进。”辽宁沈阳某影视传媒工作室编剧张华(化名),在谈及公司新的互动视频项目时对懂懂笔记表示。

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新风口同时也是新挑战

随着国内众多视频平台开始发力互动视频,相当多的影视工作室、MCN机构也在近半年来纷纷对这一风口做出试探。然而,商业模式、制作成本、盈利方向等各方面凸现的难题,还是让众多场内玩家面面相觑。

尽管近半年来爱奇艺、腾讯、优酷、哔哩哔哩等一众国内主流视频平台均已上线互动内容平台,尤其是优酷和B站还推出了相应的激励基金来吸引互动内容创作者,但是头脑发热后的现实,让众多机构开始冷静下来。

对于公司暂停项目的原因,张华坦言:“最主要的还是成本。前不久我们内部核算了一下,拍一个有两个不同结局的互动视频,由于要拍摄更多支线场景,成本最少要增加70%左右,这还是在我们剧本规划相对简陋的前提下。线程再多的话,成本更难以想象。”

他和团队成员在操作中发现,目前视频网站上类似这种小制作互动视频的播放效果,实际上并不太好。“多投入一大半的成本,播放量的前景却并不明朗,这使得我们决定暂时搁置项目。可能现阶段的主要精力还是艺放在短视频方面,毕竟对于广告主而言播放量才是硬道理。”

显然,对于这些机构的经营者而言,眼下的生存才是第一位的。如果因为互动视频而放弃了目前赖以生存的短视频业务,很可能既得不到金主的青睐,又无法在那些长视频平台上立足。

那么,众多力推互动视频的大平台如何看待市场的变化,他们期待的内容新玩法,源自行业竞争的升级,还是自身业务发展到瓶颈期后的求变?

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互动成内容升级胜负手

互动视频,在今年初敲响了新一轮视频平台竞争的锣声。

在用户时间大量被短视频应用分流的当下,内容形式的创新,对于爱优腾等传统长视频平台而言尤为迫切。不过,从这三家近期发布的互动视频标准来看,其定义都各不相同。这样的状态也说明现阶段互动视频在国内仍处于混沌现状,大家都是摸着石头过河。

与以往影视作品的单一线程不同,如今的互动视频似乎给了观众更多不确定性:男主会不会挂掉?大反派最终是能否逃出生天?选择权已经到观众的手中。随着他们对不同剧情走向的选择,一部戏最终的结局也会变得迥异。

互动视频最早的历史可以追溯到1967年,蒙特利尔世博会上播放过的一部互动电影《Kinoautomat:One Man and his house》。当时片方为这部电影安排了几个不同的结局,观众在某些关键的节点可以通过座椅上的红蓝按钮做出不同选择,而电影将会根据多数人的选择继续下面的剧情发展。

在电视剧制作方面,国内最早的互动剧是2008年上映的《Y.E.A.H》,当时的观众可在网上票选剧情走向。不过,这种形式虽然新颖,但由于整体剧情设计以及观众体验并不是很好,最终使得互动剧形式没有成为主流。

直到去年,奈飞上线的互动形式《黑镜:潘达斯奈基》获得了舆论的大量关注。而关注的背后除了互动选择的形式之外,该剧巨大的资金投入也是要素之一。

虽然《黑镜:潘达斯奈基》整部剧的故事流程只有90分钟,但由于存在大量供观众自主选择的不同支线剧情,使得全部支线剧情加起来的总时长达到了312分钟,同时它还拥有5种不同的终章。据悉,这部电视剧的筹备和制作前后花费了18个月的时间。

《黑镜:潘达斯奈基》的成功似乎给国内外视频平台注入了一剂强心剂,也引发了资本的关注。尽管这部剧的内容最终反响平平,甚至在烂番茄上的新鲜度只有72%,豆瓣评分也仅仅是6.9,但依然在后来引发了“跟风”热潮。

随后,今年4月奈飞又打造了一款互动荒野求生节目《You vs. Wild》,让观众可以自行选择贝尔在剧中的求生方式;国内市场上,腾讯视频推出了《隐形守护者》、《古董局中局之佛头起源》,爱奇艺出品了《她的微笑》,哔哩哔哩也出现了大量UP主自制的互动视频。不过从市场表现来看,这些新颖的视频内容虽然获得了一定的关注,但远未达到爆款的程度。

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互动电影游戏无心插柳?

有行业分析人士曾表示,2019年开始互动视频逐渐趋热,是因为5G、VR、AR、8K等技术的逐渐落地。这给内容创作者、视频平台以及资本带来了巨大的想象空间。

但是,互动视频在影视方面的遇冷,也让长视频平台和一众内容创作者开始放缓了脚步。

有趣的是,虽然影视剧的互动玩法没能成为主流,但在游戏方面这种形式却意外获得了收获。虽然这种“交互”在国内早期的《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》,以及日本大量养成类游戏作品中都已经出现并获得了市场成功,但在目前新技术的推动下,一批互动游戏还是给消费者带来了新鲜的体验。

在游戏市场,交互式电影游戏在2018年就出现了不少大热的作品,索尼发行的《底特律:变人》就最好的例子。这部成本高达3000万欧元(约为2.3亿元人民币)互动电影游戏,堪称目前的最昂贵的作品。不过在2018年年底前,这部游戏的销量就超过了200万套,IGN评分更是高达8分。

此外,随着类似的游戏大作质量越来越高,不少新发行的游戏作品都开始自带电影视角,如备受好评的《荒野大镖客2》。而且这些电影视角下的3A游戏大作,与互动影视作品的展现形式也非常相似。

不过,互动电影游戏与互动视频影视作品有一点是相同的,就是都需要大量的资金投入。不仅《底特律:变人》的开发成本超过2亿元人民币(开发周期长达4年),《荒野大镖客2》的开发成本更是超过8亿美元(开发周期8年)。由此可见,这些压力对于各视频巨头、内容创作机构而言都是一块“巨石”。虽不能完全说这两个领域已经成为巨头的游戏场,但是想做出好东西,投入就必然成正比。

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如何破解性价比难题

无论互动式影视剧未来会不会成为视频内容的主流,面对这样一个新事物,急需求变的传统影视剧市场以及场内玩家都不敢轻言放弃。当然,风险永远和机会并存,就像创业大潮中的无数风口一样,只有试过了才能知道结果。

对于影视剧这个行当来说,内容的生产者永远是核心——人才是创造互动视频风潮的关键。其中,除了爱优腾等拥有强大实力的巨型平台以外,无数中小机构也是构成互动视频生态的重要组成部分。

而最大的挑战,就是性价比。

观察现阶段各大平台用户自制的互动视频之后我们就会发现,类似前文中张华所在的影视传媒工作室遭遇的挑战,并不是个例。

以用户上传视频为主体的B站为例,在今年7月份B站推出了互动视频活动,鼓励用户制作和上传视频,但我们发现相较于平台方自己制作的互动视频,用户自制的视频无论是整体质量还是观看体验上,都难以为用户带来更好的互动感和沉浸感。

B站拥有73万粉丝的账号“papi家的大小咪”算是具有相当实力的UP主,其制作上传的互动视频目前播放量仅为29.8万,与其平时拍摄的日常内容播放量(30-40万之间)相比,并没有太多变化。另外,拥有21.3万粉丝的“逗斗车”也先后上传过几期互动视频,但播放量都在15万以内,与其平时上传的传统视频相比略低或持平。

相近的播放量,但是背后的成本和精力付出却相差甚大,这也正是性价比带来的巨大挑战。对于内容制作者而言,现阶段中小型机构制作的互动视频在播放量上很难出现立竿见影的提升,而内容制作时间和人力成本可能要增加50%以上。如果单从“性价比”方面考虑,如果抛开平台的“扶持”,中小视频内容机构在互动视频是否会积极投入,答案已经很明显。

对此,相关互联网行业观察家对懂懂笔记表示:“传统的长视频行业需要创新。目前互动类视频可以让观众拥有更高的参与度,能够更好地圈住用户。此外,在商业化方面,互动视频在广告植入、贴片广告等传统方式之外还能拥有更大变现空间,比如类似游戏那样将特定互动场景、主角使用的道具以及不同的支线剧情纳入会员体系等方式。”

不过该人士也强调,在看到发展前景的同时,互动视频在国内仍面临很多挑战。“首先,这种新的内容形式目前在国内缺乏专业人才,尤其是能够很好地将视频内容游戏化的人才;其次,虽然制作技术不是难点,但是故事的内容仍是巨大挑战。如何将交互设计得不尴尬,还能够留住用户,最考验制作团队在内容设计方面的能力。”

【结束语】

对于互动视频市场的兴起,业内独立撰稿人吴俊宇曾强调了三点:为了互动视频而互动视频,永远都不会是最好的选择,它只会导致削足适履;这种没有选择的选择、自然而然的选择,恰恰就是真正的“沉浸式互动体验”;互动视频不仅是技术的选择形式,也是艺术的一种选择形式——是面向未来的选择。

或许,互动视频带来的机遇,就在不远的前方等待着我们。

有条

推广游戏网

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