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GameFreak艺术总监谈如何设计宝可梦:跟停车一样难_生物
2019-10-13 16:01:18 作者:佚名

原标题:GameFreak艺术总监谈如何设计宝可梦:跟停车一样难

《精灵宝可梦》系列发展多年,在即将迎接第八世代的现在已经有超过800个宝可梦图鉴,原型上囊括了各种各样的生物,似乎已经很难再建立起一个新的轰动性设计了。GameInformer最新一期对Game Freak的专访也提到了工作室如今是如何设计新宝可梦的。

整个过程以一个相对简单的要求开始,需要设计师提供“一个特定场景下的宝可梦概念”或者“一个新宝可梦生物的特点方向”。随后设计师会“画一些细节不多的草图,提供给创意团队,所有人一起评估是否朝着可行的方向在迈进。”得到的反馈会导致设计的多次迭代,随着设计师逐渐在每次迭代中添加细节,间隔也会越来越长,直到最后得到定稿。

艺术总监James Turner表示:“如今已经有很多很多的宝可梦。对我来说,创作型的宝可梦就像在非常拥挤的停车场里停车。你往这边走,已经有辆车了;往另一个方向,还是已经停满——我试图找到一些独特的空间。配色方案也许以前已经用过,动物原型也一样,你得找到独一无二的东西,这最重要。”

“你不能只是简单思考一个看起来很酷、或很可爱的设计,背后却没有逻辑。比如这个宝可梦有一对又酷又大的角,看起来很凶,但为什么它会拥有这对角呢?它是如何生存的? 它在环境中起了什么作用? 这真的很重要。 如果这些装饰背后没有任何意义,那么它们对于设计来说就没有必要了。我们必须思考这种生物在世界上为何会存在,以及它在世界上是如何生存的。”

Turner还透露,设计团队的冤案中大约每10个宝可梦中会有2到3个在游戏中被采用。然而,其实那些“废案”通常会在后面的系列中出现、被重新拾起修改。他解释说,也许这个宝可梦的设计可能不适合这个地区,或者当时还没有完全意识到其存在的可能性。设计就是如此进行反复和推进的。 游戏网

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