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lol男刀和潘森是不是有仇啊,一个说只有傻瓜才会为荣誉而牺牲...
2018-07-06 13:26:25 作者:佚名
Game234问答中心有网友提出了一个比较有代表性的问题【lol男刀和潘森是不是有仇啊,一个说只有傻瓜才会为荣誉而牺牲...】,小编觉得可能对其他网友也有帮助,所以将此问答整理出来了,希望对您有帮助。

小编为您搜罗的答案:

说实话这是三观不同,就像一个汉奸和一个烈士,被敌人抓了,汉奸认为保命第一,什么荣誉都是扯淡;烈士认为荣誉至上,死何足惜。就这点区别,不是他俩有仇。男刀是刺客,活下去就是第一目标,所以他对所谓荣誉是不屑一顾的。潘森你也知道,斯巴达嘛,最勇猛的战士,对一个战士来说荣誉重于一切。这就是两种认知,是意识形态的不同,不是仇恨。

希望以上答案对您您所帮助,另外此问题所属游戏为:牺牲,游戏库地址://www.91hq.net/tvgame/1072/

可能您对者【牺牲】游戏还不是很了解,小编在此为您简短的介绍一下吧。【牺牲】简介如下:活祭(Sacrifice)是Interplay旗下诸多大将之一“Shiny Entertainment”公司的最新作品,是一套具有强烈RPG要素的3D实时战略游戏。玩家在活祭中所扮演的角色是众神的祭司:(Wizards),以操纵各式的魔法生物大军为主,辅以法术及咒文来攻击对手。从游戏画面中玩家不难发现活祭的画面相当的惊人,特地为这套游戏设计的3D引擎除了能使生物的动作平滑流畅不呆板外,所呈现出的地形地物更出人意料的精致。而随着所选关卡的不同,当然景观也会有大幅度的不同。另外配合3D画面的无限角度摄影镜头,超过50种的生物供玩家指挥,施展法术的精彩效果,大军对决时的壮阔场面…..等,正是媒体一致认为活祭将成为实时战略游戏新霸主的原因。而在上市之后,全球各媒体、网站不约而同将「年度最佳游戏」、「年度最佳实时战略」的奖项颁给了活祭。但国内玩家不免有点遗憾:这么好的游戏,要是中文化就太完美了。

玩家的心声,是不会被淹没的,国内代理的英特卫多媒体股份有限公司禀持一往府物玩家的精神,不断向国外争取中文化权力,还将国外限量提供的Bonus CD附赠在所有中文版、升级版之中,其中包含两张多人联机专用地图,还有将近20首专业录制的音乐CD,让国内玩家享有比国外更优越的待遇!

除了所有消息正文中文化之外,在玩家们安装「活祭中文版」后,可以发现游戏已经是最新版本的patch 3,比起原先的英文版本,内容可是大有不同,玩家已经可以把「活祭中文版」当作一款改版加强过的产品来看,而不同之处到底有哪些呢?现在就让我们来看一下:

1. 支持DirectX8的Direct Play功能,最明显的就是宽频自动侦测,使各位好战玩家往后在网络上对战时可以依照自己的频宽而享受到更加快速稳定的联机效率。

2. 您是否有被拋弃在一边,可是却还是希望能够观看别人打完游戏的经验吗?现在您终于可以实现愿望了!玩家们可以在联机游戏中被打败之后,选择以观察者的身分继续留在游戏之中,或者是以观察者的身分加入新游戏来观看别人进行游戏。

3. <多人游戏排名系统>,没错,往后妳的对手一切战绩资料都会有详细的记载,玩家们可以挑选与自己实力相仿的对手挑战,而不断向上争取排名,而当你累积打赢五名对手之后,你就会获得一项「排名封号」,封号会随着你的胜败记录而变动,排名封号上升与下降的幅度亦将取决于彼此之间排名的相对差异。打赢高排名封号的玩家所提升的幅度,将会高过于打赢低排名封号的玩家。但是相对的,输给低排名封号的玩家所降低的排名点数,也将大过于输给高排名封号玩家所失去的排名点数。此外,《活祭》也会记录您在网际网络上进行联机游戏时,您所祭拜的神祇为哪一位,并且依此来授与您不同的排名封号,如:普西芬尼的詹姆斯的「风水咒师」等等,另外在依照分数赠与封号,由没有封号的
「新人」、「外行级」,一直到最高阶的「至高圣者」!

4. 编辑祭师/魔法书:玩家现在可以自由编修自创的祭师,而不需要重新完成所有的单人游戏!您也可以编辑祭师的魔法书!(前提是您必须已经玩过所有的单人战役关卡)。

5. 程序方面的更新:强化场景成像引擎、大幅提升T&L显示卡的速度、新的三周期光源地图成像模式、新的超快速无光源地图成像模式

6. 操作方面,原先大受好评的的「直觉性操作系统」再度加强,新创「自动命令」功能,现在只要将您的鼠标光标移动到红色的灵魂或者是无人占用的魔力之泉上,然后按下鼠标左键,它就会自动为您施展净化法术!这功能在分秒必争得战场上将会为玩家们省下大量的时间。另外「直觉性操作系统」增加左翼、右翼两种阵型,让玩家们因应状况搭配更多战术,此外还有固定生物等级、固定魔法等级、固定建筑魔法的施法热键等便民措施。

7. 各单位的视野更新与AI判断的时间已被缩短,提升作战的表现绩效。作战单位的AI计算与视野的更新会消耗掉游戏程序的许多执行时间这是计算非常复杂的工作。您所拥有的生物越多,程序就必须要花费更多的时间来检测它们彼此之间的视野状况,判定它们是否有看见对方。让这段时间慢下来表示游戏得要在一个周期当中计算更多次的更新,自然也就拖慢了整个游戏...现在,参战的每一方在每一个画面的周期当中,都只能要求一次的生物视野与AI计算的更新,而且每一个生物的视野在同一时间也只能针对某一特定阵营的生物来作检定。每个阵营都有排定一个视野更新的先后次序,由程序依据不同的更新需求来调整彼此的先后顺序。对某一生物下达命令便会强迫它被排到最优先的更新次序,让它能够在接受到命令的同时立刻调整它的视野范围与AI的判定更新。利用这个方法,可以大幅减轻速度比较慢的机器所需乘载的计算负担,让游戏在进行大规模会战的时候可以进行的更为顺畅。

活祭在上市之后,瞬即在各大网站出现所有玩家能听到最高的评价,并且全球销售屡创佳绩,而中文化之后,势必在实时战略发烧的台湾掀起一股最强烈的实时战略风暴!

p.s 新增数项防止作弊的功能,让采用不正当修改手段的使用者无法再破坏玩家们的联机乐趣 :)

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