近日一段《黑神话:悟空》主美杨奇被删的公开演讲内容解禁,其中透露了不少游戏开发细节,包括游戏立项、盈利期许、开发目标、类型选取等。从曝光的细节了解,开发组的目标是将《黑神话:悟空》打造成《战神4》,而非演示中体现的魂LIKE的箱庭沙盒游戏。
演讲要点:
1、游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功。
2、关于游戏盈利问题,杨奇他们表示游戏立项时就考虑过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组直到目前也没对游戏最终的盈利状况抱有太大期望。
3、有人问他们选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?毕竟之前那么多产品都做西游三国封神,杨奇解释说做西游单机就是想做,当时没想太多,毕竟他们也在斗战神扎根了很久。
4、为什么要做《黑神话》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格,特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元,他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出?
5、有人说谈到了日本很多产品都不是本土文化却能获得成功,这才是真正的文化自信,但杨奇表示如果中国人做个游戏选择题材都要分析举证的话才是文化不自信。
6、杨奇提到,之前他们用的素材库资产质量很高,但其中没有任何中式元素的内容(也许这就是出现倭风的原因),但是他们苦于缺少中式的素材库,所以就动身去实地考察,与当地文保部门合作,并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型。
7、制作组自己雕刻了很多原创建筑,可以看到非常精细,本来想展示,但好像视频卡了展示不了,不过据杨奇描述风格特别“邪典”
8、雕刻一个原创建筑需要12个人干7个月以上,而如果是扫描建筑则只需要2-3个人3周内就能解决,效率大大提高。
9、杨奇提到,最开始黑神话的建模少至60-200万面,高则500-600万面,这么高的资产规格很难流畅运行,本来打算缩水,但就是这个时候虚幻5出现拯救了他们,简直就像命中注定的一样,大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面!不过后来还是被砍到了2000-5000万,不过这也已经是一个很夸张的数字了。
10、杨奇提到,《黑神话》的动作细节和画面同样重要,为了追求流畅的动作,仅仅是人物的走路他们就打磨了整整两年(展示了3个怪的走路动作,其中一个之前未公布,还有一个因为视频卡了展示不了)。
11、演示中一些剪辑的BOSS动作都是做了专门的优化,请到了项目组最强的几个人做,但仍然可以感觉到明显的不自然,动画师人才特别缺乏,想要让动作看起来不僵硬的动画师起码12年从业经历,这样的人并不好招,还有打击感等问题也承认了需要继续改进。
12、杨奇曾担心他们这代人的审美风格可能不会受年轻人欢迎,这些传统建筑和佛像不再受到年轻人喜欢,因为现在大多数人都更喜欢比较轻松的二次元风格,对比之下他们这类老一辈的从业者更像过时的老顽固,与现在的年轻人格格不入,但是群众们的赞赏让他重拾了信心。
13、杨奇还提到了他们的一些取材地点(陵川二仙庙,晋城青莲寺等等),他们被那些传统古建筑和塑像深深震撼到了。
14、杨奇对于网上一些人骂他们团队是精日感到困惑和不解并放了一段日本动画关于动作细节的说法,视频里阐述了为何动作细节如此重要。
15、杨奇解释了他对《最后的生还者2》的看法,举了个例子,是说乔尔被杀后为什么他的养女看似很乐呵的样子,他的理解是可能现实中的事情在游戏里难以呈现出来,或许我的难过之情面对常人不会暴露,但是会在一些没有人的场合里大哭呢?而游戏没有很好的展现这一点,虽然美末2失败了,但他们仍然认为作品个人化不无脑迎合大众很重要。
16、虽然宣传片中《黑神话:悟空》看起来更像是典型的魂LIKE的箱庭沙盒游戏,但是魂LIKE类型的游戏首先对于地图关卡的设计非常考验设计师的能力,目前国内也非常缺乏这样的人才,而且箱庭沙盒的游戏类型会不利于故事剧情的叙述。因此他们的目标实际上是打造《战神4》这样的线性RPG游戏。
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