"硬核"时代
随着《战地5》、《彩虹六号:围攻》、《叛乱》等游戏的玩家群体和发售量直线上升,"硬核游戏"仿佛成为了游戏大火的代名词,就像《逃离特科夫》一样,其实早在2016年这款由俄罗斯Battlestate公司制作硬核FPS游戏就已经A测,现在我们所游玩的是《逃离塔科夫》的B测。为什么一款还处于测试试玩状态的游戏,会突然爆火呢?这与当下玩家倾向性有很大关系,《绝地求生》的火爆证明了FPS的市场有很大的潜力仍未被挖掘,《彩虹六号:围攻》、《叛乱》等游戏热度的上升则说明"硬核向"游戏正在逐渐成为玩家喜爱的类型。
而这对于《逃离塔科夫》来说那简直正如下怀,军事题材的FPS游戏绝对有市场,至于硬核这个问题,《逃离塔科夫》就差直接改名"硬核塔科夫"了。但是对于一款能够不断吸引玩家的FPS游戏来说,硬核元素不仅会吸引玩家,也会成为玩家的绊脚石。所以《逃离塔科夫》中的游戏机制对"硬核"程度有着恰到好处控制,在游戏前期玩家会感到"硬核"元素的存在,多是因为《逃离塔科夫》的游戏玩法内容过多,而这些内容会在玩家度过新手期后,成为令人沉迷的游戏魅力。
标签——阵亡惩罚
像我这种爱好硬核FPS游戏和RPG游戏的玩家,最怕的就是阵亡,因为基本上大部分的硬核FPS游戏中,都不会有即使重生的设置,除了"战地"那种需要源源不断的人数支撑的战役场面。人数的缺失会造成团队战斗力的下降,从而导致正常战局结果的失败。所以在"硬核FPS"游戏中,阵亡惩罚多是无法即时重生。
但是对于《逃离塔科夫》来说,这不仅是一款FPS游戏,还融合了RPG游戏的一些机制。也就是对道具的搜集,并且《逃离塔科夫》中有着一项十分有趣的设定,即玩家入场所使用的装备,都来自于战场积累,也就是你从战场上搜刮到了多少东西,那么在下一局游戏中都可以用上。这也就决定了《逃离塔科夫》与《绝地求生》本质的不同,"绝地求生"中的道具搜集只是为了本局游戏的战斗所用,不论输赢都不会得到继承。
而对于《逃离塔科夫》来说,游戏研发人员没有设定必须交火战斗,加上游戏中搜集的道具可以不断继承,所以在战斗狂人流派之外,出现了拾荒者一派。不以战斗为乐,单纯的沉浸于"拾荒"的快乐之中。但是这毕竟是一款FPS游戏,出现这么一群"和平"玩家,总是不合时宜的,这也就导致《逃离塔科夫》中不仅有FPS游戏元素的阵亡惩罚,也增加了针对RPG游戏元素的阵亡惩罚,及一旦玩家阵亡,所携带的道具装备均会掉落,除了保险箱之外。
所以"拾荒派"们的日子也并不是那么和平了,因为阵亡掉装备不仅掉落本局游戏搜集的,还有进入游戏时携带的。这样一来"军火贸易"成为了《逃离塔科夫》的主题,玩家可以选择以小博大,在进入游戏时携带少量的道具,例如只带背包,胸挂等装载搜集物的装备,毕竟是富贵险中求,一旦安全逃离,那就是赚的盆满钵满,这是大部分"拾荒派"的玩法。当然也可以选择全副武装的"战斗派"入场,不仅保证了自己的生存能力,还多了更多可以进行搜集的场所,毕竟有些地方对于"拾荒派"来说是肯定不会涉足的,而那些地方恰恰是物资丰厚的场所。
标签——健康系统
除了阵亡惩罚外,《逃离塔科夫》中还加入了玩家"健康系统",也就是说正常游戏中,玩家不再是一个只知战斗不知疲倦的"机器人",不再是简单的血量计算。在《逃离塔科夫》中游戏设计的更为合理,根据玩家中枪部位的不同,会造成不同的效果。其实健康系统早就出现在很多FPS游戏中,但是效果都大同小异,无非就是中弹后无法进行跑跳操作,移动速度变慢等。
但是《逃离塔科夫》则在游戏中将健康系统进行了非常细致的设计,例如仅异常状态就有流血、骨折、挫伤、致盲、眩晕、颤抖等等,而根据不同的异常状态,玩家的角色也会做不不同的反应,而不是统一为简单的移动减缓。比如最轻微的流血状态,设定是可以自动复原的。当玩家受伤疼痛感还会是角色视线出现模糊,当处于挫伤状态下时角色的感官敏感度会大幅下降,但是所有的异常状态都是有时长的,最短10秒最长会持续几分钟。
这些异常状态的产生来自于角色受伤部位的不同,《逃离塔科夫》对玩家角色的中弹部位进行了7个部分的划分,分别是头部、胸腔、胃部、左右臂和左右腿。其中头部和胸腔属于致命伤范围,一旦被击中大几率会立即死亡。但这里指的提到的是,保护头部的头盔设定,在《逃离塔科夫》的设定中,头盔真正的起到了作用,会对子弹产生抵挡效果和跳弹效果,在这两种效果下,只会对角色造成轻微的伤害。但是在面对穿甲弹等穿透性极强的伤害下,头盔是无法起作用的。
虽然头部和胸腔属于致命伤,但是仍会出现"天选之人",中枪不死的现象,但是这并不是什么好事。即使没有立即死亡,也会造成很强的负面效果。例如当胸腔被击中侥幸未亡时,角色会出现持续咳嗽,血流不止的状态,这就会产生各种异常状态效果。而当左右臂被击中会造成骨折或者血量过低的异常状态,使用物品和搜索物品的速度会降低,战斗过程中弹药装填,开镜及瞄准速度会大幅下降。但是左臂和右臂的不同,会使搜索效率和战斗效率下降幅度产生不同。
除了细致的健康系统,《逃离塔科夫》还大幅提升了游戏拟真度,例如对角色设定了体系系统,不再出现按住shift就可以无线冲刺的情况。体力系统和健康系统的设定,对各种细节的限制使得《逃离塔科夫》在另一方面进行着补充,即采用食物系统进行能量补充,而在食物系统中也不是单一的水和罐头,游戏中居然还有伏特加,不禁让人感慨真不愧是"战斗民族"做出的游戏,对伏特加的爱无处不在。
标签——战术拟真
玩过《彩虹六号:围攻》的玩家都明白战术拟真意味着什么,那就是没有"队友轮廓"。没有队友轮廓加上友军伤害这两项设定组合起来,对于FPS玩家来说可谓是"素材"来源。没有队友轮廓这项设定其实是有利有弊,在玩家前期可能并不适应,会经常造成队友误伤。但是当玩家适应之后,没有队友轮廓会使射击视线更加广阔,拥有更好的射击手感。
萌新劝退,老手自嗨
《逃离塔科夫》跟《彩虹六号:围攻》十分相像的地方就是对萌新十分不友好,众多的游戏机制和游戏内容,使得《逃离塔科夫》的上手难度很高,熟悉整个游戏需要的时间也很长。而这基本上是大部分硬核游戏的基本特色,但常言说的好"号发不怕晚",当玩家熬过这难受的新手期时,就会对这款游戏有更多和更深的体会,之前忍受过的"折磨"都化作了游戏中大展拳脚的能力,就像我最喜欢跟"萌新"玩家说的——"谁还不挨打过来的,你一上手就大杀四方,老手就要退坑了。"
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