《细胞分裂》设计师克林特·霍肯(Clint Hocking)本周离开亚马逊游戏工作室,转投其在2000-2010年间效力过的前东家育碧。当霍肯接受外媒采访,被问到在新岗位上负责什么项目时,他说了这么一句话:"我不能透露自己正在开发什么游戏。"
无独有偶,7月份加盟EA的前育碧美女制作人婕德·雷蒙德被问到关于新项目的问题时也三缄其口,不愿透露任何消息。在五十岚孝司、稻船敬二等金牌游戏制作人通过Kick starter为游戏开发筹资,向玩家公开游戏内容和研发进度,而荷兰独立游戏开发者拉米·伊斯梅尔甚至尝试向玩家直播游戏研发实况的今天,为什么霍肯和婕德·雷蒙德对新项目守口如瓶?是否大型游戏公司都这样?
本文记者邀请到一位海外游戏制作人分享了对这个话题的看法。
问:在游戏产品研发过程中,您会不会觉得这个行业过于隐秘?
答:其实在游戏研发团队内部,我们很少隐藏任何信息。通常来讲,我们知道同事们在做什么,就算不知道也可以去问。在绝大多数时候,我们了解自己完成工作需要获知的信息就足够了,但我们也可以去了解关于项目的其他信息。
很多场合允许不同开发团队分享信息,比方说GDC、E3和科隆游戏展等行业会议。开发者不会分享有关公司在研项目的机密信息,但乐于分享专业技能和经验。
但没错,如果玩家要求我们公开某款游戏的研发进度,我们确实会遮遮掩掩。我觉得我们之所以无法做到更透明地告知玩家更多信息,有以下几点原因。
1.如果玩家(对游戏)第一印象糟糕,你没有任何办法去改变。
第一印象真心重要。我们无法向玩家展示游戏开发中的全部内容,因为那些内容也许很难看,有Bug,掉帧率奇高。为了让游戏大卖,我们必须保证让玩家看到游戏最美的一面。Steam先行计划的一些游戏为玩家提供的试玩版存在太多Bug,玩家在糟糕的初次体验后,就再也不会考虑入手游戏的完整版本了。
2.时机很关键。
市场营销部门的任务,是确保当游戏发售时,吸引尽可能多的玩家关注。因此,营销团队需要为游戏做宣传、预热,同时保证玩家不会因为信息超载累觉不爱。如果公众对一款游戏的兴趣过早达到峰值,那么一旦他们热情减淡,游戏正式发售时的销量将蒙受损失。各家游戏公司有不同的营销理念,但目标和手段大体上是一致的--他们需要以稳定节奏,一步步释放信息,维持玩家对游戏产品的兴趣;此外,他们需要为E3、科隆游戏展、东京电玩展和PAX等大型游戏展会准备声势浩大的宣传活动。
3.游戏开发具有延展性,但玩家的期望不是这样。
在一款游戏的研发过程中,由于受到技术、预算、授权等方面各种因素的限制,开发团队有可能砍掉很多内容。但如果这些内容曾经被你公开,那么这种做法在玩家看来就是违背了承诺。
核心玩家会将开发商说过的每一句话都视为承诺,所以在游戏研发阶段,我们基本不敢做任何承诺。这意味着我们在公开发言时必须格外谨慎,因为核心玩家可都是"细节控",会将我们提到的每一个单词都视为呈堂证供,并在游戏论坛担任法官。如果我们说过要开发某个功能但最后没有做,那么我们就成了骗子,再也不值得信任,是地球上最糟糕的游戏开发人员……
4.人们并不真正了解游戏开发,却认为自己很懂。
夸夸其谈的评论家谁都能当,但坦率地讲,玩家并不真正了解游戏开发。这就好比食客们并不真正了解如何运作一家餐厅。他们也许在家里做过饭菜,对食材或香料有自己的看法,但那跟管理一家餐厅完全是两码事。当然了,食客也不会真正关系烹饪手艺、火候、出菜顺序等诸多细节。同样的道理,我也不相信绝大多数玩家会真正关心游戏开发的具体细节。
在一款游戏的研发过程中,策划、美术、执行等各项环节环环相扣,而技术与时间进度的限制都有可能对项目造成重大影响。就算是像《星际公民》这样研发过程"开放"的游戏,在向众筹支持者展示内容前,也会做一番细致选择。毕竟,任何游戏公司都不希望因为自己一言不慎,成为被万众玩家唾弃的对象。
总而言之,我不认为游戏开发者过于守秘。我觉得现在这种状态刚刚好:我们永远不会对玩家完全透明。那样做代价太高了,我们承受不起。
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