游戏UI也能叙事?腾讯光子设计师详解Diegetic UI沉浸式体验
2021-11-16 08:52:15 作者:网络转载
“叙事UI”这个概念从今年初开始出现的频率又逐渐高了起来,而经常伴随它出现的是Diegetic Interface或Diegetic UI这个英文词组,也吸引我想去更多的了解它。在之后阅读文章、翻阅资料的过程中,又发现相关的概念、案例和观点,都更多指向了我们的一个老熟人 —— 沉浸感,因而有了本文的标题《沉浸进行时》。 本文主要通过对定义的研究,结合一定的具体案例来学习Diegetic UI本身及其延展概念,然后尝试拓展至沉浸式体验。 一、叙事UI与游戏界面 1.1 初识Diegetic UI Diegetic来源于电影术语,直译是叙事的。在韦氏词典里,特指在一个叙事世界中已存在或正在发生的,而不是这个世界以外的东西。在电影领域,常常和声音结合一起出现:
电影本身就是讲故事并以叙事为主,如果游戏也想讲述一个故事,那么游戏和电影就有了高度相似性,得以把电影的概念延伸到游戏UI上,也就有了Diegetic UI的用法。 游戏与电影通过互动与相互影响,呈现出不同的艺术形式与作品面貌。在两者的交叉领域,大多数都具备了一定的叙事性内容,为玩家及观众带来不一样的思考和体验。 1.2 游戏故事与游戏空间 游戏要讲述一个故事时,同时也要提供一种体验,这会牵涉到两个重要概念: 叙事(Narrative): 游戏需要叙述的故事本事; 第四面墙(The Fourth Wall):玩家与游戏发生空间之间的想象屏障。 基于这两个概念,在设计游戏UI时,就必须回答下面的两个终极问题: 1. UI是否存在于游戏所叙述的故事情节中? 2. UI是否存在于游戏所发生的物质空间中? 二、四种游戏UI类型 对上述两个问题的不同回答和组织,引出了四种游戏UI的不同类型:
Level Up: A Guide to Game UI (with Infographic)[3]
左侧栏:UI是否在游戏的故事情节中
上侧:UI是否在游戏的物理空间中
这里先暂时抛开各文章和翻译提供的译名,我们先了解各自的来源和案例,再定下适当的名称,以求描述准确。
2.1 Non-Diegetic UI 既不存在于故事情节中,也不存在于物理空间中 —— 包括玩家所控制的角色,游戏中任何角色都不能感知到它们的存在。 典中典:《超级马里奥》底部UI
这类UI通常以2D的HUD方式呈现,承载着统计数据的功能,如:轮盘、血条、小地图等。尤其是在一些快节奏游戏(fast-paced games)如跑酷游戏,以及重度策略游戏中,在某些方面上它们虽然分散了玩家的注意力,容易打破游戏的沉浸感,但提供了更高效的数据阅读方式,让玩家更轻松地评估下一步该如何行动。 按照电影术语习惯,可称之为:画外UI,或非叙事UI。 2.2 Diegetic UI 即存在于故事情节中,也存在于物理空间中 —— 游戏角色可以感知到它的存在。 大名鼎鼎:《死亡空间》的背部血条及一切UI
这类UI就是游戏世界中的实体本身,能最好地贴合“叙事”的目的,使玩家保持沉浸状态。例如带数据显示的高科技未来感头盔、角色身上的小工具(如怀表),以及角色模型的状态。 但由于游戏中的镜头调度或玩家设备上的画面比例不同等种种原因,Diegetic UI可能无法保持良好的持续性。对信息获取率的降低,反而会削弱了体验感。 《赛博朋克2077》中的车辆驾驶,真实但不舒适
2.3 Spatial UI 存在于物理空间中,但不存在于故事情节中。Spatial UI 符合游戏空间里的物理规则,但游戏角色无法感知到它们的存在。 体育竞技:《麦登橄榄球21》的线路展示
此类UI通常用于承载空间中的辅助信息,帮助玩家选择一个位置或对象。在《Apex英雄》中,标记系统在物理空间中的标记点也是同类型的UI。其他的例子还有:对物理空间中的对象产生的选中光效,角色靠近物体时出现的文本介绍气泡等等。 鉴于其特点,可称作:空间辅助UI。在一些开放世界游戏中,空间辅助UI对玩家快速熟悉游戏世界会非常有帮助。 《Apex英雄》中的PING标记系统 https://www.youtube.com/watch?v=prBDEKUSPMs 2.4 Meta UI 存在于故事情节中,但不存在于物理空间里。它们和故事情节相关,但不会真实地存在于游戏的物理空间中,因此游戏角色可能或不能感知这些UI的存在。—— 虽然全能的玩家总是什么都知道。 改良吃鸡:《Apex英雄》的对话文字和受击
Meta UI的翻译相当困难,多被译作“元”。考虑到它和叙事的紧密联系,帮助读者更好地理解这个概念,也可以称作叙事辅助UI。和元游戏一样,叙事辅助UI也是很微妙的存在。例如在上图中出现的UI内容,就是FPS游戏里最常见的用途:整个FOV在摇晃、模糊和变红,并表示角色被击中了。 元游戏(metagaming),又称“超游”,多指的是包含了游戏制作者为了打破了第四面墙,在游戏中直接和玩家对话的游戏。这会让人想起电影《头号玩家》,以及一些具备互动电影内容的游戏,还有动漫《猎人:Greed Island篇》。 叙事辅助UI的另一种用处,就是将作者与玩家的对话信息,进行了文本的可视化呈现。这个用途是最能体验叙事辅助UI 打破了第四面墙 的例子。如果叙事辅助UI的元素过多,而游戏本身也没有明确的世界观设定,容易造对玩家的过度迷惑,从而极大地破坏了游戏的体验质感。 在以互动叙事为主的游戏里对Meta UI概念的探索上,以及在很多导演与游戏制作人的努力下,现在已经出现了许多的具备了交叉领域性质的作品。感兴趣的读者可以搜索《孔明的陷阱》(Kaizo Trap),建议直接在原网页上体验其中的交互操作,以便更好地探索Meta的这个概念。 古早冒险:《塞尔达传说》的滚动文字,带给玩家有用的提示
三、叙事和沉浸感——《死亡空间》与《逃离塔科夫》 3.1 Diegetic及其合适的译名 分析了这四种游戏UI后,可以总结出以下的译名:
在2018年的GDC游戏开发者大会上,有一个关于UI设计的分享[4]:演讲者Omer Younas将空间辅助UI(Spatial UI)和叙事辅助UI(Meta UI)并入到画外UI(Non-Diegetic UI)的类型中,从”融入游戏世界的程度“的方式进行划分,大家值得一读。 3.2 沉浸进行时 —— 作为目的 既然剧情UI(Diegetic UI)是最贴合叙事目的的UI设计,是不是多使用此类型的UI就能达到沉浸体验呢? 不是的,营造沉浸感是目的,而叙事是方法。我们不能把这两者等同。 3.3 时代的眼泪:《死亡空间》 《死亡空间》在游戏里全部采用了剧情UI
《死亡空间》极致地使用了剧情UI:所有玩家可见的UI都真实地存在于游戏世界中,它们被解释为作战服或机器装置所发出的全息影像。游戏还把角色模型作为UI的载体:承载血条和时滞条的信息,这更是深入人心的设计。 不得不说,游戏将传统UI全部都融入进了游戏世界的做法,是一个大胆的尝试。它确实验证了剧情UI在沉浸感的营造上有着优势,可是全息影像的设计是取巧的做法,并未对传统的游戏界面有太多的改良,玩家依然会把全息影像想象为传统的2D画外UI。 除去角色身上的血条、时滞条以及其他和传统UI差别不大的全息影像外,其实在可交互对象的引导设计上,《死亡空间》也是下了一番功夫。 可交互的对象必定为蓝色
不可交互的对象必定为橙色
这些提示信息通过剧情UI所呈现出的一致性让人赞叹不已,因此至今人们提起这款游戏仍会津津乐道其UI设计。不过与其说是称赞设计本身,更不如说是赞叹其对设计理念的坚持和统一 —— 里面都是高昂的开发成本。 遗憾的是,由于《死亡空间》系列的销量不佳,其工作室已被拆散,但开发人员依然在EA内部发光发热。在《死亡空间》之后,关于对沉浸感营造的游戏,我能想到的激进案例,还得数《逃离塔科夫》。 3.4 硬核再硬核:《逃离塔克夫》 《逃离塔科夫》中过分干净的游戏界面
”硬核得让人崩溃!“——这是不少自媒体对这款游戏的评价。从截图来看,除了右上角的一个模糊的健康状况UI以外,常规FPS游戏中的HUD在这个游戏上都没有。的确,如果手中的武器没有瞄具、准星、弹药数和地图UI等等 —— 那游戏确实营造了一个真实的枪战世界。 并且,游戏里所有武器的音效,都是制作组买回真实武器,进行现场录音制作的。 《逃离塔克夫》显然非常了解自身的核心玩法。所有的剧情UI(或是没有UI)都围绕着极其真实的逃脱式枪战体验来打造的。2010年EA(制作《逃离塔科夫》的公司)的子公司DICE的设计师Marcus Andrews,对游戏UI在营造游戏沉浸感的研究[6],对本文的帮助也是极大。 尽管在没开始时,游戏里各种局外系统的UI极其难用,但实际游戏中的UI设计和其他元素共同支撑起了玩法,并且创造了独特的游戏体验 —— 所以在谈论《塔科夫》时,我们会更多地谈论它的硬核。 《逃离塔科夫》枪械配件UI
3.5 相辅相成 无论是《死亡空间》还是《逃离塔科夫》,都通过尝试在游戏中打造接近真实的物理世界,让玩家身临其境来营造沉浸感,其剧情UI的使用与游戏整体体验相辅相成。 在营造游戏沉浸感的天平两端,起码要有叙事体验与交互体验。剧情UI(Diegetic UI)在将游戏打造得足够真实的同时,也有可能会导致交互体验的不佳 —— 玩家如产生了挫败感,极有可能会打破其中的沉浸感。因此,在把握游戏中细微的叙事性与交互性的平衡尤为重要,在感知、认知和操作的方面,都是我们可以考虑的方向。 对沉浸感平衡的把握,是基于目标和结果的。如果调配适当的四类游戏UI能增进沉浸感,他们也许就可被称作“沉浸式UI”: “有效地传递信息,为玩家带来更好的游戏体验,能让玩家沉浸于游戏互动。” 四、后记 本文从Diegetic UI及其相关的概念定义入手,举例学习、陈述了游戏UI的四个分类,也引申出了关于沉浸感的一些思考。 实际上,对这些内容的研究,已经有业界的先锋进行了一些前沿探索,例如前文提到的Micah Bowers、Omer Younas和Marcus Andrews各自都有独特的想法。与游戏沉浸式UI相关的资料,现时来说,在中文网站上显然并不充沛。 然而在游戏的体验中,心流体验作为一种认知体验,又是比沉浸感更加深入的体验。 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1K0OtORAIgtdFsyOFaiIGA |
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