全球化大潮之下:腾讯眼中移动游戏应该如何从主机和PC游戏中汲取营养
2021-11-16 07:43:01 作者:网络转载
导语 随着移动游戏大潮在全球市场的不断深化,以及移动游戏玩法原型的变革进化,传统的家用机游戏和Core PC Games也成为了移动游戏汲取创意营养的来源。一方面,家用机游戏和Core PC Games往往代表着当今世界中最先进的玩法、人机交互设计以及视听表现水准;另一方面,基于数十年的发展,在传统家用机和Core PC Games领域亦有诸如《战神》、COD、马里奥或者宝可梦等等享誉全球的大牌IP。在移动游戏玩家口味日益多元化和精品化的当下,主机和PC游戏的移动化,也成为了移动游戏市场中的突围策略之一。 近日,在由白鲸出海主办的GTC2021全球流量大会的游戏峰会现场,腾讯海外发行总监仝闯来到现场,以“主机PC移动化”为主题,进行了精彩分享。独立出海联合体特此将仝闯的发言进行提炼整理,期待可以为读者们提供有价值的参考。 腾讯海外发行总监仝闯 以下为演讲实录整理: 以下为演讲实录 各位好,首先我介绍一下自己的工作,我们主要是在做一些项目以及国内外投资工作室的对接。今天我分享的主题是“主机PC的移动化”。在海外,主机和PC领域的市场份额还是比较大的,特别是在欧美和日本这种经济相对发达的区域。随着移动化的兴起,这些区域的主机及PC游戏市场份额,并没有因为移动端的增长而缩小,目前仍然在持续增长;第二,随着移动端的爆发,随着硬件和网络环境的发展,越来越多主机上的产品能够在移动端取得良好的表现。因为主机游戏有着相当的历史沉淀,所以会有大量有价值的IP,可能当前有几百个IP以及大量的玩法还没有移动化。今天我有些想法和大家一起探讨,也就是如何去做主机PC移动化的归类。 主机PC移动化在海外的大趋势 还是先看一下整体的趋势。从收入的情况来看,早期,大概是2015年国内刚开始移动端发展的情况下,包括日本在内的一些区域,已经开始做了移动化的事情,包括FF、DQ以及任天堂等等。在2015-2017年这个阶段,更多是在亚洲地区做RPG的主机化。到了2018-2020年,随着BR、MOBA、战术竞技的成功,包括到2020年《原神》的出现,整个收入到达了比较高的点。 从MAU角度来看,也能看到符合行业的趋势。它更多是通过IP受众的分配,撑起了比较大的营收份额。从2017年开始,偏竞技产品的出现,整个MAU到达了一个恐怖的值,在东南亚,它们在移动端已经有了比较高的份额。 基于游戏乐趣研究诞生的三种移植方式 总结来看,现有的主机PC移动化的方式分为三个类型:第一是移植+移动端适配,保留了主机上所有的内容,针对移动端进行了玩法和节奏操作的适配;第二是主机PC玩法切片,代表是“COD:M”,它在主机端,剧情是比较关键的一个点,在移动端相对于PC主机版保留了一些gaas内容,包括PVP玩法和枪械养成,弱化了剧情;第三是全面改动,例如FF早期的作品,只保留了知名角色,剧情和画风上都做了大幅度的改动。所以我们基于这个市场和这样的一些方式,可以看一下后面没有被移动化的主机和PC产品应该怎么去做。 下面我们看一下主机PC到底给玩家带来了什么乐趣,以及玩家为什么选择这个产品或者IP。 在我们看来,主机PC仍然是一个好的模式,基于这样的模式,决定了从创意的开发阶段,在早期阶段主要以体验和乐趣为主,体验大于gaas服务。我总结三个比较大的乐趣是在PC和主机端上主要凸显:第一是沉浸感,通过质量比较高的剧情或者音乐、画面,能够带来好莱坞式的电影体验,让你能够在体验游戏的同时,自己代入主角的表现,让玩家能够全身心的深度体验;第二是通过一些外设或者操作达成和整个游戏世界进行了交互的乐趣;三是玩法机制乐趣。 我们会把以上三个关键点进行不同的Key Pillar简答归纳,这样它本身的玩法规则绝对能够吸引到玩家,甚至可以大众化。这么一来,可以验证的是,不管用什么样的节奏或者题材,通过这样的玩法规则配合独树一帜的风格,就可以形成比较好的表现。在不同的风格和不同的操作配上玩法,都取得了比较好的效果; 第二是以沉浸感操作为核心的,这种产品在整个操作体验或者剧情上有绝对的长板,能够持续吸引玩家。但我们并不是说这个玩法品类不要操作和剧情,只是在玩法或者某一个沉浸感上会有比较强的表现,让玩家可以稍微忽略其他方面; 下面是多维度的product value突破,比较有代表性的是COD、战地。例如战地,其本身剧情和表现都是3A级,其机制也是比较有乐趣的点。操作有乐趣。剧情也是不错的,驾驶体验和内容上都很好且很有乐趣,这样的产品带给玩家的是多重的体验。 主机PC移动化所面临的困难与思考 很多产品没有进行移动化,针对这点我们可以思考几个方面。第一,现在主机移动化到底有什么样的问题?第二是如何发挥移动端的优势,以及现有的产品给我们哪些启示? 主机PC移植的困难,第一是商业模式,其还是以卖拷贝为主,在外围长线gaas上的考虑不足,同时也受限于工业化制作的产能效率。而移动端的优势是,有成熟的商业化模式以及长线gaas内容,玩家对于gaas或网游化的接受度高,产能相对主机PC迭代速度较快,降维调整移动端用户也能接受。 我们看移动端一些有比较好表现的产品,就是我们所熟悉的几种,都用了移植+移动端适配的方式。总结出来几个点:一是套用了移动端比较成熟的商业化模式;二是在节奏和玩法匹配上做了大量的适配和体验,同时做了美术的提升;三,除了moba、真人竞技,这种玩法品类的机会越来越少,现在一些不成熟的玩法在主机刚出现的时候,研发就已经开始在做移动端的适配。 我们归纳出来,还是对玩法机制的主要诉求去进行产品改编。我们认为:第一,玩法规则和操作体验要降维设计;第二是套用成熟的商业模式,比如有些产品在东南亚以及拉美,通过对网络性能、设备状况的优化适配以及当地文化的植入,可以快速获取大量的用户,或者像《原神》这种,同样能够把文化的东西融入到玩法里面,取得不错的成功。 下面是操作类沉浸感类产品,这类产品在IP方面的影响力是关键的点。操作类产品很难百分之百还原主机PC端的体验。如果选择这个方式来做,泛IP的影响力会比较重要。相对来说,我们还是要做一些取舍,比如在操作的复杂性和操作的爽快感上,要适当适配一些内容。在降维乐趣的同时,还是可以通过加入gaas养成类的方式,去弥补乐趣的减少。既然没有办法在移动端给予很好的沉浸感,那我们更多是考虑两个点:第一是不再以叙事为主的前提下,是否可以融入移动端上成熟的玩法模式;第二是不再以大的剧情框架为主,而是以剧情服务于卡牌或者角色等商业化内容本身,更多以人物或者角色为出发点做剧情。 混合类有两种做法可以考虑,第一是切片,如果原型的玩法具有一定的特点,可以进行切片,取消剧情或者操作的类型,还是有成为独立游戏的机会,同时这种混合乐趣也可以去做一些保留,但是这里有三个关键点:一是玩法本身的丰富度足够支撑这个品类,迭代有关键的路径;二是操作服务于玩法;三是剧情。 这是我们大概的一些思考,就讲到这里,谢谢大家。 来源:独立出海联合体 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AlXfc1xmY7ynGEwhlywGug |
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