Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?
2021-11-16 07:16:23 作者:网络转载
游戏行业坊间有上海四小龙的说法,更有甚者还编排出了“漕河泾暴雪”和“闸北任天堂”的诨名。 不过这个诨名也不是毫无根据,比如被称为“闸北任天堂”的心动网络,旗下的taptap平台对游戏质量的重视颇有当年任天堂管理FC平台的风范,但在大众眼中,最明显的还要数心动自研游戏与任天堂名作之间的相似度。 比如,心动自研游戏《Flash Party》与任天堂《任天堂明星大乱斗》的相似度。 在《Flash Party》中,有多名角色的技能与《任天堂明星大乱斗》角色极其相似,有的甚至能找到一一对应的角色。 比如《Flash Party》的雪怪就和《任天堂明星大乱斗》的Donkey Kong的造型和技能都非常相似。 雪怪的技能“↓+B”是猛捶地面。 这和Donkey Kong的“↓+B”技能大同小异。 其他的案例还有很多,比如白雪的这套连招…… 就有很强的既视感。 笔者提这些相似并不是为了居高临下批判,我认为借鉴前人的经验无可厚非,而且乱斗这个游戏类型也是笔者非常看好的下一个赛道风口。 但是,《任天堂明星大乱斗》所在的游戏主机平台,与《Flash Party》所在的手机平台存在操作、性能、盈利模式、受众群体等巨大的差异,完全模仿是不可能的。 就像PUBG的手游版PUBGM,英雄联盟的手游版英雄联盟手游,为了适应平台做出了巨大的改变。 其中也有一些强行移植不成功的案例,比如《鬼泣·巅峰之战》。 于是,笔者想和各位探讨一个问题: 《任天堂明星大乱斗》的2D平台跳跃乱斗玩法,是否适合手游平台?或者说,如果要做2D平台跳跃乱斗手游,应该怎么改? 为什么要讨论这个问题?因为模仿名作玩法这事儿,涉及个人的价值观,是公说公有理婆说婆有理,分不出来胜负。 但是玩法机制是否适合手游,我们其实是可以讨论,很多论据和逻辑能够帮我们相对客观地分析,起码能够告诉我们手游做2D跳跃平台乱斗有哪些坑点。 笔者搜集了一些行业内专家的观点和论据,为各位做一个简单分析。 2D平台跳跃不适合手游 动视暴雪的技术美术,知乎用户“Lute Li”曾经对《死亡细胞》手游版写了一篇文章,阐述为什么《死亡细胞》的游戏核心玩法与手游平台不兼容。 (原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350746481) 主要原因是,2D平台跳跃游戏操作的高复杂度,与手游虚拟摇杆低精确度之间的矛盾。 其实这个点,很多2D平台跳跃游戏(比如2D马里奥)的老玩家都深有体会。 2D平台跳跃游戏对玩家操作的精确度要求极高,差几个像素就是会不会跌落深渊的区别;游戏中还存在大量类似“↓+B”的复杂按键组合,这在手游平台上“搓玻璃”很容易误操作。 对于一些2D平台跳跃硬核玩家而言(比如笔者),别说手机上的虚拟摇杆,就连手柄实体摇杆都会增加误操作的几率,玩2D平台跳跃游戏,除了十字键外都不好使。 这也是为什么,罗技会推出Switch便携模式专用的十字键左手柄,因为对于2D平台跳跃游戏,十字键是最不容易误操作的硬件。 那“《死亡细胞》不适合手游”这事儿,跟今天的主题“Flash Party乱斗是否适合手游”有什么关系呢? 因为这两个游戏跟传统格斗游戏不同,它没有血条的概念,游戏目的也不是把对手的血条打空。而是要把敌人击出场外,让敌人跌落深渊而死。所以如何运用跳跃和技能返回平台,是保命和反击的必备知识。 总结一下,在2D平台跳跃乱斗游戏中,跳跃是游戏的核心机制。 这种操作复杂、按键组合多、战斗激烈的2D平台跳跃乱斗游戏,在有实体按键的游戏主机上并不容易误操作,但是到了手游平台,“搓玻璃容易误操作”这个问题就暴露出来了。 包括任天堂自家的名作《马里奥》系列,到了手游平台的《Mario Run》变成了跑酷游戏,无需玩家操作方向。 那么,《Mario Run》设计成跑酷,是为了迎合手游玩家对跑酷的喜好,还是传统2D平台跳跃与手游操作模式矛盾下的无奈之举呢? 更直接的问题是,2D平台跳跃乱斗游戏对角色是否抓住平台边缘的判定。 在《死亡细胞》这种单人闯关游戏中,可以通过“加大判定范围(如下图,角色明显没有碰到平台但系统判定碰到了)”和“降低游戏难度”的方式来解决,虽然体验不佳但整体还能玩。 但是在《Flash Party》中,就会面临下面这个问题:不进行调整,玩家误操作了影响游戏体验;调整后对手避免了死亡,玩家觉得影响游戏平衡。 更不用说那些复杂的按键组合,基本上每个玩家都会遇到误操作的问题,而这个缺点在PVP强对抗游戏中会更加明显。 一些技术水平高的硬核玩家可能会接受这样的设计,但轻度玩家是否能接受这一点呢?误操作导致的失败,玩家能否接受呢,这就需要去认真探讨一下了。 其中一个解决办法是降低“跳跃”在游戏中的重要性,比如拉长平台甚至取消“跌落深渊”这个设计,降速来延缓战斗节奏,但这也是牵一发而动全身的改变,还需要在游戏中不断调试。 机制删改对玩法逻辑的影响 刚才说到“牵一发而动全身”,这点在很多游戏移植工作中都出现过:改动了游戏的一个基础设定,结果很多地方都要跟着改。 像《任天堂明星大乱斗》这种按键组合繁多的游戏,想要完全照搬到手机平台是不可能的任务。 你看,这是游戏的按键,至少要五个。 而这是角色的出招表,有超过30种组合。 想完全还原,对手游平台有限的屏幕大小和手指摆放都是一个挑战。 在这种情况下,《Flash Party》对原有玩法进行精简也是可以理解的,但精简会精简到一些游戏的核心机制,导致整个玩法系统出现了逻辑冲突。 而《Flash Party》就曾经删掉了防御这个核心机制,出现了很多问题(后来又加了回来)。 taptap平台用户“AK12天下第一”在一篇文章中提到了这一点(为了便于读者理解,对原文有增添): 抓取、防御和闪避的取消,是《Flash Party》和《任天堂明星大乱斗》差异最大的点。 没有防御和闪避,远程道具就只能依靠跳跃来躲避;没有防御,抓取的最大意义就没有了,所以这个没有也是正常;没有闪避,意味着空上落地变得更加艰难。取消这些,平衡说实话比较难处理,因为攻击,防御,抓投是格斗游戏最基本的机制。 (原文地址:https://www.taptap.com/review/23559883) 总结一下:《Flash Party》因为删掉了一个“防御”,导致原有的游戏平衡被破坏,后来为了维持这种平衡又把“防御”加了回来。 加回来是不是就解决问题了? 但现在操作更复杂了呀,误操作的问题就更严重了,而且也不利于新手入坑。 这怎么解决? 又是一个两难的问题,不是一两句话就能解决的,笔者建议:《Flash Party》需要重新对玩法逻辑进行推演。 复杂玩法适合手游受众吗? 笔者写过一个专题叫“平台论”,不同的平台有着不同特质的受众,要根据平台受众的特质定制游戏。 就像手游平台的MOBA,就比端游平台的MOBA操作更简单,节奏也更快。 那么,主机平台的《任天堂明星大乱斗》,如果要移植到手游平台,玩法能保持和主机平台一致吗? 不能的,考虑到平台操作模式,以及手游受众的超轻度玩家属性,一定要对原有玩法进行更改。 作为一个格斗游戏老玩家,笔者也曾认为《任天堂明星大乱斗》的操作模式非常简单,只用“方向键+必杀技键”就能使出各种绝招,比搓招简单多了。 但是,参加过许多Switch Party才发现,很多手游玩家完全无法理解按键组合,就算很详细的讲解和实践,一到激烈的战斗中绝招都使不出来。 像taptap这种核心玩家较多的平台,对于这种硬核玩法还能上手,但乱斗游戏是马太效应极强的游戏类型,如果玩家规模得不到保证就很容易造成用户流失。 这点笔者在《Riot嫌LOL玩家太多,于是请来了鬼蟹》分析过,目前来看,《Flash Party》的硬核玩法会严重影响玩家群体规模。 结语 具体执行上,《Flash Party》还需要细细打磨。但整体而言,笔者还是认同《Flash Party》的战略方向和创新精神。 来源:游戏寿司 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BUV1sVckTo8qq2huROSJKg |
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