电脑 RPG 游戏史 #36:黑暗纪元、暗影大陆
2021-10-23 05:18:47 作者:网络转载
暗影狂奔:香港 PC版
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黑暗纪元 MicroProse, 1992 MS-DOS 原作者:H&JW,译者:Knight623 黑暗纪元(Darklands)以一纸压抑的警告——“在中世纪德国,现实比幻想恐怖的多”拉开序幕,而游戏也的确还原了这句话:不管恐怖的来源是一个吃小孩儿的撒旦教徒,还是只是要你拖着伤痕累累的身体,用勺子挖出一条越狱的路。虽然发行年代尚早,但《黑暗纪元》独特地将 CYOA 进度系统、庞大的历史背景和无职业区分的角色构筑混合在一起,带来了新鲜而原滋原味的游戏体验。 《黑暗纪元》的游戏故事发生在 15 世纪的神圣罗马帝国(Holy Roman Empire),其地域范围覆盖了中世纪欧洲的一大片区域,同时,生动地描绘了大德意志帝国全盛时严苛的日常生活、专制的执法者和猖獗而荒诞的迷信信仰。游戏世界本身就是活生生的历史教科书——对话项和探索的选择分支中充斥着日耳曼语言,而令人惊艳的像素画风精确且面面俱到地描述了中世纪的生活场景。 在如此丰富且细致的游戏背景帮衬下,《黑暗纪元》作为一款开放世界 RPG 便显得非常合适。它鼓励玩家在游戏序章就自由探索,直到慢慢地揭开游戏的终极目标:阻止一场天灾。 角色系统没有职业区分,非常复杂,由七种不同的武器技能和十二种非战斗技能组成,如潜行、炼金和宗教等。
《黑暗纪元》随游戏附赠一本 110 页的手册,不仅提供了游玩要求,更包括了一份事无巨细的在神圣罗马帝国中生活的历史背景。 从角色创造系统开始,游戏便致力于还原中世纪风格,事无巨细地覆盖了角色从婴儿期到成年的人生,另外提供了许多中世纪常见的职业选择和生活背景,这些选择会略微调整角色的属性、状态和技能。如果你梦想扮演一个从平民摇身一变成为炼金术师,最后再化身隐者的角色,那这款游戏就非常适合你了。 在《黑暗纪元》中,你不会获得经验值或是升级。角色的成长取决于你的行动和胜败,这些事件会略微提高或降低你的属性。游戏中,你所选择的每种背景都会提供非常丰富的技能和属性。如此一来,角色可以拥有不止一种擅长的技能。比起传统的单一职业构筑,游戏得以打造出一个有活力的队伍。尽管这么多年来,无职业设定在 RPG 游戏中已经不算少见,但是在当年,这个设定还是非常特立独行的。另外,在没有预置职业的辅助下构筑角色也极富挑战性。 和传统奇幻类游戏不同的是,游戏内没有法师型角色——其中最接近于“奥术”的设定是一套由炼金术和祈祷组成的精妙系统。这项改变很受欢迎,毕竟构建角色时,你需要培养的属性本就在 RPG 游戏中颇为小众。这种角色在遇到许多社交上或是战斗上的麻烦时,可以叫来特定的圣人帮忙。 游戏准确还原了历史,增添了魅力与沉浸感,并且整个游玩过程都显得非常有趣。这也证明传统的噩梦、信仰以及民间传说也可以像常见的幻想要素一样让人爱不释手。同样地,游戏中的装备和战利品也都非常符合中世纪背景。玩家需要装备长矛,因为在 15 世纪,这是能让你手臂保持完好无损的同时刺穿一只狼的最好方法,而不是因为它能造成 +25 的火焰伤害,这点也令人耳目一新。 最开始设计的时候,我希望《黑暗纪元》能具备一些“特质”,通过采用某些来自那个还充满了幻想迷雾的时代里的要素,使得奇幻元素显得更为“真实”,而不是用那老一套的,乏善可陈的巫师、牧师和吟游诗人的设定。同时,我希望我的游戏设计能够尽可能地提供一种深入历史的洞见,让人身临其境。想一下,当你在绞尽脑汁平衡策略要素和有趣的细节时,为什么要放着那些充足的,极具乐趣的史料不用,而去自己胡编乱造呢? Arnold Hendrick,《黑暗纪元》首席设计师
如图所示,地点、对话和事件都以 CYOA 的形式展示,附有手绘的背景图。
除了独特的设定和角色系统,《黑暗纪元》的 CYOA 系统也十分出色。手绘画面完美地呈现了地点、对话和事件,同时,游戏基于你的属性或技能设置了大量的选择分支,自由度高得惊人。所有这些画面都带有生动的描述,精心撰写,强化了游戏的角色扮演要素。 不管你是想在没钱交税的情况下决定如何进入一座城镇,还是在森林中跟不受欢迎的土匪打交道,甚或是与精明的银行家讨论贷款事宜,游戏都设置了多种结果和结局,当然,很多结局都不是那么令人满意。《黑暗纪元》中的挑战和奖励是并存的,你的选择有时候会不可避免地引出一些不太理想的结局,比如为了逃出生天而钻进下水道,或是向一群邪恶生物投降,结果发现自己的一个同伴吃掉了,以示惩罚。 Hendrick 曾经提到有制作《黑暗纪元》续作的可能,同样打算基于历史时期进行制作,如百年战争(Hundred Years' War)、蔷薇战争(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遗憾的是,这些想法未能实现。 你的探索过程往往会被快节奏的 45 度俯视角战斗打断,由带有暂停的实时战斗[1] 方式呈现——在当时,这两个都是非常新奇的概念。通常情况下,在战斗开始前,玩家可以为自己的队伍施加神圣之力,或是投掷炼金药水从而得以逃跑。然而,如果没有合适的装备和配置,这些遭遇战可能会极为难缠,甚至会让你被强盗洗劫得只剩藏在鞋子里的几分钱。 尽管有着这些值得一提的系统设计和精心制作的背景设定,由于大量的游戏 bug 和崩溃,《黑暗纪元》在发行时仅仅得到了褒贬不一的评价。 不过就算这样,这款游戏仍然经久不衰,并被认为是有史以来最为优秀的 RPG 之一。游戏极为充实的内容和取材范围也影响了 Bethesda 的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,另外,其实时-暂停战斗系统也影响了由 Infinity 引擎制作的游戏系列[2] 。 《黑暗纪元》的地图极大,并充斥着城市、村庄、要塞、洞穴、矿坑、教堂和其他名胜古迹。
绝大多数战斗在你杀掉所有敌人后立即结束,不过其中有些发生在巨大且遍布陷阱的地牢之中。
1 译者注:指类似《博德之门》系列,可以随时暂停安排战术,而战斗是实时进行的战斗表现方式。 2 译者注:即《博德之门》系列采用的游戏引擎。 暗影大陆 Domark, 1992 Atari ST, Amiga 和 MS-DOS 原作者:FHG,译者:Jason 暗影大陆(Shadowlands),听闻这个名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神伤。对大多数人而言,《暗影大陆》是一部由 Anthony Hopkins 为主演的电影,讲述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生经历。但对我而言,《暗影大陆》让我想起一段美好时光——曾有四位日漫风的游戏角色陪着我在地下城斩妖除魔。《暗影大陆》无疑是我最爱的 RPG 游戏之一。 1992 年,Domark 发行了《暗影大陆》,后来还发行了著名畅销作《波斯王子(Prince of Persia)[1] 》。但在当时,Domark 仅靠街机游戏起家。鉴于此,人们有理由质疑它能否做出优质的 RPG 游戏。 不过,随着玩家踏上《暗影大陆》的冒险征程,这些疑虑统统烟消云散。游戏打造了一个实时交互的 3D 等距世界,四名天选之子在地下城击败拥有至高伟力的霸主(Overlord),为瓦什纳王子(Prince Vashnar)复仇。 想与霸主对峙,玩家得先创建四个英雄角色,这较为简单,玩家只需为每个角色设定四个基础属性:战斗(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。 两个人负责控制大门开关,第三个人与一个骷髅兵交战,第四个人已经挂了。
属性基础值在开局时显得很重要,但随着游戏进程的推进,角色的魔法值和战斗值会在历练中不断提高。也就是说,角色施放的咒语越多,其魔法能力就越强。这一设定与经典游戏《迷宫魔兽(地牢大师/ Dungeon Master)》如出一辙。除此以外,《暗影大陆》在很多方面效仿了《迷宫魔兽》。 该作延续《德拉肯(屠龙战纪/ Drakkhen)》之风,但有创新之处。玩家能分别操作四个小队成员,让他们各司其职;也能以团队为单位,令他们步调一致。现在看来这没什么稀奇的,但在当时,这堪称革命性突破。那时,RPG 只有两种模式,要么是小队统一行动,成员各尽其能;要么玩家操纵一个孤胆英雄独自冒险(一般以俯视角)。 这种化整为零般调配成员的能力极大扩充了战斗与解谜的可能性。在游戏的某些关头,队伍的行进阵列起到举足轻重的作用。例如,与敌人展开遭遇战时,一字散开与方阵行进会产生不同的效果。对 RPG 游戏而言,此等战略性是具有开创性的。 游戏的战斗性固然匠心独具,但本作挑战性最强、最具趣味的元素无疑是解谜。除了传统的开锁解谜、滑块解谜与压力板解谜外,《暗影大陆》首次在解谜中运用光影这一要素: 游戏引入“视野”(Photoscope)机制,即光源(包括固定场景光源与人物自带光源)会实时照亮周边环境。人物的视野会随光源的移动而变化,并呈现不同层次的阴影区域,这也是《暗影大陆》一名的由来。结合这一设定,开发者在解谜关卡中巧妙地引入一种全新开关:光敏开关,只有光照达到一定程度,开关才能开启。 1 译者注:波斯王子有两个三部曲。《时之砂》三部曲由 Ubisoft 开发,而初代三部曲的前两部——《波斯王子》与《波斯王子 2:影子与火焰》由 Broderbund 开发,后来,The Learning Company 收购 Broderbund,并开发了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年发布的世嘉移植版,由 Domark 开发并发行。 组建小队时,玩家摇点随机设定角色属性,自定义角色外观。
每个成员一次只能装备两件物品,团队可分成两个小组。
点击身体各部位即可控制对应角色做出相应动作。例如,点击右臂,角色便与手上的物体交互。
续作《影子世界(Shadoworlds)》发布于 1992 年,本作依托科幻背景,UI 界面有所优化,但玩起来较为无趣。
游戏的控制系统简单易上手,只要稍加练习,玩家就能游刃有余地操控四个角色做出快速反应,这在游戏后期的种种复杂情况中显得尤为关键。玩家还要掌握投掷这一技巧,投掷距离由投掷物特性、质量及角色投掷力量决定。 除此之外,游戏的各方面稍显平庸。情节较为寡淡,不值一提。剧情简单的线性叙事,只是为了引入一系列怪物丛生、谜题遍地的地下城而已。 开局伊始,玩家来到一片树林。通过一系列教学关卡后,进入一个五层深的地下城。通关后,玩家重见天日,却发现自己置身于一个树篱迷宫[2] 。走出迷宫后,一座金字塔高耸入云,引人探索。金字塔有四层高,内有本作最烧脑的陷阱谜题。 离开金字塔后,横亘在玩家面前的是一座庞大的花园迷宫与一个满是敌人的洞穴。最后,玩家来到皇宫,霸主静静地站在瓦什纳王子尸体旁边,决战一触即发。 《暗影大陆》的敌人也乏善可陈。第一层往往是不死族,及各类常见的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蝎等。之后,玩家会遭遇米诺陶诺斯[3] 、地狱猎犬与火人,这些怪物非比寻常,让人印象深刻。敌人会施放火球,结合游戏的视野机制,火球的作用非比寻常。如前文所述,投掷物也会对怪物产生伤害,在生死一线间,玩家可以妙用投掷物反转局势,击败强敌。 《暗影大陆》的图像不够吸引人。本作宣称囊括多种场景,但实际上不同场景的布景颇为单一。就音乐而言,虽然《暗影大陆》的主题曲旋律瘆人,让人毛骨悚然、闻之难忘,但游戏过程中,没有任何伴奏音乐,音效也是寥寥无几。不过,音效的欠缺并不会折损游戏本身的魅力。 无论今昔,《暗影大陆》始终是极具颠覆性的伟大作品,这体现在以下两方面:灵活调配角色的设定以及视野机制的引入。就创新性而言,能与《暗影大陆》相提并论的大作真是凤毛麟角。《暗影大陆》有一部以太空为背景的续作——《暗影世界(Shadoworlds)》,两者采用相同的游戏引擎,但相较于前者,后者的魅力大打折扣。 来源:indienova 原文:https://indienova.com/indie-game-news/crpg-book-project-36/ |
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