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网易雷火UX 在GDC2021演讲:《从西方到东方:艺术风格的小调整取得大成功》
2021-08-08 15:37:31 作者:网络转载
网易灵犀办公

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社交软件 | 9.8M

北京时间7月22日,在游戏开发者大会上,网易雷火艺术设计总监九十九与网易雷火用户体验中心资深用户研究员絮絮一起进行了精彩的分享。游戏开发者大会每年在旧金山举办,如今已有35届,是一场高质量的大型游戏开发者盛宴。

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九十九

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絮絮

九十九曾在EA上海工作室,与Visual Game、DICE、EA Vancouver合作了Deadspace、Battlefield系列等多款游戏,并于2016年加入网易,负责《逆水寒》、《天谕》手游等游戏的美术设计;絮絮于2018年正式加入网易,在雷火UX用户体验中心负责用户研究相关工作,主要对接《逆水寒》端游。

网易雷火UX用户体验中心,涵盖游戏体验设计、用户研究、数据挖掘、数据分析等多个游戏用户体验领域。GDC全球游戏开发者大会二十年来的非赞助类演讲中,雷火UX入围数占据中国游戏行业的40%以上,与多所高校建立密切合作,是全球知名的一流用户体验团队。

本次分享的内容是《从西方到东方:艺术风格的小调整取得大成功》

以下是分享实录:

九十九:

大家好,我是九十九,非常高兴能参加本次GDC并分享一些个人经验。

今天,我要分享如何塑造一个能符合东方玩家审美的游戏美术方案。在2016年那个时间点,中国游戏市场正在面临一个转型期,在技术层面,以及市场层面都发生了较大的变化。在这样一个环境下,网易希望抓住这个机会,并且通过推出《逆水寒》这样一个次世代游戏起到带头作用从而提高行业游戏的品质水准。但是如何做到这点呢?全球的主流游戏市场已经非常成熟,例如具有市场引领性质的3A作品:神秘海域、荒野大镖客和刺客信条早已使游戏行业的品质标准化,而这些标准也已经过市场检验。于是我们开始考虑是否可以照搬或者沿用这些风格与制作方式进行新产品的制作,所以我们对用户接受度做了初步调查。然而,我们发现中国玩家对欧美主流游戏的画面接受度并不是特别高,关于这一项研究结果将在下一部分由絮絮具体介绍。

所以最后我们认为不能照搬主流3A游戏的制作方式和艺术画面,而应该使用一些独特点来迎合中国玩家的审美,同时我们也要借鉴这些3A大作上使用的相关技术。在谈及具体内容之前,我会对于《逆水寒》这款游戏以及其内核的文化特点做个简短的介绍。在西方,有骑士精神、日本有武士道精神,而在中国,则有流传千年的武侠精神,而武侠精神及众多其他元素则形成了江湖。江湖,可以理解为许多有武侠精神的人们所存在的地方,这是中国文化所特有的较为抽象的术语,所以我尝试通过介绍含有江湖元素的电影和小说来提供一个见解。张艺谋的电影《英雄》,在《英雄》这部电影中,用碎片的叙事和唯美的画面表现了导演对于武侠精神的一种表达,这是一种抽象的对待世界和自身的态度,侠客们有着属于自己的行事准则,他们有时会辅佐君王建设国家评定天下,有时候会站在政府的对立面对当时的政治体制进行挑战,但其核心思想都是在贯彻自己心中的正义,他们并不是受雇者,也不属于统治阶级的任何一个部门,他们伸手不凡、来去无踪,却从不企图用武力来控制当时的社会为自己谋取利益。这种飘渺的、诗意化的内涵,决定了这种文化在表现上也必须是含蓄、抽象、刚毅之中渗透着柔美的。在研究并理解武侠和江湖的精神内涵之后,我们对这款产品进行美术的探索和研究。此外,经过调研,中国市场玩家相较于纯写实风格,更倾向于唯美风格的画面表现与角色塑造,而唯美风格也恰好是可以从中国传统绘画中提炼和总结的。

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电影《英雄》中的场景画面

接下来,我将解释东西方审美的差异,以及我们如何在进行场景、角色设计时进行处理。这里选取了几张古典主义比较有代表性的绘画作品,在不做过度文化层面的深入讨论的前提下,我们针对画面本身的元素做个简单拆分,可以得到几个比较具有识别度的点:高对比度的图像、高色彩饱和度、低调的绘画、严格使用透视、强调光与影的关系和正确性、西方美学在古典绘画中的体现。

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古典主义代表性绘画作品

同样的,有不少游戏也是遵循着这样的一种感受习惯。这里并非是狭义的解读,因为在西方也有非常多种类的审美风格和流派,这里只是对一些宏观表层的,大多数人群自然而然的接受的内容做一个泛化的概括。《巫师3:狂猎》在画面上有着厚重的油画风格,可以看出画面非常着重强调明度之间的对比关系。《神秘海域4》也在游戏中展现了非常浓郁鲜亮的色彩。这张Cassie‘s room从我个人来说非常喜欢,光照细腻柔和,同时具有非常浓烈的色彩来给你带来视觉上的冲击。

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《巫师3:狂猎》


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《神秘海域4》

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Cassie's room

让我们再来看看东方传统绘画的风格和方式,由于《逆水寒》的发生背景在宋代,在此就针对宋朝的山水画作为一个切入点。

这边几张都是在宋代非常有名的山水画,可以看出在刻画山峰造型的时候,对山体的结构做了很大程度的抽象概括,同时弱化了前后关系的透视感。中国绘画会弱化那种强调真实客观形象的投影,而且具有心理学中的“表征” 在里面。“表征”一词也可以理解为中国传统词汇中的“会意”,有再加工、再创作之意。同样的,透视关系也会进行很大程度的弱化,大多数山水画使用的是散点透视的方式绘制,最终在画面结果上不强调对客观世界的造型还原,而更多的是对气氛和印象上的主观再现。在这种表述方式下,中国画对线条的重视程度会比较高,在画面中更要求线条的连续性和可读性。

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宋代山水画

此外,在现代社会中,中式审美被做了进一步提炼,也被称为“新中式”,它在抽象程度上更高,在构图上沿用了中国传统庭院中方和圆的结构方式,提炼出更几何化的表现。从而也说明在这个时代下,用户人群对中式内容有更几何抽象式的表达的诉求和接受度。圆形会作为一个很强的视觉核心出现在建筑物或者门的造型上,古代建筑中称之为月亮门。

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“新中式”设计

在中式环境审美中,折线也作为了一种非常古典的审美方式被提炼了出来。在中国园林中非常有名的九曲桥,就因为曲折的构造而得名,在植被的造型上,曲折的罗汉松也同样成为了山水画喝庭院摆设中非常具有特色的常驻角色。而中式庭院的结构中强调了曲线的植被和山石来构成景色,也强调遮挡关系和一种隐蔽感受,在其中游览的人也很难对整个庭院一览无余。这就是东方审美下的含蓄和意境。

欧洲的皇宫园林一般都会使用非常直线条的方式进行分割,非常工整统一,具有很强的几何秩序和人工美感。

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欧洲园林

所以我们在《逆水寒》中也效仿了这样的方式,对山体的造型进行了概括,同时对云雾的表现进行了加强。用云雾弱化空间的距离感,同时减弱了物体的光影对比关系,使画面整体的敏感处理偏向于柔和。

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在画面中应用更多的几何构成来制作场景的构图,保持一种文化符号的表现。不同于普通游戏中对于landscape造型语言的描述方式,在《逆水寒》中,更多的是针对具体近处的环境进行了更抽象的提炼。同时,也会在一些场景中强化画面中线条与留白,这是在中国山水画中也常常会有的表达方式——强调浪漫主义和幻想风格的环境,对真实性的表达相反的会进行弱化。

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《逆水寒》中的场景设计

例如为了更好地表现浪漫的幻想感受,我们也会刻意加大月亮的形状和在画面中的占比,这种方式玩家也非常乐意看到。

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《逆水寒》中的场景设计

在某一个永远被乌云和暴雨包围的孤岛上耸立了一些造型非常孤立的石柱等等,表现了一个世外桃源,鲜为人知的幻想般的环境。

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《逆水寒》中的场景设计

在《逆水寒》制作中,我们也会根据中国古典文献和绘画,去尝试还原宋朝真实环境和样貌。例如,这张是北宋最有名的绘画作品之一,《清明上河图》,它反应了当时北宋时代宋朝首都汴京在虹桥两岸繁荣的生活和贸易航运的状态,我们在《逆水寒》中也尽可能的尝试去还原当时时代下的那种繁荣热闹的感受。玩家在游戏中能体验到“我们加工处理过”的,能符合玩家心理认知中关于美好的古代生活环境的感受,而并非刻板的以考古形式还原。

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《清明上河图》


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《逆水寒》对《清明上河图》的还原

在植被方面也提炼了造型,使得植被更加的符号化。

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《逆水寒》中的植被

西方古典审美环境下,基于对真实再现这一原则的强调,西方绘画和美术比较强调结构硬朗、光影真实的表现方式。在游戏作品中,往往会体现在更真实的皮肤质感,以及细节纹理刻画上。对角色的生平故事也会有很多集中的叙事,在五官面容上,欧美风格角色会在面部骨骼结构上做比较明确和突出的描述,这也比较符合欧美人种本身在骨骼结构上比较立体,具有鲜明的识别度的特点。由于是对叙事和客观真实的再现为主导,导致了角色相貌不以纯粹的大众审美基准为主,角色的服装也会有更多的使用痕迹和脏旧效果。

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欧美游戏中的角色设计

而传统中国绘画中审美侧重内敛含蓄,会重点表现神态,对人物刻画的重点在于线条的美感和连续性。由于东方人骨骼特征,表现侧重五官造型而非面部骨骼结构。

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中国绘画中的人物

基于此,在《逆水寒》中我们做了哪些?

人物面部方面:强化对眼睛眉毛结构的刻画、弱化面部骨骼的结构的复杂性、减少面部结构造成的光影信息、加强面部线条的柔和感,保留皮肤肌理的同时减少皱纹、毛孔等细节的表现、凸显整体美观的感受。对发型进行了归纳整理,减少真实头发的杂乱感,用更流畅的线条趋势去发型和发丝进行概括处理。玩家对瞳孔的样式以及眼部周围的妆容会比较关注,我们也会在这方面提供精度较高的细节和比较多自定义内容。面部的饱满感会让人能对角色产生年轻、美好、健康等多方面的认同,从而让玩家对自己的觉得更加喜爱。因为现实中的衰老和缺陷往往是真实且残酷的,玩家更愿意在游戏这个虚拟现实的平台里寻找对理想中不太真实的美感的追求。

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《逆水寒》中的人物设计

在皮肤的制作上,我们依旧会保留皮肤的肌理和细节例如图上面颊上的毛孔,嘴唇上的唇纹,但是会有非常大的弱化,整体上让皮肤呈现更水嫩和更好的肤质(玩家特别喜欢)。

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人物的皮肤

对头发的概括化都也比较高,更多的会重视在发型造型上的概括。

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人物的发型

服装方面,我们会对材质进行唯美化处理,减少真实服装材质在使用中产生的脏渍和磨损,尽量保持服装处在一种干净整洁的原始状态下。加强了中国的刺绣在服装上的表现,从技术表现上做出具有中国工艺特色的布料效果。比较多的使用半透明材质,既能含蓄的表现服装的柔软感,又能营造若隐若现的视觉效果。在传承了中国古典唐宋时期的服装款式同时,也融合加入了现代时装元素。

这是我们在《逆水寒》中开始尝试使用刺绣的材质表现形式来制作具有中式特色的布料和装饰,得到了玩家非常好的反馈。

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《逆水寒》中服装的刺绣

这是另一套以仙鹤为主体的时装,在细节上也着重刻画了仙鹤的刺绣图案。

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《逆水寒》中服装的刺绣

我们也参考了古代“胡人”(古代中国边缘地区的民族服饰),做了一套有别于中国传统服饰的时装。

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古代“胡人”造型

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《逆水寒》中的“胡人”服装

此外,我们也回尝试用更大胆更现代的方式来对古装进行重构,玩家对这样的方式也有很高的接受度。 既保留了古典的审美风格,同时也兼具了现代的时尚元素。

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《逆水寒》中的时装白灵雪魅

玩家对角色在场景中的识别度也存在诉求,角色与环境相融合并不是玩家特别喜欢的表现方式。玩家希望自己的游戏角色在任何画面中都是可以被随时看到并处在视觉中心的。

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《逆水寒》中的时装枫华九霄

絮絮:

大家好,我是絮絮,网易雷火UX的高级用户体验研究员,负责《逆水寒》的用户研究。如今,随着行业的发展,越来越多的海外设计师加入了中国游戏公司,并在其中发挥了重要作用。但是,我们不可避免地要面对中国玩家难以接受的异国情调的美学风格带来的挑战。

为了帮助开发人员更好地发挥艺术效果,我们与设计师的合作贯穿了游戏的整个生命过程。 从开发阶段到运营的每个阶段,我们对游戏的重视都各不相同。在开发阶段,我们主要针对目标用户和玩家的偏好进行研究,我们可以帮助设计师确认游戏将要应用的艺术风格是否存在风险。如前所述,我们的目标是设计3A质量的游戏,同时符合中国玩家的审美,但是仅仅复制西方美学设计就足以做到这一点吗? 答案显然是“不”。因为中西方审美有着很大的不同。

在游戏的开发期,我们会根据玩家的需求进行分析。通过对MMO玩家的定性研究,我们发现玩家对武侠游戏艺术效果的追求是真实的,但又不是完全真实。 真实指游戏场景中的具体交互,例如太阳和月亮的交替,雨水在湖泊和河流上的涟漪; 另一方面,玩家们则会期待在游戏中体验到现实中不易见到的且富有想像力的场景,如深谷,花海和雪山。

接下来,我将分享当游戏已经上线后,用研院队如何与设计师紧密合作。例如,每当一款现象级游戏问世,我们都会研究这些产品是否会对玩家的审美产生影响,因为玩家倾向于为游戏设定新的标准——就像人们追求时尚一样。接下来我们将看到一系列21世纪以来出台的武侠MMO游戏的不同图片,我们很容易发现,从最初的2D到现实主义3D(《天涯明月刀》和《《逆水寒》》),艺术效果和艺术表达的质量都在不断进步。

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而这将锚定玩家对新游戏的期望,因为他们正在体验更高质量的游戏。所以,我们应该如何做才能避免玩家因为游戏本身和玩家期待之间的差距而退游呢?

接下来,我将通过我们的游戏《倩女幽魂》的案例研究进行说明。《倩女幽魂》是一款已经上线10年的MMO游戏,被认为是中国MMO游戏的常青树。游戏每次更新后,我的团队都会定期发送调查问卷,追踪玩家对新版本的态度,同时我们还会分析他们对市场上其他类似游戏的体验意愿。通过对玩家和市场情况的调研,我们在2020年对所有的艺术效果和展现形式进行了迭代更新。然而,迭代是有风险的,因为游戏的改版可能会违反玩家的惯性行为,从而降低他们的游戏体验。因此,为了避免不良后果,我们邀请了不同城市的玩家在我们的游戏实验室中进行沉浸式体验,并对新场景和角色的设计进行了焦点小组讨论。

接下来,以游戏中的女性角色为例,和大家简单分享。 在图中,我们可以可以看到,第一个角色的面部特征更像女英雄,而第二个角色的设计则比较温和甜美。其实,第二个角色的脸更符合中国玩家的审美。但第二个角色面部更加甜美,会让玩家误以为这个角色是一个“治疗职业”,然而事实上,这个角色是“攻击职业”,所以,第一个角色会更加适合,因为她更像在战场上驰骋的女英雄。

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同一个职业的两个设计

在我结束今天的演讲之前,我想进行简单的总结。

首先,对于想要在中国立足的公司和设计师来说,本土化是必须的,例如,考虑美学和某些在中国可能具有特殊意义的物品。其次,。作为用户研究人员,我们必须参与游戏的整个生命历程,这样我们才能够在一开始就洞察玩家对艺术效果和设计的要求。就像我提到的,我们应该在游戏的不同阶段做不同的事情。最后,合作让我们变得完美。在认识到玩家的需求后,我们必须与设计师和开发者合作,帮助迭代游戏。

好了,这就是我们的全部内容,谢谢大家。
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