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完美世界游戏也开发独立游戏?旗下大学生团队作品《逐光之旅》试玩开启
2021-07-12 17:26:04 作者:网络转载
游戏按键映射

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由完美世界游戏旗下微光团队制作的横版平台跳跃游戏《逐光之旅》在7月8日开启试玩,游戏打造了上百个关卡,设计了数十种挑战机制,力求为玩家呈现一个在深海中突破重重阻碍,抵达光明终点的寻光故事。


据了解,微光团队由一群充满梦想的年轻毕业生组成,平均年龄只有23岁。GameRes234游戏网采访了《逐光之旅》制作人Raker,分享他们的游戏创作故事和开发历程。

4人成团开发游戏,原型源自GameJam

大家好,我是制作人Raker,在《逐光之旅》的制作中负责关卡和玩法的设计。我和另外几位成员共同组成了现在的开发团队,分别是:同样负责关卡和玩法设计的LT、负责游戏内程序的CanTin以及Bruno。我们四个人都对游戏制作有着极大的兴趣,在大学期间参加了各种各样的GameJam活动,在大学毕业之后有幸聚在一起开发我们的第一款游戏《逐光之旅》。

《逐光之旅》的立项源自一次由完美世界游戏举办的GameJam,那年我参与其中并拿下了不错的名次,也以此为契机开始以制作人的身份和大家一起制作这款游戏。

《逐光之旅》是一款2D平台跳跃类游戏,选择这个游戏类型作为我们的第一款游戏有以下两个原因,一是自己特别喜欢这个类型的游戏,也有着丰富的同类游戏经验,所以第一款游戏想要选择自己比较熟悉的游戏类型,第二点是我觉得这个游戏类型是我们力所能及的,作为一个经验不是很多的新团队,选择一个自己能够“Hold住”的方向去制作我觉得也是很重要的。

游戏目标:不断尝试、不断挑战

《逐光之旅》讲述了一个深海精灵为了拯救家园踏上了寻找光明的旅途的故事。这种“朝着一个目标不断尝试、不断挑战”的主题也是和我们的游戏类型相契合的。

在游戏中对于故事的表达我们也做了一些尝试,包括把游戏的一些机制和故事进行结合,让这两者之间不会有太大的割裂感。


从玩法方面来说,《逐光之旅》的核心机制是角色的“飞行”能力,玩家可以通过按住对应按键在空中进行一段飞行,在飞行过程中玩家可以随意调整方向。而在操作过程中“调整方向的能力”是我们想要去强调的,虽然看起来很简单,但是想要熟练掌握还是需要不断的熟悉与练习才能得心应手。


飞行这一机制的特点是玩家可以随移调整方向,在我小的时候,很是沉迷于看飞机拉出来的尾迹,手指划过水面留下的波纹,这些简单的体验本身就很令人舒适。我们也有意设计了许多结构让玩家能够获得类似的体验,再加上游戏整体的操作相对缓和,因此在关卡中,玩家会体验到一种很棒的流畅感。同时精心安排的落点可以让玩家获得一种惊险过关的紧张感。以这个核心能力为基础我们根据剧情分章节设计出了许多扩展机制并做为每个章节的玩法基础设计出了各种各样的关卡。


我们的关卡设计,是与游戏机制相结合的。我们的做法是在确定了整个游戏的故事流程后,根据故事的内容和情感来规划场景和游戏机制的,设计出一套能够共存于场景中的机制以及章节的美术主题,从而让每个章节都剧有独特的风格和体验。比如说游戏的第二章我们选择了“遗迹”这个概念,并在这个概念基础上设计出了一套关卡机制让玩家在遗迹中探索。

说实话,我们设计了远超实际需要数量的可用的关卡原型,并对这些原型进行了多次的改进和淘汰,最终得到目前游戏中的关卡。


此外,这款游戏的难度会有些高,我们想带给玩家的体验是让他们在不断死亡不断尝试的过程中磨练自己的操作水平,最终在通过关卡之后获得无与伦比的成就感。

不过,在项目开始时 我们就明确“关卡设计的目的是为了让玩家能够通过,而不是为难玩家”作为基本要求。所以设计关卡时,会尽可能的避免会让玩家感到厌烦的元素,比如缩短死亡时间,所有机制都有较大的容错处理,减少对极限操作的要求等,从而让玩家能够完全沉浸在控制角色这一件事上,从而让玩家体验到一种很棒的流畅感。


包括在早期测试阶段,我们也寻找了游戏经验不同的玩家,通过线下试玩的方式不断地观察玩家的操作并且听取他们的反馈来修改关卡结构,来尽量实现较为平滑的难度曲线。

另外,我们在游戏的进程不断的提供具有新鲜感的元素。除了引入新机制,我们还会深挖机制的运用方式,提供有特色的关卡结构,来给玩家不断带来惊喜感,并维持玩家对后续关卡的期待。

呈现深海氛围,打造梦幻海地世界

在美术风格的探索上,我们经过不同的风格尝试,一开始设计是插画风格,画面也不错,但总觉得在空间和细节上很难把握,所以我们想在平面效果的基础上往立体感方向去做努力。对于游戏整体风格主要把控就是:

  • 每个章节的画风要统一。
  • 每个章节的主题要明确。
  • 主角在场景里不违和,在模拟真实的海底生物基础上,打造一个更梦幻的海底世界。


可以说,我们在主角的设计上花费了颇多心思。一开始主角也不是现在的造型,美术总共设计了几十种角色造型,有攻击类的,有傻白甜类的。比如:主角生活在海底,就在主角头上套着氧气灌,脖子上还挂着海藻,后来觉得这个想法比较保守,就改变设计,改变的过程也不容易,要推翻前面所有的程序,重新设计,就从角色设定上做改变,思路是水里的精灵不需要氧气罐,头上氧气罐就换成鱼骨头,脖子上的海藻就换成了英雄披风。经过无数次的尝试,最终才呈现了现在的主角造型。


至于游戏中的音乐音效制作,基于游戏背景为深海,游戏内的环境音都以塑造海底氛围为主。如果玩家关上音乐或者仔细听是可以听到每一章节都有不同的环境音存在,比如主界面是深海的气泡声为基调的环境音。音乐主要配合营造游戏内梦幻唯美的氛围,为保持风格连贯统一,我们引用了许多风铃与钢琴的声音。

关于角色的动作效果声,我们针对不同的材质也做了区分,玩家可以听到角色在草地,石头,玻璃,泥土材质上面行动的声音都是不一样的。在游戏进程中为了让机关声,音乐,环境声,角色动效声都可以有效分离不彼此掩蔽,我们开启了Wwise的HDR功能,这样可以在突出机关声的同时不会遮盖其他声部,有效平衡听感。最后值得一提的是游戏中角色的语言声,我们的主角是来自深海的精灵,自然不能使用人类语言,因此我们在Wwise用了一些技巧快速播放随机素材,意外的得到了有趣的拟人声效果。


经验总结:不畏艰险不断尝试总能抵达终点

《逐光之旅》是我们团队的第一款游戏,而且相对来说我们其实是游戏行业的新人,最大的难题莫过于团队缺乏经验。因此在开发流程的控制和管理上吃了很多苦头,还好团队很小,调整起来相对灵活一些。

而在制作初期包括熟悉游戏引擎、团队的磨合、制定制作流程,因为经验不足,这些工作也花费了我们不少时间。到了制作后期又面临着游戏性能优化这样一个难题。而在这些难题中,针对NS平台的移植是目前最让我们头疼的事情。因为在NS平台上完全没有发布经验,我们只能一点一点与任天堂的工作人员沟通问题、解决问题,现在回头看过去,开发NS版本是让我们最痛苦也是最有成就感的一段过程。


当然,通过《逐光之旅》的开发经历,我们也收获了在“游戏制作”的过程中有两个非常重要的心得:

  • 第一个是项目的制作方向,选择一个团队力所能及的方向是非常重要的,尤其是对于初创团队来说。
  • 第二个是项目的合理时间规划以及成本预估,这个直接决定了这款游戏能否成功做完,在这一点中,“合理”是非常重要的,需要针对自身以及团队的实力来制定合理的开发计划。

游戏制作过程中总会遇到很多未知的挑战,无论是关于游戏的还是生活中的。不过就像我们的游戏《逐光之旅》一样,既然已经确定了目标,只要我们不畏艰险不断尝试不断挑战,总能到达我们想要达到的地方。


期待玩家的反应,这只是逐光的开始

游戏不仅仅是一个商品,一款软件,她是开发者与玩家间交流的一种方式。当我们设计游戏中的内容,打磨关卡中的细节时,会想象玩家的反应,会预期玩家的情绪,会期待玩家的反馈。当我们看着游戏中不满意却又无法解决的地方时,也会感受到玩家的失落和不满。我们在游戏中设计的所有内容,最后都会传达到玩家身上,而玩家也会以他们的方式将感受传递给我们。


我们希望《逐光之旅》作为一款平台跳跃类游戏能够给玩家们带来具有挑战但又让玩家沉迷其中的一段旅程。同时,《逐光之旅》作为我们团队的第一款游戏,我们希望这款游戏能够成为我们工作室的起点而不是终点,让我们获得信心的同时在游戏开发的道路上越走越远。

总之希望这款游戏能够获得大家的认可吧!7月8日15点,我们在Steam平台开启了《逐光之旅》试玩。感兴趣的小伙伴,可以前往Steam体验哟:

https://store.steampowered.com/app/1339860/_Lumione


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