> 爆料站 > 君子堂
别只会说“感觉不对”了,游戏策划也要懂一点视觉表现
2021-05-21 10:39:38 作者:网络转载
游戏策划需要懂美术吗?前文对此进行了分析。那么,游戏策划需要懂视觉表现吗?每个策划心里都有不同的答案。但如果你也想拓展一下自己的知识边界,一定要看看这篇文章。


作者:是否
(本文首发公众号“游戏设计理论”,仅为作者观点)

最近和同行交流以及看到一些招聘需求,都要求策划有一定表现设计能力或较好的审美,说明视觉表现可能是大部分项目的痛点。

正好视觉表现是我的短板,正好补一补,所以最近一直研究视觉表现,拓展知识边界。

具体设计制作肯定是美术来,策划能做的是提供初始的包装设计,以及后续有效、具体的建议,而不是“我觉得感觉不对”这种无效反馈。

本文先定义什么是好的表现,再找到影响表现的元素,再举几个例子说明怎么利用元素做好表现。

一、好表现的条件

“什么是好的表现”我暂时还没法用一句话讲清楚,就先讲讲好的表现力应该符合哪些条件:

可感知

能被感知且理解的设计才有意义。

在不可能看到的地方画一幅精美的画,或一个目的不明的提示特效,都是无效的表现设计。

能强化情绪

也就是有感染力,不过感染力不够具体,我把它描述为影响情绪,至于影响哪些情绪取决于内容。

有人会认为好的表现力应当表现一定的文化元素,我认为加入文化元素是影响情绪的方法,而不是目的。

独特性

每个好的表现都应当是独特的,不论是在单个游戏内,还是所有游戏中,否则在一堆相似的表现中无法吸引眼球。

每个游戏想讲的“故事”或多或少都有区别,否则没有存在的价值。

这些“区别”应当用独特的手法表现。所以无论场景角色还是UI特效,都需要很强的独特性,用来体现每个“故事”的不同。

足够好的质量

质量太差的作品必然会让感官效果大打折扣,即使内容、形式再好,质量不好也只能产生负面效果。

符合功能或内容的目的

所有表现都是为了实现功能目标或展现内容,有很明确的目的性,达不到目的的设计没有价值。

比如设计一个很华丽的技能特效,如果不能表现出击中哪个目标,就是没完成功能目的,这个特效再好看也没有价值。

或者一段CG没交代清楚故事,也是无效的。

画面表现不仅仅是美术,玩家所感皆是表现,接下来尽量把影响表现的元素找齐。

二、构成表现力的元素

表现力由多个元素有目的、有结构的组合而成。并非是都做到极致,然后随意拼接表现就会很好。

我们需要找到每个元素,以及搞清楚每个元素的使用方法,才能更好的根据目标去组合元素。

包装设计

一般游戏都有自己的世界观,每个表现设计都要符合世界观,还要符合目标玩家的现实认知。

两者都满足能让目标玩家更容易的产生“同理心”,更容易把自己融入世界观。

融入之后自然能更好的影响情绪,在游戏世界看到熟悉的东西就像在外海遇到同胞、外地遇到老乡、工作时遇到校友,很容易拉近距离。

所以有些游戏里加入其他电影、动画片的剧情做“梗”,如果讲得好,能迅速提升好感。

包装是策划参与度最高、最能提供意见的部分,也是决定整个表现能否做好的基础。

所以“世界观架构师”这个职位大有前途,以前不重视剧情的思维该改改了。当然职位需求也跟以前的“剧情策划”有很大差距。

角色

如果游戏有角色的话,角色就是最重要的表现力核心。

角色要想有表现力,在原画阶段就要设计出彩,才可能在之后的3D模型、插画环节做好。不过3D模型的设计能力很强的话原画要求可以降低,所以3D游戏主美最好是3D,可以把握最终效果。

角色的表现力最强的地方就是脸,人脸对大脑有很强的吸引力,大多数情况人会不由自主的首先看脸。

脸又是很好的传达情绪的通道,游戏的本质又是情绪,所以脸的表现力好就成功了一半。注意是“表现力好”不是“好看”,不是美女就一定比老头表现力好。

其他决定角色表现力的还有形体塑造、装饰、配色等等,全都是为了“讲”清楚这个角色的经历、性格、职业等特征。

其实创意对表现力的影响最大,但创意可以表现在各个方面,而且能让大家都觉得好的创意是奢侈品,就暂且不讨论了。

专业的美术知识还有透视、切分、疏密关系等等,我目前突击学习的水平不够,再聊就露怯了,暂且打住。

场景

场景是营造氛围的关键,它占整个画幅比最大,整个场景的构图、色调决定了整个游戏的情绪。

决定场景表现最关键的三个因素是光影、构图、配色。

光影

让物体有“体积感”的就是光影,如果一个物体完全没有影子,看起来就是个平面。

光还会影响颜色,亮度太低会变黑,太高会变白,即使都是一个色相。

电影制作里管布光的人叫“灯爷”,可见其地位。如果灯爷给演员打个阴间效果,演员的前途就堪忧了。



只需要改变打光,整体效果就能产生极大的变化。

构图

构图就是安排画面元素的方式。

对策划来说,了解几个基本要求就行:

1.视觉中心唯一。最抓眼球的点有且只能有一个,玩家看到画面的一瞬间被这个点抓住。

2.元素排布有一定规则。一般通过三分法则、黄金分割等方式排布,也可以通过视觉引导线引导玩家视线转移。

3.画面比例平衡。画面上下左右的物体疏密、饱和度、对比度等维持在一个合理的比例。

配色

配色最重要的就是色相,它对情绪的影响最大,饱和度和亮度其次。

用不同的颜色搭配能反映不同的情绪,再结合造型、光影、细节刻画等就能体现不同的风格。

策划多数是男性,生理上对色彩的感知就比女生弱一些,而且策划的审美积累不够多,所以对颜色的敏感度比较低。

审美跟游戏感类似,需要多看好作品,才能分辨不同配色、风格间的区别。

推荐一个视频,看完更容易理解,并且视频作者给出了一些具体的方法:

https://www.bilibili.com/video/BV1c441137ZR

UI

曾几何时,UI也变成画面表现力的元素了。

早期的游戏UI就是为满足功能存在的,好用就行。慢慢UI开始追求融入感,即让玩家感知不到。再后来还可以营造独特的美术风格。

几个UI设计非常棒的例子:《辐射》系列、《刺客信条》系列、《明日方舟》。

这些游戏的UI风格及动效设计让整个游戏的表现增色不少。

此外影响UI的还有布局和字体。

非常遗憾,我也不知道该怎么让UI的表现力变强。UI还承担着“功能”的重担,是美术和玩法的交界,设计限制很大,所以做好很难。

特效

特效绝对是提高瞬时表现力的大杀器。

可能以前五毛特效看多了,觉得特效是比较简单的工作,后来才知道特效想做好有多难(贵)。

目前比较先进的软件是Houdini,很多电影特效也是用这个软件制作的。例如《钢铁侠》、《指环王》、《阿凡达》等,大部分特效大片盲猜Houdini都有很高的正确率。

古早的游戏特效是帧动画,一帧帧做刀光、火球。后来可以用游戏引擎、Maya、3Dmax等做更华丽的特效。现在看过Houdini做的写实特效,再看普通游戏的特效就比较难受。

不过根据实际情况使用适合的就好,没必要追求强大的工具。

不谈技术,特效可以分成几类:UI特效、场景特效、交互特效、技能特效,作用各有不同。

UI特效是让界面反馈更具体、更强烈,比如抽卡、升级等特效。

场景特效是为了渲染氛围,流水、烟雾、光源等。追求表现的游戏会加入随机变化,显得更加自然。

交互特效是我自己起的名字,因为好像没有专业的名词来定义。它是玩家行为产生的或需要玩家对它操作。比如有些物件在场景中需要点击交互。

技能特效就是我们常见的技能表现。

游戏特效网上讲得比较少,我研究得也有限,暂时没法说清楚什么是“表现力好”的特效。

推荐看看“迪士尼动画十二法则”,遵守这个法则做出来的特效或动效应该不差。

镜头

镜头在电影中的作用主要是构图,让整个画面的视觉重心偏向想要表达的内容上,同时可以通过运镜让观众产生一定的情绪变化。

镜头在游戏中的作用相对电影要小很多,毕竟玩游戏不能像拍电影一样自主布局。即使如此,也可以通过各种运镜方式增强画面表现力。

平时镜头不会有什么特殊,真正需要表现力的时候才会用镜头语言来表达。比如释放大招、剧情发展需要、动作、特殊场景的氛围渲染等。

推荐一篇文章:

https://www.gameres.com/465489.html

音乐

音乐是影响情绪的又一大杀器,闭上眼睛听纯音乐都能引起情绪变化。

虽然音乐不是画面,但随画面响起恰当的音乐绝对能增强画面的感染力。

我现在还记得玩《暗黑3》的时候走进沙漠场景时切换到荒凉、悠扬的BGM,真是太感动了。

音乐可以通过情绪叙事,什么样的旋律能引起什么样的情绪, 这些情绪组合再结合背景故事,人们不由自主的就会产生丰富的联想。

音乐具体是如何影响情绪的,待我深入研究之后再讲,目前的水平还讲不清楚。

音效

音效对表现力的影响不大,很容易被小厂无视。再加上手机游戏玩家有不少关着声音玩游戏,就更难受重视了。

音效的主要作用是反馈和提示,像《暗黑3》掉落传奇装备的音效、《CSGO》的脚步声、一些ARPG的BOSS的大招前摇音效等。

我目前的想法是符合触发音效时的情绪特征,并起到提示效果即可。

不是它不重要,3A大作里的各种环境音、动植物人开车走路声,都对营造氛围有很大影响。

只是大部分团队都做不了这级别的游戏,我也没做过,也就没法谈了。

小结

刚入行的时候,觉得策划嘛做好玩法设计就好,慢慢发现不懂程序美术别说做好,连做出来都难。

后来觉得懂一点基础就好,专业的事交给专业的人。可惜现实是不可能随随便便碰到大神带我飞,还是要自己懂才靠谱。

只懂皮毛、了解不够深入的话,连问题在哪都发现不了,自然就不可能解决问题,所以还是得深入学习。

大部分“不够好”的原因都是细节,非专业的人很难看到这些细节。要看到细节需要非常深厚的经验和理论积累,大概要了解一遍整个视觉领域的制作流程、设计方式、实现技巧。

所幸不用真的自己动手做,而且同为设计行业,有很多相通的逻辑,学起来非常快,可能只要重新培养一个人的1/10。

美术设计跟游戏设计有很多底层逻辑可以互相借鉴,对理解游戏设计也有帮助,学一学很有好处。

比如只能有一个视觉焦点,游戏设计也只能有一个核心体验;画面需要有疏密对比,体验节奏也要有疏密对比等等。

三、表现好的例子

《三位一体》的场景

《三位一体》结合了ARPG和解谜的玩法,让整个游戏体验变化更丰富。但最让我觉得厉害的还是场景设计。

具体讲一下我觉得好的地方:

色彩


画面的色彩饱和度较高,高到第一眼不太容易注意到角色。不过因为一直在控制角色,不会发生找不到自己的尴尬情况。

饱和度较高的画面给人的感觉很强烈,一般游戏不敢尝试。

光线


光线是营造氛围的好东西,《三位一体》把光用得出神入化。天光、魔法光、环境光、物体表面的反光。

光影强化了立体感,让整个世界看起来更加真实,光照在不同材质的表面泛起的色彩让人感觉这个世界更真实,且独特。

远近层次

《三位一体1》是2010年发布的,是比较早把场景分层的游戏。即镜头移动时通过近、中、远场景不同的移动速率营造空间感。

而且三位一体的中景还会有剧情,巨大的BOSS会提前在场景中显示局部,比如眼睛、身躯,通过体积对比营造恐怖的氛围。

《仙三外传》的剧情CG



《仙三外传》是我个人最喜欢的仙剑作品。

它的诗词、配乐延续了一贯的仙剑水准。悦耳的配乐随剧情变化是基本操作,最后结尾的诗词总结把情绪推向高潮则是中国游戏特有的设计,感染力极强。

我不能确定这部分属于剧情还是画面表现,亦或是两者结合。

这个结局由动画静止变成“画”,让玩家产生“隽永”的感觉,非常感人。

《仙剑》一直延续悲剧色彩,世界著名的作品也大多也是悲剧结尾或悲剧过程为主,很少有纯喜剧流传下来。

可能真如经济学所说,损失的痛苦大于收益的喜悦,自然让人更加难忘。

《Gris》的场景及镜头

《Gris》的水彩画风非常好看,堪称艺术。

这个游戏最多的时候大约分了10层不同的远近层次,形成了很强的空间感,而且还通过分层设计了路线。

整个画面以线条为主,看起来非常清晰简洁,且线条的方向多数时候都是一致的,能通过简单的线条让感觉更强烈。


游戏的镜头会随着角色的位置拉远拉近,通过远景-全景-中景的切换强调不同重点,强化当前事件的情绪。

其它不错的表现设计

《游戏发展国》的爆发,加上配乐很带感。


《对马岛之魂》的指引之风

作为云玩家了解了一下,指引之风的设计非常有意思。

不用传统的小地图或场景上的路径线,而是更自然的云雾,不会让玩家出戏。

《刺客信条》的UI

《刺客信条》在我印象中是比较早用扁平化UI的游戏,这样的UI很有“未来”、“科技”的感觉,很符合世界观。

四、总结

游戏玩得不少,但以前光顾着玩了,很少注意表现。真是书到用时方恨少,以后需要刻意注意视觉表现技巧。

在游戏画面的表现力上,设计比风格重要,风格又比质量重要。

掌握了元素的用法,才能随心所欲的设计出很棒的表现力。这是一片全新的知识蓝海,可以探索很久很久。

单纯的游戏设计这条路走久了,很容易钻牛角尖,想不到更好的设计方法,甚至有人觉得游戏设计就几个套路,这么多年没什么变化。

这时候横向拓展自己的知识领域就非常有必要了,学美术、摄影跟学经济学、社会学是一个道理,他山之石可以攻玉。

还推荐个不错的学习“偏方”,就是找形容视觉和感觉的词汇,越丰富越好。

人类认识自然就是从“命名”开始的,从给事物命名那一刻起,就对这个事物有了认知。所以大量积累形容视觉的词汇,再在现实、虚拟的世界中寻找对应的表现,就能建立更深刻的理解。

现在思考问题已经习惯先拆解,再拆分,最后逐个击破,我认为这是解决所有问题的思路,正在刻意练习中,大家也可以多尝试尝试。


来源:游戏设计理论


相关文章

234游戏网站地图
子站导航

大家都在搜