> 爆料站 > 君子堂
历时3年有余,和风田园《小森生活》的研发故事分享
2021-05-11 10:22:54 作者:网络转载
和风物语

和风物语

扩展分类 | 27.65M

本文首发腾讯游戏学院GWB

《小森生活》是一款模拟养成手游,它呈现的田园生活和吉卜力画风,都让人感到非常治愈。3月31日上线首日就拿下了App Store免费榜第一、TapTap热门榜第一,同时获得苹果Today推荐。腾讯GWB找到了《小森生活》的制作人小白,和他聊了聊游戏研发背后的故事,以及未来的计划。

《小森生活》的制作人小白

为什么会做这样一款游戏?

《小森生活》从立项到上线,历经3年有余。远离城市,回归田园,《小森生活》在上线前,就受到了许多玩家的期待。那么,团队为什么会选择这样的题材呢?

制作人小白:“很神奇,三年前,团队因为一个非常简单的初衷聚到了一起。我们太怀念小时候的田园生活了,在乡间小路上撒欢、你追我赶的,累了就在树荫下坐着,啃着西瓜,听听蝉鸣和知了叫。这种感觉是我们非常想要还原的。

“然后,我们团队一直觉得和风田园在中国是有着一定的受众的,而且市场应该还不小,再加上我们一直以来开发的都是偏休闲的游戏。种种因素结合起来,那就是和风田园的休闲经营类游戏,定下这个基调后,我们就进行了《小森生活》的开发。

“这三年间,从一个概念、一个初衷直到现在的小森,几十个人的小团队一遍遍推倒原设计、推翻进度。小森就像我们的孩子一样,跌跌撞撞长大。”

《小森生活》场景

在《小森生活》中,核心玩法在于人物的成长与培养,以及自宅的升级培养。玩家可以通过游戏里各种的系统收集素材,搭建好自己的家,扩大家的空间,并建造各种家具装饰它,并展示出自己的人物、动物、家等等。游戏中的小镇文化,也是非常受玩家喜爱的一点,玩家可以去解决村里面各种各样的事情,慢慢的融入到乡村里。

游戏上线后,团队发现最受欢迎的玩法,一是人物的装扮,玩家可以穿着各种衣服,做出不同的造型,在游戏中拍照留念,或分享到社交平台;二是撸猫,目前游戏中已经有10只左右的猫。这两种玩法,尤其受女性玩家欢迎,而目前游戏中的女性玩家占了一半以上。

可爱的猫咪们

小白:“其实,当初立项的时候,我们更想让剧情成为推动游戏进程的主线,玩家触发任务后,可以召唤NPC,为此我们还在早期的几个版本里制作了大量的即时演算动画。但是现在上线的版本,和立项时已经有较大区别了,当时团队设想的是大部分场景为单机模式,玩家可以自由收集、自由成长,有一块地图则是专门为联机玩法设计的。但后来我们在测试过程中看到有大量的玩家希望联机化、多人化,才把游戏的整体架构改为联网版本,让玩家能聚在一起。”从单机改为联机,不仅让《小森生活》原本上线的时间比预期中大大延后,也给项目组带来了更多前所未有的挑战。

对于玩家的反馈,团队将如何对待?

游戏上线后,很多玩家涌入了《小森生活》,之后,玩家的讨论也非常热烈。这种热情,也大大超出了项目组的预期。

小白:“非常感谢玩家们对游戏的支持,我们也知道游戏还原未达到它最好的状态,玩家的吐槽和反馈我们也都有看到了。

“目前来说,一个比较大的问题还是网络环境造成游戏的即时反馈没有那么好,目前产生的一些卡顿、互动反馈不及时等问题都与这个有关。这个问题确实比较难,但是我们已经在着手修正和优化了。后续更新时,会将这些表现和网络传输分离开来,让玩家在砍树等操作时能够及时得到反馈,减少游戏卡顿的情况。”


对于游戏画质的问题,小白:“首先,最早的小森其实是常见的二次元卡通渲染风格,但我们对这种渲染技术没有丰富的经验积累,无法在众多优秀产品中吸引大家的目光。所以,我们选择了现在的风格画面。另外,我们的美术团队大部分是影视制作行业出身,所以在游戏中的动画、场景、人物等等,都是用影视的要求来制作的。

“但是将这些放到手机游戏上的时候,说实话是面临着一些困难的,特别是联机以后,产生了很多数据传输、性能稳定上的问题。最终我们为了保证游戏流畅运行,是牺牲了一些画质和美术表现的。对于第一次做3D游戏的团队,这或许是需要付出的代价。但我们已经邀请了专门负责手机优化的专家团队进驻,给我们一些优化方案,后续帮助我们提升游戏品质。”


对于很多玩家反馈的场景加载比较频繁的问题,我们也问了制作人小白。他表示:“这个问题也是为了保证性能而做出的妥协。其实我们单个场景是很大的,如果不加载,手机内存会受不了,闪退的情况会很严重;另外我们的每一个场景都是分线的,在切换场景的时候,要根据服务器的负载动态分配线,所以也必须有一个加载的步骤,当然我们也会持续优化加载的体验。在接下来的版本迭代中,我们会先把室内的加载去掉,后续也会优化加载时间。玩家的吐槽我们都是看在眼里记在心里,我们会持续针对这些问题做出优化和改进,希望大家拭目以待。”

研发过程中,遇到过什么印象深刻的事?

从立项开始到上线,《小森生活》的研发团队从不足10人,扩展到60多人。中间有一次,团队进行了比较大的扩展,从20多人的团队,迅速扩展到了将近50人。小白:“那段时间,我们整体得到了提升,我觉得是我们在开发过程中收益最大的一件事情,对我们初创人员来说,是一个非常大的挑战。”

其实,团队扩张,对于很多中小团队来说,都是一个难点,很容易出现一些管理方面的问题,包括项目管理、研发流程方面等等。幸运的是,《小森生活》团队扩展的比较顺利。小白:“那时候我们还处在开发阶段,我们定好了各个阶段的目标,以这个目标去做开发,整个团队都是围绕一个目标,除了目标之外的事情,我们都不需要考虑。经过1到2个版本迭代的磨合期,基本上就能够在开发的过程中摸索出来一套合适的管理方案。因为我们的管理的方案说实话并不是一成不变的,也是一直有在变化。”


在研发过程中,《小森生活》团队还获得了腾讯游戏学院专家团的帮助。小白:“腾讯游戏学院专家团对我们的帮助是全方位的,性能优化方面,也帮助我们将2档机的平均帧数从15左右,提升到了30。”

小白还分享了一些具体的思路建议,或许也能帮助到大家。

Q  有的游戏会限制每秒50个用户登录,目前小森测试的时候是从每秒50开始的,后续会测试每秒100,200,来测试服务器实际吞吐量。一般同类型的游戏,每秒需要大概多少并发?

专家思路建议:1. 不能从“产品类型”角度去推算,同一类型的不同产品,火爆程度差别很大的。2. 可以考虑类似的估算模型:假设日活跃DAU,用户平均在线时长M分钟,用户平均每次登录后在线时长M1分钟;则平均每分钟登录人数是DAU*(M/M1)/1440,高峰值可能是平均值的2~10倍。具体可以用已上线地区的实际情况做各参数的调整。3. 其他方面的性能指标,也可以类似去做。比较靠谱的方式,是按照已上线地区的实际情况,等比放大到国内预估的用户规模。

Q  如何评估一下现有架构,未来是不是也能适用?

专家思路建议:可以先根据单组服务器容量,估算单组之内的性能需求,并通过压测验证。与整个产品的用户规模相对应的,是全局服务的服务能力,可以用特定的testcase来验证。

未来有什么规划?

对于未来,团队也有了一些规划。小白:“我们即将在5月更新的一个版本——风之岛,玩家可以开一块属于自己的一个小岛,同时会有新的家具、动物等等,还可以把NPC邀请到小岛上来,让玩家可以装扮第二个家。风之岛的存在不仅仅是多了一个摆放家具的场所,它还有很多奇妙的玩法——由于气流的原因,在风之岛上的村民可以乘坐飞行工具借风飞行,同时,岛上的家具和建筑也可以漂浮在空中。除此之外,新版本还将带来新套装,拓树的CD店也将开张,更有NPC委托探索功能上线,很多原有功能也进行了优化,一起期待吧!


“当然,在未来,对小森品质的优化也是持续进行的。诚然,现在的小森并不是一份满意的答卷,无论是对玩家还是对我们自己。但同时,现在的小森也绝不是我们的最后一份答卷,我们相信,这只是开始。

“团队会继续学习unity3D的可能性;会继续深耕联网游戏的流畅性;会继续减少流程中的卡点问题;当然,团队更会继续关注大家的吐槽与意见,让这些吐槽和意见成为小森进步的基石。”

来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9buXeKnB5UVwficp8LL7TQ


相关文章

234游戏网站地图
子站导航

大家都在搜