起底62家上市游戏公司年报&35家A股游戏公司一季报
2021-05-11 10:22:53 作者:网络转载
封面援引·王者荣耀 日前,各大上市游戏公司2020年年度报告,以及部分公司的2021年一季度财报已披露完毕。据GameRes不完全统计,梳理出了涵盖A股(含新三板)、美股、港股的62家游戏上市公司2020年年报数据,以及A股上市公司的一季报数据,旨在为行业提供一定参考价值。 62家上市游戏公司年报数据汇总 35家A股游戏公司一季报数据汇总 “二八格局”依旧,腾讯网易游戏业务合计吸金超2000亿 作为中国游戏领域的两个“巨无霸”,腾讯和网易在2020年的营收表现依旧抢眼。 2020年,腾讯游戏业务收入1561亿元,同比增长36%;网易在线游戏服务收入546.08亿元,同比增长17.6%,二者游戏业务合计营收超2000亿元。 据GameRes观察,这一数据已经远超表格中其余60家公司的合计总营收1441.06亿,可见游戏行业的“二八格局”依旧鲜明,腾讯、网易凭借深厚的积累和过硬的厂商实力,在游戏领域的地位依旧难以撼动。 2020年,哔哩哔哩、完美世界跻身“百亿营收俱乐部” 2020年,哔哩哔哩、完美世界营收首次突破百亿元大关,成为第5、6位跻身游戏上市公司“百亿营收俱乐部”的新晋企业。 仅站营收视角来看,这也意味着哔哩哔哩、完美世界成功进入了游戏上市企业第一梯队。 其中凭借独特内容模型、独特社区生态、独特商业模式的哔哩哔哩,通过聚焦Z世代群体需求,在许多全新业务的开展过程中实现了多点开花,2020年营收同比2019年大增77.03%。 值得注意的一点是,从2020年Q4财报公布的营收结构来看,这是哔哩哔哩上市至今,游戏业务营收占比(29%)首次“退居二线”,被增值服务业务(33%)的营收所超过。 站在资本市场的角度来看,“去游戏化”初见成效的哔哩哔哩成功打破了许多投资者早前对其“营收过于依赖游戏”的顾虑。 而从其游戏业务的视角来看,哔哩哔哩在FGO后虽然迟迟没有找到一款足够强力的新品接棒,但能观察到其在游戏业务的布局上,似乎也已渐渐开始尝试“去二次元化”,转而进行更多元化题材、品类的拓展。 透过哔哩哔哩的产品线不难发现,不论是4月底刚刚上线,至今仍稳定在iOS畅销榜前列的《坎公骑冠剑》,抑或是尚处于预约中,但市场关注度居高不下的《古剑奇谭木语人》,都折射出了哔哩哔哩与以往不同的布局与“野心”。 反观完美世界,在旗下影视业务受疫情影响推进不利的前提下,却凭借游戏业务的优异表现“逆势翻盘”,首次达成了超100亿元的营收。 需知2020年并不是完美世界的“产品大年”,放眼未来,其有《战神遗迹》、《梦幻新诛仙》、《幻塔》、《一拳超人:世界》、《天龙八部2》等多款手游新作,以及《新诛仙世界》端游、“端游+主机”双平台游戏《Perfect New World》正在紧锣密鼓的研发与推进中,这一系列新品大概率会为其带来更可观的收入增长。 同时,随着国内疫情的逐步稳定,完美世界的影视业务也将进一步复苏,在与游戏业务合力之下,完美世界有着成为“百亿营收俱乐部”常驻企业的乐观预期。 2021年一季度,A股游戏公司喜忧参半 据统计,在35家已披露一季报的A股上市游戏公司中,有19家在2021Q1录得净利润增长,16家净利润下降。 其中净利润增长的公司以小体量小市值为主,许多公司“扭亏为盈”,反之净利润下降的大多是大体量的游戏企业,净利润增速不及预期。 由此可见,在2020Q1这个疫情肆虐的窗口期,彼时大体量企业凭借多维度优势抢占了较多市场份额,小体量企业则受到了巨大冲击。而到了2021年Q1,随着疫情被控制,大体量企业难以继续维持高增长,小体量企业反而困境反转。 这一现象一定程度上,折射出了如今游戏行业因迈入存量市场而引发的“跷跷板效应”,除了腾讯、网易两家头部企业之外,“存量用户内循环”带来的巨大压力始终笼罩着其他厂商,竞争依旧十分激烈。 “逆水行舟,不进则退。” 这句话用来概括目前游戏企业的生存环境再合适不过,而未来“寡头格局”大概率会是游戏行业的最终形态。但换个角度来看,这样的大环境也会进一步倒逼行业“精品化”提速,从长远来看对游戏行业的进一步发展利大于弊。 结语 近年来,相信不论是字节跳动的强势入局,还是米哈游、莉莉丝、鹰角网络等新生代游戏“独角兽”的爆发式成长,都给到了广大上市游戏企业不小的压力。 但透过它们的财报,我们却可以发现大部分企业都通过不断的探索求变、创新尝试,向广大投资者交出了一份份不错的成绩单。 2021年,GameRes相信它们依旧会在竞争激烈的环境中,顶住强压,用匠心与诚意带给市场和玩家更多优秀的游戏作品,也在资本市场中收获更好的结果。 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3YHHFJX_IZ-wLViMKPm9iA |
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