莉莉丝2021全新大作《战火勋章》硬核高评,颠覆性美术幕后制作大揭秘
2021-04-07 15:01:55 作者:网络转载
![]() ![]() ![]() ![]() 一直走精品化道路的莉莉丝 于去年推出了第二款自研SLG手游 《战火勋章(WARPATH)》 在海外部分地区低调开启测试 并取得硬核高评 截止发稿期,在谷歌商店已有5000w+的下载量 这部连历史考据党也挑不出毛病的电影级宣传片 各种战斗画面,燃炸刺激 让不少玩家直呼过瘾 调侃道:莉莉丝不打算出电影吗 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 游戏界面,每一帧都是大片既视感 《战火勋章》是莉莉丝自研的第二款战争类SLG游戏,游戏基于二战真实历史改编,将世界观设定在1941年,玩家需对抗以轴心国为原型的虚拟对手——黑鸦军团,玩家可扮演盟军指挥官,通过战争、外交、建设、研究科技等方式,以此来反抗黑鸦军团的残暴统治。 ![]() ![]() 《战火勋章》宣传+实机视频 短短不到一分钟的宣传演示,从流程规范、特效制作、画面故事感等来说,团队对制作的要求把控十分之高。让人颇为惊喜的是,和莉莉丝以往欧美卡通风居多的画风不同,《战火勋章》的美术采用硬派写实风,这次的全新制作无不体现莉莉丝走差异化的决心,如此高质的美术制作也让人对其期待值拉满! 小编更是有幸第一时间邀请到《战火勋章》主美天宇进行独家专访,聊一聊高水平美术背后团队做出的一些努力,带来一手的概设制作内幕和设定图,下面一起来了解看看吧! ![]() 高水平美术制作谱写二战传奇 战火勋章 WARPATH 7.GAME:很荣幸能邀请到天宇老师给我们带来《战火勋章》相关的美术制作分享,请您先简单做个自我介绍吧~ 主美天宇:大家好,我是WGAME的美术负责人,我叫天宇,不光是一名美术,本身也是一名军迷。初次和大家在这里见面有一点点羞涩,正逢项目上线,也是个不错的时机,可以总结一下我们团队这段时间的努力成果。 ![]() 7.GAME:《战火勋章warpath》构建了一个怎样的世界观?打造这样一个基于历史战争题材的游戏,做了哪些严谨的工作? 天宇:在项目初期讨论的时候,我们期望在这个游戏中,既可以让玩家感受到真实二战氛围,又能让二战中一些“传说级”的装备登上舞台,例如从来没有开动起来的鼠式坦克,古斯塔夫大炮等等,即我们想要设计一个与真实历史略有不同的“半架空”世界,这个世界相较于历史中的第二次世界大战,战争的烈度稍稍提高了一些。 ![]() ![]() 黑鸦军团(对应现实中的纳粹)不仅给欧洲、亚洲和非洲带来了灾难,甚至还把战争推向了南美和北美两个大洲,为他们那些疯狂的武器提供了登场舞台。在确定这个基调后,世界观的制作也就有了一个初步的方向。在我们看来,合格的世界观设计中,讲述故事仅仅是一个组成部分。尤其在SLG这个大的品类中,故事所占的比重尤其小,玩家更在意各个系统中的细节和设定是否足够可信。 ![]() 角色设定-女飞行员Doris ![]() 角色设定-猎兵 ![]() 角色设定-炮兵长官 ![]() 角色设定-步兵 ![]() 角色设定-大兵Miller 所以对于我们来讲,为这个游戏夯实基础,最重要的工作就是有足够多和足够可信的装备。我们针对那个时期的战时宣传工作、防御建筑设计、战役发生的地形和经过等都做了详尽的考证,力保在玩家可以见到的游戏系统中,都充满着那个战争年代的烙印。 虽然大部分SLG游戏都不会在游戏内制作剧情,但是我们还是想做出自己的尝试,我们期望能够通过一个具有悬疑色彩的事件来引导玩家熟悉整个游戏。 ![]() ![]() ![]() 白狼-角色立绘 ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》角色设定 7.GAME:在角色的塑造上,《战火勋章》偏向一种重造型的硬核写实风格,是出于什么样的考虑?在前期的美术设计过程中,进行了哪些方面的工作? 天宇:在世界观确立之后,我们做的第一件事情就是:尽可能齐全的找到在那段历史中出现过的装备,包括仅有试验型甚至只存在于图纸中的。最终我们整理了数百种装备,每种包含了多达15项的参数统计。接下来我们就将这些资料归纳整理,形成既满足游戏系统设定,又基本符合现实的研发线。 ![]() 《战火勋章》战斗装备展示 这面临很多困难,例如:在历史中,不是所有国家都有着完整的研发路径,在可以查到的装备里,也存在着大量的实验性和改进型。同一种设计,由不同公司承造,会形成两个不同的型号。这就需要我们不仅熟知现在的情况,还要吃透各种装备的研发思路,去芜存菁,将功能和设计思路相近的武器整合在同一条研发线内。最后将一些虽没有生产,但几十年来被人们津津乐道的装备塞到它应该有的位置中,形成了游戏中现有的18条研发线。在未来,我们还会根据这个思路,拓展这个极具特色的装备系统。 ![]() ![]() 《战火勋章》战斗装备展示 除了装备以外,我们也尝试设计了很多原创的角色,那就是游戏中的军官系统。虽然他们都是虚构人物,但是大部分都取材于真实历史中的人物和事件。比如你会看到一个身着英国空军制服的法国飞行员,那是因为战时,部分法国飞行员加入了皇家空军,继续对抗纳粹。我们将这些二战中真实发生的事情,浓缩成一个个具有代表性的人物,让玩家在游戏中,能感受到他们在面临侵略时的爱恨情仇。 ![]() 早期角色风格尝试 ![]() ![]() ![]() 角色模型展示 7.GAME:在立项之初是以什么依据来制定这个游戏的美术风格的呢?前期风格探索还做过哪些尝试? 天宇:《战火勋章》最初立项的风格,其实并不是现在这个样子,那时候的风格更有莉莉丝范,风格化也会更强烈一些,后来经过多次的风格测试,发现风格化的视觉体验和二战题材的兼容度并没有那么高。 ![]() ![]() ![]() 早期风格尝试 作为一款战争题材的SLG,这样的风格,玩家接受度并不高,简单来说就是:喜欢的玩家不硬核,硬核的玩家不喜欢。轻松的风格自然不错,我个人也很喜欢,但这个风格很容易吸引到大量的非SLG休闲玩家,导致游戏七留之后的玩家数量大幅度下降。所以在后续的风格演化上,持续往写实,硬朗,高品质这几个点上发力,结合高频次的玩家反馈,渐渐的也就有了目前大家看到的视觉体验。 ![]() 经过14次迭代优化后,《战火勋章》目前呈现风格 7.GAME:与莉莉丝前几款游戏画风相比,《战火勋章》在美术制作上有哪些不同?会更偏重哪些方面的制作呢? 天宇: 《战火勋章》本身是一款基于现实世界观且写实度比较高的产品,所以在产品研发中,一部分的前期概念设定(比如大量的战斗单位前期设计)在这个项目中是没有的,毕竟都是历史中已有的坦克飞机和各种作战单位,所以大量的战斗单位,在前期定完了品质标准后,就直接进入了铺量制作和外包跟进。 虽然没有设计环节,但在工艺的打磨上,我们也是不停的在对自己提要求,从立项之初定下的三渲二工艺,一直到现在还未进版本的纯3D展示工艺,不停在尝试新的可能,新的效果,这不光是对团队的标准提出高要求,也是对于这款产品,拿出我们最大的诚意。 ![]() 早期风格-步兵角色设定 ![]() ![]() ![]() 目前角色风格更为写实 7.GAME:《战火勋章》采取了更为写实,细节更为丰富的场景设计,如此大体量的制作,场景方面的核心设计元素是什么? 天宇:场景建筑设计方面,分成两大块,一类是ingame大地图场景,这一类的建筑设计上基本还是遵循参照了现实世界中二战已有的结构元素,并在这个基础上,进行了概括和重组,为了能让大地图上所有存在的建筑和场景都有一个高度统一的效果,为了保证光影效果的细腻,我们不得不在建筑上采用了固定光源的烘培方式。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》局部场景截图 第二类是主线副本场景,因为是单局制的有限小场景,所以建筑和场景本身,会有更多的细节和变化,建筑本身也能承受自由光源的效果,以方便承接后续更多的玩法可能,比如:夜景、阴天、雨天、黄昏。 ![]() 袅袅升起的炊烟 生动真实的场景细节 ![]() GVG 指挥中心 ![]() 抢滩登陆点 ![]() 海港码头 ![]() 《战火勋章》场景设计稿 ![]() ![]() 《战火勋章》-主基地汇总 7.GAME:和其他同类型作品而言,这款产品的竞争优势如何体现?《战火勋章》最具突破性的地方在哪里?增强游戏的辨识度的同时,在美术制作中做过哪些努力呢? 天宇:说到竞争优势的话,《战火勋章》独创的RTS式战斗体验,给玩家带来海量单位同屏的激烈战场,并可以自由操作自己的每一只部队,完成包抄、偷袭、埋伏和点对点的击杀等丰富多彩的战术。游戏的核心体验相比市面上已有的SLG产品有跨时代的进步。 ![]() 为了增强游戏的辨识度,我们在风格塑造的过程中,曾经参考过非常多的二战类题材的游戏,但最终发现,可参考的手游很难有美术品质非常过硬的产品,基本上优秀的产品,都集中在单机品类上,比如COD、突袭 、兄弟连、战地 、彩虹等,在打磨这款产品的过程中,也借鉴到了以上产品的调性和视觉感受。 从界面风格,单位展示到战斗表现,都尽力表现出冷酷,硬朗,高品质的美术效果。 ![]() 早期风格-战斗单位 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》界面风格展示 7.GAME:在游戏美术品质的打磨上,遇到比较印象深刻的困难是什么,又是怎么解决的?哪部分的美术制作上难度是最大的呢? 天宇:我认为最为磨人的地方就是界面风格和战斗单位,战斗单位自然不必多说,是玩家每天都会关注的点,虽然我们的坦克在游戏中非常的小,但也在材质表现上做了法线贴图和高光细节(麻雀虽小五脏俱全),保证激烈的战斗过程中,也能不经意的透露出一丝小小的细节。 ![]() 《战火勋章》战斗单位展示-坦克 ![]() ![]() 《战火勋章》装备设计 在界面风格上,我们想要体现出战争游戏严肃冷酷的质感,区别于市面上绝大多数的风格,所以我们选择了一个并没有那么泛娱乐化的视觉表现,在这个过程中,我们也反反复复朝着想要的效果一直在调整优化,包括上线之后,也并没有停止这个努力。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》界面设计以冷灰为主,表现战争严峻冷酷 7.GAME:《战火勋章》完全脱离莉莉丝以往的游戏美术风格,能不能看作是为进军国际市场做出的取舍?在游戏的研发过程中,打造国际化IP对莉莉丝意味着什么? 天宇:SLG是莉莉丝的战略级核心业务,我们在这一赛道上追求的是对主流市场题材全覆盖。过去莉莉丝的产品主要以卡通Q版风格为主,但是写实硬朗的风格是一块不可忽视的市场需求,《战火勋章》正是我们在这个方向上的第一步尝试。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》-战役场景截图 7.GAME:SLG类游戏在海外的研发实力也是十分雄厚,这款游戏将SLG+RTS玩法元素融合在一起,对莉莉丝来说带来的挑战有哪些? 天宇:首先是技术上的挑战,《战火勋章》追求还原更加真实的RTS体验,引入了单位阻挡、射程和弹道、海量单位数量,从而实现了数万人一起打红警的游戏体验。背后涉及大规模动态寻路、复杂单位管理等众多技术难题,具备极高的技术门槛。 其次是用户和市场的挑战,RTS玩法的目标用户,跟传统SLG的目标用户群既有重叠又有差异。为了把握好用户的需求,我们做了大量调研和线上测试,以打造满足市场需求的创新体验。 7.GAME:像由莉莉丝发行的一款SLG游戏—《万国觉醒》,已经有不少此类游戏受众基础,这次推出游戏创新的地方体现在哪里? 天宇:《战火勋章》是RTS化SLG的第二代产品,创造了海量单位实施战斗的全新体验,可以形容为万人同台竞技的红警。这种玩法,美术上涉及到颇多的决策,既要展现单个单位的战斗表现,又要兼顾海量单位同屏战斗时的画面可读性和机器性能。 ![]() ![]() 这是整个团队群策群力才能攻克的设计难题,在此基础上,我们还贪婪地将多种现代战争兵种融合在一部游戏中,刻画了坦克、火炮、步兵、工事等不同单位的特性,(甚至还有即将推出的空军)。 ![]() 《战火勋章》即将上线内容-空军 实机展示 ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》3D展台组装拼装展示 7.GAME:对这款产品接下来有什么样的期许?您认为在美术方面还有哪些仍需改进的地方? 天宇:长期耐玩性一直是莉莉丝最重视的课题。《战火勋章》团队将持续探索SLG产品长线运营之道,做全球市场上的常青树。 为了这个目标,我们在美术方面,我们不光在持续迭代优化各种美术资源的效果,也预备了各种优化迭代的长期计划:其中包括坦克飞机的3D展台(标准的PBR流程),横竖屏效果(让休闲玩家和操作玩家都能有最舒适的体感),全新的城建系统(就算你是个和平玩家,也可以有事做),还有全新的空战玩法,也会带来完全不一样的视觉和战斗体验。希望努力带给玩家一个诚意满满的游戏。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 《战火勋章》即将上线内容-坦克 莉莉丝式融合,拓展出海新领域 战火勋章 WARPATH ![]() 《战火勋章》历经14次版本的调优,除了硬核的美术风格,在游戏玩法上也是打出了极具差异化的牌面,游戏融合SLG+RTS两种要素玩法,在此之前的《万国觉醒》中,莉莉丝式融合已经被市场成功验证,如今“海外”已成为莉莉丝的新战场,不难看出,莉莉丝足够拥有打造全球化的能力和野心。 除此之外,莉莉丝还将通过新功能和新玩法保持品类游戏的最大优势,对于只做精品的莉莉丝来说,继续拓展出海新领域,这是一次打造品牌精品化差异的机遇与挑战,一定程度上也让莉莉丝走出了游戏制作的舒适圈。从《剑与家园》到《万国觉醒》,都交出了属于莉莉丝的优异成绩,让我们更为期待的是,这款不像莉莉丝的莉莉丝游戏,将会在SLG赛道上达到怎样的高度。 ![]() ![]() 来源:七点GAME 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_A6o2LmJjG_GXMYo_Jvolw |
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