谈一谈英雄联盟手游渲染技术与画面
2020-11-04 16:12:25 作者:网络转载
本文转载自知乎文章,《谈一谈英雄联盟手游渲染技术与画面》,作者Lute Li,GameRes已获作者授权。 原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270560224 经过千难万险我终于在第一时间玩上了英雄联盟的手游,专门开一篇,谈谈lol手游的画面。 先看看pc版本英雄联盟的问题 英雄联盟作为一个上帝视角游戏,人物在战斗画面里占比极小。 拿一张截图为例。 1080p分辨率标准,4个角色加起来占比3%!平均一个角色才0.75%左右。 按画面贡献来排序,优先级应该是:地图>UI>特效>人物 回想英雄联盟以往的更新,也的确是按照这个顺序在优化内容。 常看Riot技术分享的人应该清楚,他往往是讨论人物设计,特效制作等。之口不谈渲染相关内容,因为Riot知道这是自己短板,没什么可以说的。 几年前有人公布过第一人称lol视频,近距离看人物模型,来看一组对比图。 PC英雄联盟原画和游戏模型对比 (近几年的做好了不少) 所以在玩家群体里,常把英雄皮肤叫“付费PPT"。买的只是一张图片和技能特效,游戏内的人物只能自己脑补。 画面渲染的提升 先说下一个词:unlit。无光模型。 很好理解,在模型上画画,涂啥色最终就是啥色,没有灯光,没有亮暗面,想要影子就自己画黑点。 unlit几乎没有计算量,兼容各种低端设备,早期手机游戏常使用unlit来渲染模型。这也是lol常被人诟病"就是个手机游戏"的原因。 Riot已经把unlit做到了极限 对比下lol的竞品,Dota2和风暴英雄。 不像LOL人物展示是一张图片,他们都是用3D模型,所以对渲染要求较高。其中Dota2使用魔改BlinnPhong来渲染。(有兴趣的可以看下我之前写的dota2渲染) Lute Li:Dota2角色渲染,用unity重现其shader 常用技术按年份来排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各种PBR 而这次英雄联盟手游,是直接从Unlit跳到了成熟的PBR渲染。(可能还是魔改BlinnPhong?等抓帧老哥文章) 打个比方,类似于小学里的第一名,突然跳级高考进大学,而且大学成绩还名列前茅。 下面是游戏内截图。 法线和漂亮的亚光高光(注意看眼睛下的一抹泪水) 金属 3S皮肤(像蜡一样) 霓虹反射(我也不确定是反射球就这么花哨,还是加了张ramp图) 顺着发丝的各向异性高光 制作过游戏的伙伴应该清楚,单看每个技术都不难。但是想让一直做unlit材质的美术,能一口气做出这么完备的效果,可不是一件易事,很考验团队能力。 人物展示界面的特写镜头 每个角色都有自己的特效镜头,甚至于特殊皮肤特效镜头还不一样。 普通镜头5秒左右,像kda的镜头有接近10秒。(这次手游简直是kda专场) 每个角色!每个特殊皮肤!都有一个单独的特写镜头! 想想这个复杂程度。 物理模拟 裙摆,头发,在展示界面都有着相当精准的摆动。
资源无缝加载卸载 每个角色和皮肤,都有自己的 模型/贴图/背景/音效/特效/动画 等一系列美术资源。 正常加载下一个模型,需要三步:加载下个资源,显示内容,卸载上个资源。 这一来二去难免会卡一下。 但在英雄联盟手游里,随意切换皮肤和角色,几乎是瞬间加载。 同样是unity,为什么你这么不合理。嘛时候官方发文章讲讲啊,急死了。 顶尖的UI设计 LOL的UI设计,水平绝对是第一梯队。 ui更新 LOL的UI风格整整改过4版。 从最初模仿魔兽争霸,到具象的碉堡形状,到逐渐扁平化,到现代风格。 不是修补,是整个风格推倒重来4次。试问还有哪个游戏有这种魄力。 英雄联盟手游完美继承了整套UI。 注意看(压缩太猛,建议看视频,原版比这好一万倍)
动画,缩放,深度,材质,光线 这不正是微软发的设计风格:Fluent Design,有兴趣的可以了解下。此前我只在明日方舟中见过这么高级的UI设计。 听说你想做游戏??第九课 用户界面设计_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯 感兴趣的可以看下官方发的ui设计视频。顺便关注一下这个官方号,太可怜了才8w粉。 新的业界标杆已经出现 英雄联盟另一个很惊人的成就,是在美术风格上,让全世界达成了统一。邀请各国的美术家去设计角色,最终撮合成大众风格。不至于局限在亚洲。 受众广,手游,还在渲染技术上补齐了自己的短板。 相反,很多公司该紧一紧,过去还能说英雄联盟渲染还不如我的手机游戏,现在Riot不仅进入了手机市场,还直接拔高了业界标杆。 财大气粗的拳头这次着实让我震撼到了,给每个角色皮肤重置模型贴图,又把命给续上了。 流水的流行游戏,铁打的英雄联盟。 对了,你问我游戏内的战斗画面?战斗和人物展示界面是两套资源。 还是原汁原味,原汁原味。 原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270560224 |
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