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玩了这么多年的3A游戏大作 你知道3A究竟指的是什么吗?_雅达利
2019-06-12 19:44:30 作者:佚名

原标题:玩了这么多年的3A游戏大作 你知道3A究竟指的是什么吗?

今年的E3惊喜十足,不管是蠢驴的《赛博朋克2077》还是育碧的《看门狗:军团》,都是非常值得期待的年度大作,各位玩家的钱包可还撑得住?下面,就让我们来聊一聊有关3A游戏的前世今生。

不久前外媒MarketWatch报道,由Rockstar Games开发的《GTA5》全球销量正式突破9000万套,这个销量更是助力其营收突破了60亿美元大关。乍看之下大家可能对这个成绩没有一个明晰的概念,那我们不妨拿最为熟悉的电影产业作对比。

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前段时间风头正劲,前后铺垫了十年的漫威终章《复仇者联盟4》上映仅12天就超越《泰坦尼克号》以全球26亿美元的票房夺得了影视第二的佳绩,这部电影的制作成本高达5亿,投入产出比为5.2。而发售于2013年的《GTA5》总投入为2.65亿美元,最终的营收则高达60亿,投入产出比为惊人的22.6,足见其吸金实力。

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如今随着电子游戏产业的蓬勃发展,越来越多和R星一样的公司开始斥巨资投入到这场没有硝烟的战场之中,他们制作着一批又一批我们口中的3A大作并借此来收割着玩家们的钱包。

但是玩了这么多年的游戏,见证了这么多巨头的崛起,你真正的了解究竟什么才是3A游戏吗?这个词为何只存在于游戏产业中呢?

3A游戏的起源

又到了翻看历史书的时间,毕竟以史为镜可以知兴衰。事情还得从上世纪70~80年代的游戏机王者雅达利说起。雅达利是全球第一个生产家用主机的公司,由他们发行的《太空侵略者》《吃豆人》(收购版权)甚至是更早的《乒乓》即便在今天也依然被许多人所熟知。

在雅达利推出游戏主机之前,市场上仅有街机这种玩意,又大又重的它们被摆放在各个街机游戏厅的里面,等待着孩子们上门而来。而雅达利2600的出现一举打破了这种模式,也彻底改变了人们玩游戏的方式。这款新的游戏机仅有一个盒子大小,可随意的摆放在客厅当中,连接电视便能进行游戏,而因为引入了游戏卡带这一储存媒介后,游戏机和游戏也不再是一对一的存在。这种开创性的方式为雅达利赢得了大量的营收,在1979年的圣诞节中,雅达利2600便成为了最受欢迎的礼物之一,而1981年时雅达利的年营收更是高达10亿美元。

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除了创造了家用游戏主机这一概念之外,雅达利也一同开辟了主机与游戏制作的商业模式。乍看之下与如今的三大主机厂商并没有什么不同,即由他们投入大量的资金和营销成本生产游戏主机,再由自己和第三方公司为其制作游戏。

不过当年的美国开发商们多少有些冒进,他们为了赚取更多的利益,在短时间内制作了大量粗制滥造的游戏,甚至连雅达利自己也在金钱的趋势下逐渐迷失。

后来的故事我们自然耳熟能详,最终雅达利斥巨资买下改编版权的同名游戏《E·T》成为压死骆驼的最后一根稻草,这款被寄予厚望的大作因为低劣的游戏质量最终暴死。1984年7月雅达利也惨遭收购。

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就如所有的热血故事中都会出现的救世主一般,3年之后由山内溥领导的任天堂便重振了美国的电子游戏市场。这其中的细节今天不再展开细聊,我们只说与主题相关的内容。

任天堂与雅达利同属于第一方家用机开发商,最大的不同便在于任天堂对于其旗下游戏阵容的”高标准,严要求“,当时山内溥深知不能重蹈雅达利的覆辙,于是便在初代家用机FC上建立起了“权利金制度“。这种制度要求所有在FC平台制作游戏的第三方厂商先缴纳一笔平台授权费,并准许任天堂对他们开发的游戏进行质量审核后才能销售,甚至每卖出一份游戏还要按照约定的分成比例将受益给回到平台方。

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尽管听起来简直就是霸王条款,但是要知道直至今日这套“权利金制度”依然在所有主机平台实行,因为从长远来看,正是因为有了种种制度的限制才能保证了参与游戏制作的第三方厂商能够源源不断的产出高质量的游戏。另一方面,即便需要和平台分成,但是因为平台的良性发展也直接让自家的游戏寿命更持久,长远来看游戏开发商还是获得了更大的利益。

高投入、高收益、高品质中的高也被以欧美国家学术评分中最高级的A来代替,自此3A游戏便诞生了最初的雏形。

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现代3A游戏黄金三要素

现如今经过了几十年的发展,电子游戏领域3A的概念与任天堂FC时代早已大不相同。并且随着商业电影的渐趋成熟,游戏产业也在不断的向其学习。

在开放世界游戏当道的年代,游戏厂商又对3A有了全新的诠释,即现实性、沉浸感以及真实感。这三点如今已经成为了打造一款3A级游戏时必须遵守的三个黄金法则,也只有当这三点都尽可能的做到尽善尽美之后,游戏才算大成。

现实性多数时候在于对历史、细节的还原。例如《荒野大镖客2》中呈现出的荒凉的美国西部,在其中出现的荒漠、峡谷高山和密林,这些多样化的地形一边为玩家带来不同的游戏体验又一边将一个鲜活的令人信服的真实世界呈现给了他们。

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在电子游戏领域中有着一个非常关键的概念叫做“心流”,其指的是玩家在玩一款游戏时进入忘我状态的那种感受,好的游戏能够在同样的游戏时间内让玩家更长久甚至全程都进入到心流当中,所以心流的长短也就成为了一款游戏是否真的好玩的重要考量标准。

沉浸感的打造就是为了让玩家能够更容易进入心流的方式,拿《上古卷轴5》和《最终幻想15》来对比举例,两者均为开放世界的角色扮演类游戏。但是在前者当中因为无处不在的支线任务以及经过精心设计性格各异的NPC角色而让玩家能够产生一种自己仿佛身处真实世界的感觉,而后者虽然也同样有着数量庞杂的任务,但多数设计太过简单,进行方式也可以归纳总结为几类,只要多做几个马上就会让玩家察觉到自己只是和一些“机器人”在进行对话。

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玩家在进行一款游戏时最热衷于采取的游戏方式便是“破坏游戏规则”,例如在某个严肃的会议场景中操控着角色突然跳到桌子上跳舞,如果此时NPC对其行为能够做出恰当的反应,那么就不会破坏心流,而如果NPC们只是目中无物的继续会议,那么游戏的沉浸感也就马上坍塌。

至于真实感乍听之下或许和现实感很是接近,但实际上后者更多的指的是在游戏设计、历史还原的角度上进行,而前者则很大程度上在于游戏的物理引擎、动作打击感、特效样式等等这些感受层面的东西。

这其中最好的例子莫过于年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》,这部作品是任天堂首次尝试开放世界的作品,同时也是他们首次在系列游戏中引入“物理引擎”“化学引擎”的作品。

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雷雨天背着金属的武器装备就可能被落雷击中,将生的食物丢到火堆转瞬之间就会被烤熟。这些遵循现实规律并合乎常理的设定在其之前的电子游戏中可是鲜有出现的。但是任天堂将其加入后,最大的改变就在于玩家可以根据自己的直觉进行游戏,并最终还会获得游戏系统的回应。这一来一回所构筑出的真实感就已经是其他游戏拍马莫及的了。

必须强调的是,游戏作为娱乐形式的一种,也并非版权照搬真实就意味着更好。比如说在育碧制作的《孤岛惊魂2》中,为了强调“孤独求生”体验而引入了枪械“卡弹”的设定,卡弹的情况完全随机发生,如果是平时还好,但真到了正和敌人火拼正酣的关键时刻,卡弹可能就要人命了。这个设定当年颇受争议,不少玩家认为虽然模拟了现实中可能发生的情况,但破坏了战斗中的节奏和心流。为了照顾更多的玩家,育碧也在后几代中取消了这一设定。

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3A游戏标配自研引擎

想要实现上面所说的黄金三要素,最重要的就是游戏引擎。游戏引擎本身就好像是万丈高楼的地基,越是想要上层建筑的雄伟和华美,下层的地基就越是要够深够硬。于是有能力的厂商为了制作能够实现更多功能的游戏作品,便开始自研起游戏引擎。比如说育碧在《全境封锁》上采用的雪莲花引擎,EA引以为傲的寒霜引擎(《战地》系列),因画面表现力太过超前被玩家们称为“显卡危机”的CryENGINE引擎(《孤岛危机》系列)。

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游戏引擎能够为开发商提供一系列可视化的开发工具与可用组件。而自研引擎的最大优势便在于开发商在制作游戏的同时能够及时的针对制作过程中的需求加入全新的插件,要知道如果使用诸如虚幻4、U3D这种第三方引擎想要加入新的功能不仅要和引擎的开发商进行沟通,有时甚至还会在商务层面遇到问题。

自研引擎的开发成本极高,所以多数情况下只有一线的大厂才会在自家的3A游戏上使用。但只要自研引擎开发完毕,就意味着开发商可以根据这套引擎源源不断的产出年货类游戏,这也是为什么如今每次玩《使命召唤》或是《刺客信条》的时候都会有着似曾相识的感觉,除了美术设计层面的系列延续之外,在操纵感、打击感、弹道等玩家感受方面的趋同正是因为他们都使用了相同的引擎(或是升级版)制作而成。

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当然了,尽管开发成本高,但是一方面为了保持自家游戏的核心竞争力,例如《战地》系列所使用的寒霜引擎在同等级别有着最好的优化。使用Anvil引擎的《刺客信条:大革命》在2014年时就做出了堪比现实的室内光影效果等等。另一方面,自研引擎也意味着在游戏制作过程中不用受制于他人的桎梏。最重要的是,作为动辄销量几十上百万份的3A级游戏,一旦使用了第三方引擎就意味着每卖出一份都要向引擎开发商提供占比不小的授权费用,而自研引擎则完全没有这样的烦恼。

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3A游戏的收费方式

超高的制作成本带来了超高的游戏品质,最后就是如何将自己辛苦数年制作的3A游戏卖出去了。说到这里不少玩家可能又要跳出来破口大骂坑爹大厂DLC深渊之类的盈利方式。

实际上采用这种方式对于游戏开发商和发行商来说也是逼不得已,如今一款3A大作的定价一般都为60美元左右,如今不少玩家可能觉得花费300多元购买一款游戏实在不划算。但是要知道的是早在任天堂FC的年代,游戏卡带的售价就已经是这个水平(甚至更高)了。经过二三十年的时代发展、通货膨胀,我们的收入早就翻了几番,但是3A游戏的价格依旧如此,从这个角度来看游戏定价实在不能算贵了。

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另一方面,如今制作一款游戏的成本却不是曾经可比,卖出的游戏还要和发行商、发行平台等几家共同分账。于是如何将自己的游戏尽可能的延长寿命并取得长线的收益也就再重要不过了。如今我们所说的兜售DLC、每年发售全新季票等在概念上都可以统称为GaaS的一部分。

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GaaS全称为Game as a Service,即不仅仅将游戏视为一款游戏,而是视为一条龙服务的概念。玩家首次购买游戏仅仅是一个开端,接下来则利用外观装饰啦、箱子卡牌啦、季票DLC啦等等内容源源不断的为玩家带来全新的服务,并以此实现长期盈利。

即便都是为玩家服务也分“爱玩玩,不玩滚”和“感谢你玩我的游戏”两种,前者多数情况下会事无巨细的将哪怕是最简单的更新内容做成付费DLC并只提供购买一种获得方式,如本体售价并不算高的《模拟人生4》中各种DLC扩展包全部加起来足要2000+元。后者则有波兰蠢驴这样的业界良心,两部内容堪比独立作品的《石之心》&《血与酒》仅仅作为DLC销售。

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3A游戏大作还有一个比较特别的看家法宝莫过于推出各种版本的游戏,什么年度版啦、完全版啦、豪华版啦、皇帝版啦等等等。同时他们还会在游戏发售之初推出包含了各种周边、手办、贴纸和挂件等等整整一箱子的实体豪华版,并且还限量发售。价格自然也是动辄上千元,完全靠着死忠粉丝对于IP的忠诚度来赚取眼球和金钱。

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结语

近几年来随着steam这样的电子发行平台的崛起,小成本小投资的独立游戏也取得了不小的成绩。不过翻开营收榜单,最赚钱销量最高的那些依旧是3A大作。最高的投资,最好的技术带来最棒的游戏品质,这本身就是一个行业发展的必然结果。只不过如今大作总是喜欢在宣传上大下功夫,而失掉了品质才是决定因素的本心,所以面对琳琅满目的3A大作时,我们还是要大胆尝试,谨慎下手。

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