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2019年流行起来的自走棋是否能掀起游戏圈新一轮变数_棋子
2019-11-26 19:18:53 作者:佚名

原标题:2019年流行起来的自走棋是否能掀起游戏圈新一轮变数

一直以来,游戏类型也就那么“几大门派”,比如RPG、SLG、FPS、ACT,在此基础上,组合派生出各种RPG+SLG、RPG+FPS、ACT+FPS等。不过组合来组合去,从套餐一吃到套餐100,除了外卖盒不同以及“送外卖的小哥”(发行商)不同,你这菜色的搭配也太同质化了吧!

虽然家常菜在惯性惰性作用下,久吃不厌。但人是情感动物,偶尔也要尝尝鲜吧。

2019年,有一种新形式的游戏类型出现了,自走棋。说它是新形式游戏类型,是因为严格意义上来讲,之前的游戏市场并没有将这一玩法单独拎出来制作成一个专门游戏产品。

自走棋一经问世,陆续有玩家“沦陷”了。同比《炉石传说》,自走棋系列产品将《炉石传说》的卡组化作具象化的英雄单位棋子,并且剔除了《炉石传说》那种需要收集高级卡牌建立卡组的设定。在各种自走棋游戏里,用户只需购买相应英雄单位棋子,棋盘上攻防转化,类似,连续获得一定数量相关英雄棋子时,即可叠加升星。

这样一来,玩家可激动了,这,这不就等于过去小时候玩的桌面游戏的升级版么。关键是节奏还快,见面就干。没那么多纯运气等待,棋子升星升阶还让人对后续有所期待。

而另一部分dota以及SLG玩家也是忽然眼前一亮,由于自走棋形式游戏的基本玩法之一是通过每轮的棋盘对战,提升顺位。对弈双方必须合理规划上阵棋子单位,结算伤害,部分棋子单位还能随着等级上升自主释放技能,这就有点类似自动化dota,不同的是在dota里你指挥的是单一英雄,在自走棋里你则是军团总控。

至于SLG玩家为什么眼前一亮?自走棋所有的战斗都发生在一个个棋盘空间内,开局前如何放置棋子,开局前是否需要更替角色,随着玩家等级提升,可下场的棋子数量上限提高,是否要考虑目前经费替换或回收部分废置单位?这些对于SLG玩家而言,同样具备吸引力。

新颖玩法加上适度策略性以及紧凑的交互进程,所以让自走棋品类占据了相当大比例用户基数。同样也吸引了大量厂商的目光,毕竟,有用户基数,有试错经验,有成功案例,且基本上投入一款成功一款,干嘛不乘着这股东风扶摇而上呢?而且同比传统游戏开发周期,自走棋类游戏具备以下优点。

品类盘口巨大 潜在客户众多 快速复制周期短

同比传统耗时众多的游戏品类,虽然目前各厂商布局自走棋游戏时,在画面展现,特效展现等加入重注,实现差异化。但自走棋这类游戏的核心玩法则脱胎并杂糅了传统RPG,传统SLG以及部分叠叠乐等游戏玩法。所以可以说其本身的玩法早已经过了时间验证且具备成功可能性。

仔细推演会发现,自走棋的棋子升级过程类似于早年流行的《2048》游戏,当年《2048》以轻度休闲游戏的身份问世,瞬时席卷国内游戏市场,同时出现大量仿效产品。但是《2048》的长处在于其快速复制性,短板则在于其过于易上手和休闲性,无法对中重度游戏爱好者长生持久粘性,因此生命周期及流行时长较为有限。

但不可否定的是,《2048》的升级组合玩法以及排行榜的罗列,在一定程度上刺激了用户进行分享,形成竞争态势。这点也成为后续部分游戏思考的方向,所以从另一个角度而言,自走棋游戏类型玩法在一定程度上参考了类似设定。

因此,当第一款自走棋问世后,由于集合了排列组合,棋盘策略,兵种搭配等多种游戏的有点于一体,便迅速发酵扩散,且加上众多游戏厂商早已触摸过这类的底层逻辑,只是未曾将其综合化。所以当自走棋爆发后,触摸过底层逻辑的厂商只需将原本专耕于RPG、SLG等单类型的项目组核心成员整合在一起,将各类游戏的玩法这么一整合,便自然而然了。

所以说,自走棋游戏具备强大的快速复制性。

从自走棋的火热洞察后续游戏市场的脉络

目前,网易、暴雪、腾讯等等厂商都开始布局自走棋品类市场,对比小厂商而言,这类巨头在各个单品类游戏流派中早已成功,一旦入手自走棋这类“取百家之长融会贯通”的品类时,资源整合优势便凸显出来。

从这点来看,是不是预示着未来的游戏市场、游戏品类将从简单的“几大门派”划分中逐步脱离,这点其实《王国纪元》、《剑与家园》等等游戏已经做出了一定的印证,即多品类优势杂糅,让用户在一款游戏中体验曾经经历的众多游戏类型的快乐。

而在这其中,就存在剔除与筛选的过程,“对抗性”、“英雄单位升级”、“不同组合应用的数据增值”、“排列组合”等就成了最重要的因素,换言之,决定后续游戏核心的更多依赖于数值平衡性。

在电竞游戏品类之外,后一个可能的风口应该正是这种集合一定博弈性,快节奏且注重数值平衡的集策略、战棋、组合排列于一体的新态势游戏产品。游戏网

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