探索教堂耳堂
位于教会拱厅右手边的右耳堂是教会的横向部分,这是一种设计美学上常用的设计手法,很多大型教堂都有类似的设计,例如英国的圣保罗大教堂,而在教堂建筑中,用直角穿过中殿,十字形平面交叉延伸出去短轴的部分称则被称之为耳堂,当然,很多时候我们并不会用耳堂来形容这个建筑设计,我们一般会称呼耳堂的另一个名字“横厅”。
在耳堂的设计中,基本上在厅内的两旁会设置许多小圣堂,而耳堂的设计初衷是供私人祈祷和举行弥撒。在鬼泣庞大世界观的设计之下,供私人祈祷的地方也容易被别有用心者用于举行那些邪恶的仪式,此时的右耳堂里已经被恶魔完全侵占,因为两个世界的连通与影响,右耳堂的建筑主体部分已经完全坍塌,只留下了石墩,在陷落的地底,来自于深渊的邪恶气息已经浸染了这片圣洁的土地,如果不小心失足掉落下去,得到的结果恐怕也只是尸骨无存而已,但是对于恶魔猎人而言,这些石柱台已经是足够的通路了,似乎出入险境已经是但丁生活的一种常态而非特异事件。
经典的跳跃平台机制
这里的建筑风格通过设定上的成果十分巧妙地引入了跳跃平台机制。对于跳跃平台,玩过鬼泣系列的玩家都应该有头疼过,认真来讲,其实不仅仅是鬼泣玩家。跳跃平台来自于一种游戏的衍生机制,那就是平台游戏,平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型,尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素,平台跳跃带给玩家最基本的感受无外乎一种因素:探索环境的刺激感。
如果用现实世界的运动来比喻的话,跳跃平台这项机制与跑酷所带来的感受其实是相同的,跳跃平台的乐趣并不是关于玩家在空中不断跳跃直到到达目的地,而是玩家任意使用各种能力并最终获取成功,既然谈到了跳跃平台,那就不得不去谈谈平台设计了,如果游戏环境不能提供合适的挑战,那么不管玩家是在地面移动还是在空中移动也都没有任何意义。
好的平台设计有两种,一种是经过精密推敲不断推进完成的平台跳跃,例如《战神3》的希拉花园,另一种是过程简单,但需要玩家细心探索,仔细观察的平台,这也是《鬼泣-巅峰之战》所希望带给玩家的直观视觉表现。热闹繁杂的城市和机关重重的房间,以跳台做为承接,让玩家有种片刻的轻松感,而背景中伴随着低沉的圣歌吟唱和恶魔的呻吟,扭曲而变动着的平台,而平台下方则是是如同深渊般巨大的波动和汇聚而成的旋涡,都体现出了内景设计的精致与华丽。
游戏开发的小插曲
在初期开发阶段,为了满足鬼泣老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,《鬼泣-巅峰之战》的研发团队曾经在这里设计了一个难度很高的移动跳跃关卡。玩家需要操纵但丁跳过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务,这里的石头除了常规左右移动还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。然而在实际测试中,这个关卡由于难度过大不得不做出修改,最后变成了大家在首测期间看到的样子——石头不再移动,这对新手已经友好许多了。
平台设计所面临的一大难题便在于与玩家动作设定间的平衡,基本要素并不仅仅是设置陷阱那么简单,而大部分设计师也并不会设计那些超越机制范围的挑战,而是给玩家一个恰好可以到达的凹点,在连续跳跃的行动过程中地大目的地,对于玩家自身而言也是会提供极高的成就感,对于鬼泣而言,跳跃平台已经是游戏内的传统机制,一直保留到了现在,在早期这种跳台,对于大部分玩家是会有奖励机制,会给予武器或红魂等相关奖励,但是在后来逐渐成为了一个游戏内的一个机制玩法,并且也为了照顾玩家简化了不少,《鬼泣-巅峰之战》也是在保留了这一传统项目,看着破碎的地方,应该有人曾经闯入后,对这样的情况头疼不已吧。
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