·“冰封王座的骑士”扩展包回归对DH虽说不公平,但却恰好符合剧情设计。
Q:DK的英雄技能中出现了“冲锋”这个能直接攻击英雄的机制,很多人就提到了“冲锋是危险的设计”这句话。请问现在的设计团队是如何去看待这一机制的?在设计英雄技能的过程中有没有其他有趣的废案?
A:我们之前在设计恶魔猎手的时候,就真切的感受到,设计一个符合英雄设定且有趣的技能是一个非常大的挑战。我们在设计DK的技能时,尝试了非常多的想法。在初步设计 DK的时候,就曾想过将英雄技能是做成一个抉择类的技能,基于符文的类型来选择效果;同时我们也有去考虑过,让他的英雄技能去给随从散播瘟疫或者是疾病。
但是最终我们总是会回到招食尸鬼这个想法上,然后让它带突袭。因为这样的一个机制是非常符合我们死亡骑士“尸体”机制的。
在初步设计的时候食尸鬼都只有突袭。在中期时候,我们就考虑将其换成冲锋。
因为我们不希望出现这样一个局面,因为突袭的话,当场上没有敌人随从的时候,你的英雄技能除了能增加一个尸体计数外毫无作用。因此我们最终还是决定把它换成冲锋,这样你招一个食尸鬼出来,至少还是能够打一点伤害出来的。
虽然说冲锋是非常令人害怕的机制,但是我们在设计DK的时候是一直牢记这一点的来进行设计的,所以他是没有很强的单体BUFF的。
当然DK是有一些像是让场上所有随从都得到BUFF的法术,但是这种群体的BUFF对于单个的随从来说没那么强大。所以在综合考虑以上种种因素后,我们觉得给DK的英雄技能带上冲锋还是比较安全的。在大部分情况下,它得到的游戏玩法还是非常有趣的。
Q:直接让“冰封王座的骑士”扩展包回归标准来为新扩展报预热的想法是谁提出来的?这个活动对平衡性的考量是怎样的?对于恶魔猎手来说会不会太不公平了?
A:我们此前一直在思考如何把以前的扩展包再带回来。在这次阿尔萨斯和死亡骑士加入《炉石传说》的时机,同时把“冰封王座的骑士”带回来也是一个符合逻辑的决定。而且我们观察到玩家们也都很喜欢这个变化,这也为我们未来的设计带来了灵感。
关于公平性方面,对于恶魔猎手而言确实是很不幸的,因为当时还没有推出这个职业,所以没有它的卡牌。但也恰好契合了伊利丹对战巫妖王时吃瘪的局面。
这个活动只有一个月,暂时性的让恶魔猎手吃瘪是可以接受的,毕竟还有其他9个职业可以享受探索新内容的乐趣。
Q:在蓝贴中有提到“必须用到尸体的死骑职业牌不会被剽窃”,那么对于脏牧而言,是否意味着在偷卡牌时减少了可选项?或者是帮他排除了不可用卡牌,间接的增强了脏牧?
A:因为需要用到尸体的死骑职业牌的数量非常少,所以在平衡性方面不会有很大的影响。
Q:新职业DK的“符文”系统非常有意思,你们是怎么想到将DK的三个专精以构筑的形式呈现?未来其他的职业也会有类似专精构筑改动吗?
A:在《魔兽世界》中,DK就是使用符文作为资源的,这也是我们所有创意与想法的起点。而在《炉石传说》中,我们发现如果把它设计成一个可以消耗的资源的话,那符文就类似于水晶了,就不是个很创新的东西。我们想到如果将符文放进牌组构筑中,可能会让牌组更多的倾向于某一特定的符文类型,以此来体现DK不同的专精,最后我们发现这样的方式还是非常不错的。
对于其他职业,我们目前没有计划添加类似的系统。因为DK是从零开始设计的,如果我们为其他职业做类似的牌组构筑,很可能会导致很多职业要进行大规模的重做。
Q:在复生机制下,卡牌随从死亡后会累计增加尸体值,那么对于“复活的铠甲”这张牌,他是没有生命的,他在死亡后会产生尸体吗?
A:是的,所有死去的友方随从死亡后都会增加尸体计数,除非他有明确的描述不会增加。这样的设计在玩法上会比较简单比较有趣。
Q:复活后的卡牌名字会在前面加上复活后的某某,那么对于“生命的缚誓者阿莱克斯塔萨”这样名字这么长的卡牌,卡面会不会写不下?
A:被法术拉起来的尸体,不会去写上具体的随从名称。
Q:在这次的新版本中,关键词“复生”跟DK一起变成了常驻内容。请问你们有没有想过在之后让一些以前的关键词再度回归呢?
A:我觉得把一些老的关键词再带到新版本中,是一个比较有趣的想法。我们之前在做扩展包的时候,是有推出专属关键词的。当时的设计目的就是为那个版本做一个完美的关键词。
游戏新增的内容越多,玩家们所要掌握与学习的东西就会越来越多。所以我们要注意把握一个度。这次“复生”关键词回归,是因为我们在为亡灵随从类别思考关键词的时候,觉得这个“复生”非常合适,它主要是出现在亡灵身上,当然你也会在其他的地方偶尔看到有“复生”关键词的随从。
Q:当卡牌多种族实装之后,卡牌下面的种族一栏看起来有点拥挤,后续会有相关的调整吗?比如像玉莲帮、污手党一样使用图标代替文字?
A:关于图标的想法是我们一直都有重点考虑,但最终我们决定还是使用文字描述,即使它有一点拥挤。因为从总体而言,这种多种族随从还是比较少见的。而且如果说我们使用图标来表示种族,那就意味着今后都要一直用图标来表示,这样对于玩家来说又增加了新的学习成本。
当然,我们不会因为这样的一点不便,就放弃尝试新机制,我们觉得还是做出尝试。双种族尽管在现在看起来有点拥挤,但这样能够让我们去做一些更有深度,同时也比较符合故事背景的一些尝试,同时也可以实现各种随从类别的组合。
Q:关于双类型的随从,亡灵拥有双类型是比较好理解的,毕竟它生前是可以有各种类型,但是,为什么会存在元素+野兽,机械+野兽的双类型随从?
A:可能会给玩家造成一些疑惑,但是是值得的。因为有了这样的新特性后,我们就可以去把它利用起来。而且对于那些双种族的随从来说,我们在设计时感觉上就是非常合适的。比如回顾之前的老随从,有的时候不能给他们赋予双种族,我们必须要去做一个取舍。所以当我们不确定它属于哪个种族时,就会赋予他双种族的设定。基于这个双种族的特性,也为我们的玩法带来了更多的可能性。
Q:新版本带来了新职业DK,以及一系列像是亡灵、尸体、符文、复生等新机制。这是不是说明炉石作为一款比较有年头的游戏在设计理念上的变化?大家也都是老玩家了,在做新内容时就可以在机制上做深一些,适当拔高一点学习成本?
A:我觉得是的,的确增加了一点复杂度与学习成本。因为我们知道《炉石传说》跟刚开始发售的时候相比已经有一些区别了,大部分的玩家可能都是有一定的经验的。所以我们增加了一些复杂度,但我们始终都希望在增加复杂度的基础上,去保证它的高效性和玩法深度,不是为了变得复杂而复杂。
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