以下是Q&A完整内容:
1、做这个游戏的初衷?
游戏肯定做一个文化认同体的高光时刻,意大利做游戏肯定是做古罗马,不会做二战;法国肯定是雄鸡时代;美国人肯定天天做二战和冷战。
而我们的立国之战,肯定是抗美援朝,武器不对等的情况下,揍了二战后军事实力第一的美国,给了我们70年的和平发展,值得骄傲,我们希望把这个骄傲分享给大家。
2、产品的技术优势?
1)UE5引擎:我们率先用UE5进行开发,目前很多的物理模拟,虚拟纹理,材质等特色,都是业内先遣团,希望能够和更多人进行开发交流。
2)复古枪械表现力:我们最重视的,是具有年代感的枪械的表现力和手感,比如38大盖、歪把子、马克沁、莫辛纳甘、芝加哥打字机等。当然,我们会率先推出我军最强的刺刀玩法等等,大家可期待下。
3)交互地形与材质:我们的雪地材质质感是我们最终是的一个地编和TA技术点,后续会这种基于虚拟纹理、交互、可破坏以及流体质感,运用于不限于泥地、沼泽、山泥滑坡等等。
4)东方写实人脸:制作写实的人物模型是我们目前在研的技术重点,我们团队希望在武侠风、幻想玄幻风之外,在东方美术上做些写实方向的探索。
3、你们研发了多久?
目前版本大概花了一年的时间,其中有一段时间是由于考虑到未来市场,所以我们转了UE5引擎,多花了些精力和时间。
但是企划这个项目,其实两年多了,因为我们一直很希望做fps游戏,在这个产品之前其实已经在steam发过一个FPS的demo(大约销售2w份,具体项目由于团队关系不便对外)。
4、投入了多少人力物力?
我们人力目前主要是小团队。我们的逻辑是先做个mvp(minimum viable product,最小化可行产品),以书堂阻击战为主题,然后确定项目方向后,会开始慢慢立项做大。后续我们会尽可能把一些特色战例进行还原。
因为资金和团队规模问题,我们可能采用关卡销售的形式,尽可能在短时间内,先把前面几个关卡做完销售,因为我们坚信只有见到用户的产品,才能格局打开。后面会根据剧情慢慢丰富,逐渐销售以战例为题材关卡的DLC。当然,这些的都是未确定的,具体情况会及时跟各位战友沟通。
5、你们现阶段有什么需求吗?
我们希望能够邀请到更多喜欢游戏的大佬们加入一起畅想。我们有突击组(玩法程序),爆破组(特效技美),测绘组(地编技美),教官组(动画动作),新兵组(原画美术)等等成员。
我们希望除了这些团队之外,还能再号召工兵组(客户端程序),战术组(剧情和玩法策划),侦查组(QA和优化)等等加入我们团队中来。
6、单机不卖钱,你们为什么还做单机FPS?
没办法,因为真的很喜欢单机射击嘛。而且并不是单机不卖钱,而是近几年的国产单机创作营收比其他的PC网游和手游项目少而已。一方面还是生产效率的问题,另一个方面还是商业化的问题。问题并不是无解的,只要解开一个结,就是一片新蓝海。
我们头比较铁,愿意一战!
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