引言:《对马岛之魂》在PS4末期的压哨得分好比一记绝杀,把Sucker Punch保送进了业界一线工作室的行列。
提起西雅图,《最后生还者:第二部》在那里留下了末世的破败与现实的争议,作为90年代NBA西雅图超音速队logo,太空针塔的科幻造型和nirvana乐队科特·科本的歌声一起,组成了我们在大洋彼岸对于这座城市最初的文化印象。
从美国摇滚乐到日本民族风,当故事背景设定在西雅图的《无名英雄 次子》选择使用nirvana那首《heart shaped box》作为MV宣传曲目时,谁又能想到在2020年,开发《无名英雄 次子》的Sucker Punch(下文简称SP),正凭借《对马岛之魂》这部作品,让尺八的旋律久久回荡在PS5发售前夕呢。
与《TLOU2》遭遇到的高空速降体验不同,《对马岛之魂》发售前其实并不被看好,人们对于当代西方开发者驾驭古代东方题材这件事,难免会有一种天然的观望心态。
而《对马岛之魂》刚刚的一次版本更新不仅为玩家们免费提供了更多游戏内容,也让这款本就已经评价甚高的作品,向着TGA年度最佳游戏高歌猛进。
接下来就让我们看看这家如1.0版本古天乐那样“平平无奇”的工作室,当初是如何从微软走出来,然后通过一款N64游戏扣响业界的大门,直至成为SIE所收获的又一个超级靓仔。
一、启程——来自西方蓝的西雅图之子
SP的核心创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman都是从上世纪80年代开始便就职于微软的软件开发者,因此算得上是从代码层面见证了计算机数字信息产业如何一步步成为现实世界的隐形主宰。当然咱们在这里不是要拐到赛博朋克探讨什么科技与虚无的大命题,彼时的Fleming和Zimmerman虽然在微软有着丰厚收入,但时间久了,难免对大公司里种种繁文冗节感到厌烦,加上身处行业前沿,自然会被计算机软硬件技术高速发展所蕴含的十足能量所推动,离开微软并投身到游戏事业的野心,正等待一个启航的契机。
1996年,比两人更晚离开微软的SP第三位创始人——Bruce Oberg,连同任天堂N64主机上的《超级马力欧64》,鼓起了Sucker Punch的出航风帆。《超级马力欧64》革命性的进化让三人深感震撼,时不我待,利用微软工作时期积累的人脉,他们迅速搭建起了一个从没制作过游戏,但对于软件开发却异常在行的专业团队。而此时摆在这个新团队面前的问题也很直接:做什么游戏?选择什么平台?由谁负责发行?
第一个问题很快找到了答案,既然《超级马力欧64》如天启般降临,那么还有什么比制作一款3D动作游戏更好的选择吗?
第二个问题就比较棘手了,虽然Fleming从各平台游戏数量的角度出发,认为N64相比PS和PC而言游戏最少,因此也最适合新产品露出,但当时的任天堂作为行业老大,气质这块拿捏死死的,直接拒绝了Fleming希望能获得N64开发套件的请求,只留下一句“先做好游戏原型再来聊”。
于是Sucker Punch这个只有十几个人,七八条枪的微软前员工团队又启动了他们最熟悉的Windows系统,在上面开发一款以操作火箭作为基础玩法的游戏原型。好在这艘“火箭”有幸得到了任天堂审核部门的肯定,开发套件顺利到手,下一步就是一边把作品打磨成型,一边寻找靠谱的发行商了。
我们可以从《黑猫侦探》这样的经典漫画和一些美式卡通上,看到《狡狐大冒险》沿袭的动物拟人化艺术创作灵感
包括索尼SIE在内,HTQ,EA等大厂先后“面试”了这款定名为《Rocket:Robot on wheels》,结合了真实物理反馈和卡通风格的3D动作游戏,然后又分别以“我们需要古惑狼那样形象明确的拟人角色而不是一个行走的火箭,况且我们也不想发行一款会登陆任天堂主机的游戏(SCE)”,“我们对这款游戏没兴趣,但是我们愿意出一笔钱把你们工作室买下来给我们当马仔(EA)”等理由拒绝了游戏发行请求。最后育碧成为了本作接盘侠,1999年,SP终于首次完成了从游戏原型开发到最终上市发售的全套流程。
接下来就是SP进入到我国玩家视野的21世纪了。
不要登陆任天堂主机,要形象鲜明的卡通拟人角色和3D化平台动作游戏,SP与SIE达成独占协议后,《狡狐大冒险》系列在PS2主机上发售了颇受欢迎的三部曲作品,累计销量超过400万份。由于SP当初给自己定下了“一个世代只做一个系列”的默认原则(后来该原则被PS4的《无名英雄 次子》所打破),因此在接到PS3游戏开发任务时,他们提出了一个关于超英的新构想。
二、扬帆——去往新世界的新超级英雄
如果我们在时间线上左右横跳的话,会发现今年最有可能和《对马岛之魂》竞争TGA年度游戏的《集合啦!动物森友会》,其实正是当初SP结束PS2时代并开启《无名英雄》项目时,最初所定下的内容大纲——制作一款超级英雄题材的《动物森友会》,试问你能想象一款充斥着“动物果实”能力者的社交型游戏嘛?而在作品题材之外,此时SP还面临公司内部的一次重大人事变动:2005年,主力程序员Chris Bentzel率多名技术核心跳槽到了谷歌,相当于在顽皮狗,Insomniac等工作室为PS3游戏急锣密鼓筹备之时,SP却不得不花费将近一年时间去填补关键岗位的人员空缺上。
随着项目再次推进,“动森”的设想已抛到脑后,总监Nate Fox(当年除了来自微软的初创团队外,SP正式招募的第一个开发者)从蝙蝠侠著名漫画作品《无主之地》中吸取灵感,结合自己1999年在西雅图见证反全球化示威游行造成社会动荡的亲身经历,以“ture hero”作为项目代号,敲定了超能力者身陷无政府主义城市这一设定。
到了2009年,初代《无名英雄》发售,依靠PS3强大机能,主角超能力属性,开放世界场景,动态选择善恶值,这套适配平民化超英主角的系统玩法迅速在玩家中形成话题,后续系列作品也成为了PS阵营独占游戏的中坚力量。如果当时有人告诉我说SIE未来会将《蜘蛛侠》ip交给Insomniac,而SP转去开发一款真实系古代日本武士游戏的话,我一定会建议SIE把两者的位置对调一下。
如今,站在整体评价作品角度上看,整个《无名英雄》系列有些类似《刺客信条》,都是把一套围绕高概念建立的玩法,放置在开放世界盒子里,然后布置好主线剧情和支线任务等待玩家去依次完成。只不过没有等到像《刺客信条 奥德赛》这样的转型作品出现,SP便在PS4《无名英雄 破晓》后选择了抽身而退。
此时的SP,正应了电影《爆裂鼓手》里那句著名的暗黑鸡汤——在英语里没有哪两个字比“不错”更害人了。《对马岛之魂》出现之前,SP与另外两个同期生顽皮狗和Insomnic之间的差距越拉越大,前者已经成功迈入殿堂,后者的《漫威蜘蛛侠》也取得了极佳商业成绩,而SP旗下作品既没有诞生过超级爆款,综合评分也一直处于85分到89分之间不上不下。
之所以造成这种原因,首先是SP客观上缺乏一位绝对意义上的天才制作人(比如像宫本茂、小岛秀夫、肯·列文那样),一旦工业层面的技术和题材显出疲态,作品便难以出类拔萃;
其次,2011年SIE正式收购SP,工作室规模从之前的几十人扩展到200人,以应对PS4平台繁重的游戏开发任务,但而当PS4版《无名英雄 破晓》发售后,SP又因为裁员问题登上了新闻,如此反复“增重”和“瘦身”显然不利于工作室的稳定;
最后,就是第一方工作室势必要更加服从平台方指挥,PS3时期Fleming就对《无名英雄》缺少SIE的宣发支持发表过一些微辞,尤其对比顽皮狗和圣莫尼卡的“任性”程度,SP显然不是最受宠的那一个,所以当《最后生还者 第二部》和《对马岛之魂》同年发售,谁是主舰?谁是僚机?看上去不言自明。
三、出航——踏上和之国的和风仁武者
目前《海贼王》的“和之国篇”正陷入到短兵相接的关键阶段,这整部旷世神作临近后期,尾田荣一郎才终于带领全世界读者们踏上了自己故乡的土地。
而当SP向SIE申请《对马岛之魂》计划时,日本方面则第一时间就接受了提案,还专门派出工作室给予全力支持,除了SP创意总监Nate Fox和Cnooell因为对日本武士文化的热爱而积极筹备外,游戏中具有强烈日本本土文化特色的角色对白,行为礼仪,剑术招式,服装设计,甚至是现实中对马岛的天然环境音色收集等等,都是由日本工作室代为操办并统一汇总成高质量的数据素材包后,再交付给SP进行深加工。
《FAMI通》满分评语专门提及本作对于日本文化的准确把握,一定程度上也是对于日本工作付出的肯定。
如上文分析那样,SP是一家相对而言更加依赖工业层面的题材和技术,而非押宝过人创造力的工作室,《对马岛之魂》得益于日方协助,不仅通篇几乎都没有出现类似东方刻板印象的尴尬内容,游戏整体的完成度也令人满意。尽管有《只狼》触及灵魂的打铁式拼刀在前,SP为境井仁设计的战斗系统和实际操作手感,也对向来严格要求的动作游戏爱好者们表现出了足够尊重,配上仪式感爆棚的光影效果和流畅的主线故事,使得作品一气呵成毫不拖泥带水。
与《只狼》在玩法和题材上的雷同,曾让我对于SP感到甚是担心,结果这担心显然多余了
但我还是坚持认为《对马岛之魂》没有实现SP在创作上的实质性突破,我这么说当然不是指“我比日本人懂日本文化”,而是从游戏进化程度上看,《对马岛之魂》还是停留在了开放世界2.0的玩法设计中,真正亮点反倒在于将日系厂商“螺狮壳里做道场”的细腻,和SP自身稳定进步的画面技术之间,取得了一个恰到好处的汇总。
如果更新后能继续扩展游戏内容,让玩家看到多人模式持续运营的可能性,似乎也不妨把某末世复仇作品的翻车和某赛博科幻作品的延期看做是日本武士题材所引发的“神风”作祟,令《对马岛之魂》有机会斩获TGA年度最佳游戏的奖项。
结语:《对马岛之魂》的成功,必定让SP可以在未来获得更多资源和信心,也希望他们将自己的良好状态延续到PS5主机。并且SIE也能像此前的《地平线》那样,把《对马岛之魂》移植到PC端,让更多玩家接触到到SP制作的精彩游戏。
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