暴雪旗下《暗黑破坏神4》在2019年的暴雪嘉年华上正式公布,粉丝们对这部作品充满了期待。今天,暴雪公布了《暗黑破坏神4》季度近况更新,为粉丝们介绍了这部作品的角色美术、设计、自定义等更多细节,想要了解详细的内容请看下文。
原文如下:
前言
哈啰,欢迎来到最新的《暗黑破坏神 IV》季度近况更新!希望大家喜欢在 BlizzConline 中所公布的盗贼职业。我们很享受设计盗贼和开放世界影片桥段的过程,也很高兴能够跟大家分享并看看各位玩家的反应。此外,我们也很荣幸在开发这款游戏的过程中,有其他两款《暗黑破坏神》系列作品相伴,分别是《暗黑破坏神永生不朽》和全新登场的《暗黑破坏神II:狱火重生》(我个人超期待跟各位玩家一起在这两款游戏中同乐)。
在回归部落格文章形式的同时,我们也会继续深入介绍开发作业的各个面向。今天,我们的主题是《暗黑破坏神 IV》的游戏角色美术,范围涵盖玩家角色、怪物和盟友。
美术设计是《暗黑破坏神》相当重要的一环,少了它,《暗黑破坏神》就不是《暗黑破坏神》了。如果没有散发着不祥气息的灯光,那么玩家在经典的随机生成地城中探索可怕内容和阴暗角落的时候,就没有那种身历其境的氛围了。多亏有精心设计的动画和视觉效果,法术和技能所谱出的战斗场景才足够血腥残暴。虽然物品的强弱取决于其数值,但通常我们之所以会喜欢某个物品,是因为它那酷炫吸引人的造型外观。
跟物品比起来,游戏角色的美术设计也同等重要,因为这涉及到《暗黑破坏神》的两个重要面向,也就是职业和怪物。职业的造型外观和使用起来的感觉一直以来都是《暗黑破坏神》的神秘配方,每个职业都拥有独特的风格和鲜明的特色。 《暗黑破坏神IV》的自订内容比以往的任何一款《暗黑破坏神》作品都还要丰富,因此美术设计的难度也有所提升,不过为了打造出优质的作品,这些努力都是值得的。你的野蛮人虽然跟其他任何人的野蛮人看起来都不大一样,但感觉起来明显还是野蛮人。针对怪物的部分,我们聚焦的重点在于打造出新的敌人并翻新前几部系列作品经典怪物的模样,同时还要尽可能发挥出新的设计流程与相关技术的全部潜力。
为了要让大家能够更了解设计流程所牵扯到的各种大小事,接下来有请美术总监 John Mueller 和他的游戏团队成员为我们深入说明。
希望各位玩家会喜欢,也期待知道各位玩家的想法与反应!也请不吝与我们分享你日后想要了解有关游戏的哪些事。敬请持续锁定最新消息,我们预计会在今年下旬发表更多文章探讨音效设计与游戏后期系统。
谢谢,期待再次相会!
- Luis Barriga 敬上
《暗黑破坏神 IV》游戏总监
美术总监 JOHN MUELLER
嗨,大家好。
很荣幸能有这个机会,带领各位玩家深入了解《暗黑破坏神 IV》游戏角色美术设计的幕后秘辛!我们团队对于这次的文章主题特别感兴趣,因为美术设计方面的事情自从《暗黑破坏神 III》推出以前,有了天翻地覆的变化!接下来,首席游戏角色美术设计师 Arnaud Kotelnikof 和游戏角色美术副总监 Nick Chilano 将会为大家说明。他们会分享很多在游戏开发过程中跟游戏角色美术设计相关的酷炫视觉效果,这是我们第一次公开这些内容。本篇文章所揭露的内容都还处在「开发阶段」,因此我们主要会带领各位抢先一窥日后即将推出的游戏内容,让大家能够有个粗略的概念。游戏内容虽然还处在开发阶段,但其实已经很接近游戏最终成果所将呈现出来的品质。
在游戏角色美术设计的这一方面,我敢说开发作业的进展相当顺利,接下来,就让我们一起来了解其幕后秘辛!首先,我要在此向超棒的游戏角色美术设计团队、程式设计团队、动画设计师、灯光美术设计师和技术美术设计师表达感谢之意,如果没有他们的帮忙,今天也无法有这样的成果!
回想最初的光景,我还记得我们的终极目标是,使用最新的工具与技术,尽可能地让《暗黑破坏神 IV》的游戏角色看起来具有手工打造的精致美感。随着时间的经过,我们当初所订定的远大抱负逐渐画作现实,并成为各位今天眼前所看到的这一幅幅景象。我们当时打算使用最新的工具与技术,但与此同时,我们也考量到「现实主义」会导致美术内容失去手工打造的美感,这样可不行,毕竟手工打造的美感可是暴雪游戏的精髓之所在。我们不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。此不过,在材料和角色外观的这一方面,我们倒是很偏向现实主义。我们主要参考的是《暗黑破坏神 III》动画短片预先渲染的精彩桥段。我们很喜欢相关动画短片的内容,而且觉得能够以此为基础来打造游戏角色,并且把动画短片中那股温暖的感觉移植到即时运算的游戏环境中。我们认为虽然这样的想法很大胆,但也具有实质的可行性。看似简单,但其实我们是经历过好几千场对谈,好不容易才能有今天这样的成果。不过最重要的是,在这样的过程中从来没有人质疑过各种大胆想法的可行性。从来没有人说过「我们不应该这样」或「我们没办法那样」…… 每个人都秉持着乐观的态度勇敢去做,即便要从头来过什至是让过去的努力付诸流水,大家也还是卯足全力向前冲。我想这就是暴雪文化的其中一个特殊面向吧…… 大家总是说「好,而且……」而不是「不行,因为……」。能够在这样的工作环境中挥洒创意,着实是一件幸事。
虽然过程中屡屡遭遇困难和挫折,但多亏有大家对于卓越品质的专注与追求,才能有今天这样的成果。面对种种挑战,我们必须从头打造渲染引擎和设计工具。不仅如此,我们还得召集美术设计师、工具程式设计师、模型配置专家、灯光与表面模型建立专家,组成世界级的游戏角色设计团队。一切从头来过。
许多游戏面向都有大幅度的改良与突破,包括微小事物的细致程度以及复杂材料的表面模型建立,例如:皮肤、衣服模拟、头发、毛发、金属甚至是眼睛重要区块的细节和流淌而下的汗水。我们打造出阵容坚强的游戏角色自订系统,这是《暗黑破坏神》系列作品前所未见的,而且技术性方面的庞大工作量着实可观。这些解决方案不能够只适用于单一一个游戏角色,还必须适用于好几百个区分成各个部件的防具套装、各种不同的身体类型、好几十种独特的人物设定,以及五大职业美术设计各自专属的鲜明特色(等等等)。这对于我们团队来说,是个前所未见的新挑战。
如今,艰巨的难关已经过去,开发作业稳定进行中,我敢说过去这段时间以来的努力都是值得的。希望在你亲自玩过游戏之后,你也会同意这样的说法,优秀的美术设计确实能够强化游戏角色在圣休亚瑞的冒险旅程的整体游戏性,并且让故事剧情、装备以及圣休亚瑞的角色人物看起来更具吸引力。
最重要的是,希望各位玩家能够感受出来游戏团队在设计装备和角色人物时所投入的心力与努力。除了我最喜欢的野蛮人之外,我也很荣幸能有这个机会参与其他游戏内容的美术设计!
我们在游戏角色美术设计开发作业中所投入的心血还得出了另一个成果,那就是大多数的故事剧情过场动画都会在游戏引擎中使用游戏模组加以渲染。在《暗黑破坏神》的其他作品中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成的画面。但这次不一样,我们不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。我们有跟暴雪动画制作团队密切合作,尽量从他们的专业知识整合到我们的美术设计流程当中。比方说盗贼宣布预告片,就是我们将最新的技术与工具发挥到淋漓尽致所打造出来的杰出成果。
游戏画面即便拉近放大看也依旧细致精美,这样虽然很棒,但是《暗黑破坏神》的所有游戏内容都必须符合等距视野的机制。游戏角色的拟真程度以及细节的平衡,都必须要能够跟游戏镜头搭配。如果你有仔细注意看的话,你会发现我们喜欢在防具上面设计较大的图案和形状,并且尽量避免使用会导致画面看起来变得混乱模糊的内容。我认为我们已经找到了微妙的平衡,既能够呈现出细致的美术、保持画面的干净整洁,也能够让美术设计内容融入游戏环境,让一切看起来都很自然和谐,这点相当重要,因为只有这样才能够打造出我们心目中的圣休亚瑞,并且将最好的成果呈现给广大的玩家享受。
我对于现阶段的成果感到相当满意,但是我也明白暴雪对于品质一贯的坚持,游戏上市还只是第一步,我们会把握所有的机会精益求精。接下来,Arnaud 和 Nick 会带领大家深入探讨游戏角色美术设计的事项,希望大家会喜欢!
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