您当前所在位置: > 爆料站 > 君子堂

为玩家提供最棒的游戏体验,《战神 诸神黄昏》游戏总监采访

时间:2022-11-14 06:04:58  来源:  作者:网络转载
7751游戏平台

7751游戏平台

大小:8.5M更新:2021-02-01

分类:系统工具

《战神 诸神黄昏》即将于 11 月 9 日发售,在本作中终结万物的芬布尔之冬已经降临,奎托斯与阿特柔斯将再次踏上冒险之旅,为即将到来的诸神黄昏做好准备。

感谢索尼的邀请,我们有幸在《战神 诸神黄昏》正式发售前采访到了游戏总监 Eric Williams,并向他请教了十几个问题。希望本次采访能为大家展现圣莫尼卡在制作本作时,对奎爷和阿特柔斯两人,乃至对整个游戏的思考。

Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5和PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?

A:其实前几天我刚在 PS4 上通关了游戏三周目。令我惊讶的是,尽管看起来 PS5 风靡一时,PS4 正在逐渐老去,但我依旧在 PS4 上玩得很愉快。尽管在 PS5 上有更好的图像,自适应扳机,还有 3D 音频等功能,我们也投入了很多时间确保 PS4 和 PS5 版的体验一致。

我们在游戏中把加载这个过程藏了起来,所以你并不会像其他游戏那样频繁地看到游戏正在加载。可加载过程依旧存在,PS5 的机能允许它可以更快地加载资源,我们也会在这时候提高加载速度。实际上,我玩的是 PS4 Pro、PS5 的性能模式、PS5 的画质模式这 3 种版本,站在玩家的角度来看,游戏在各方面的体验都不错。

如果你想要 60 帧的画面,那就选 PS5。如果你用的是 PS4,它的表现也很好。我们希望所有的粉丝都能体验到这款游戏,所以我们同时推出了 PS4 和 PS5 两个版本。

Q:在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?

A:在《战神(2018)》结束时阿特柔斯还很年轻,除他以外所有的角色都是成年人,都比他大。所有人都摆着一副大人的架子来和他交流,并教导他。

3 年之后,阿特柔斯比当时长大了一点。这期间奎托斯一直在后院训练他,让他成为一个更强大的战士,同时保有自己的想法。有时奎托斯会误以被愤怒蒙蔽了双眼,但他其实也在思考,并且很快就能做出决定。我们希望两人觉得他们之间是平等的,或者至少有着共同的目标。

在上一款游戏里,很多时候都是奎托斯在照顾阿特柔斯,我们不想再这么设计了,这一次你会看到很多不同的地方。以前在攀爬的时候阿特柔斯会爬到奎托斯的背上,现在他选择自己独立完成这项工作。就像是完成了父子间的传承,他开始成为一个独立的人。

但阿特柔斯也不总是在扮演倾听的一方,他希望看待问题时可以有自己的观点。这些事情可能全天下的父母和孩子都经历过,所以两人的关系十分有趣。这种关系也让阿特柔斯的身份有些‘分裂’,让玩家疑惑他的身份是阿特柔斯还是洛基。

Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发着更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?

A:这些对奎托斯的描述很有意思。在希腊里,奎托斯一直专注于复仇,因为众神欺骗他杀死了自己的家人。在这之前,奎托斯专注的对象是自己的家人。他是一个父亲、一个丈夫、一个军队的将军,而非一个愤怒的怪物。我们之前从未深入挖掘奎托斯身上的这种特质

现在让我们把目光聚焦回北欧,通过他与劳菲的关系,以及阿特柔斯的出生,我们可以看到这种对家人的关注再次出现在这位父亲身上,这也是他看起来更像人类而非怪物的原因。奎托斯的形象一直没变,只是我们之前没有挖掘并展现他的另一面。

如果没有阿特柔斯,奎托斯会变回原来那样吗;如果没有奎托斯,阿特柔斯会变成一个无情的神吗?他们需要彼此来保持一个良好的状态,互相检查对方,保持一种平衡,学会取舍。

我认为和玩家一起探索角色非常有趣,在游戏的尾声你也会发现这个问题非常有趣。

Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?

A:在《战神(2018)》开头,奎托斯已经很久没有进行战斗了,就像是一个已经退休的人被迫接受陌生人的上门挑战,感觉身体就像生锈了一样不受控制,不过他很快就褪去了这恼人的锈迹。现在奎托斯花了 3 年时间来训练阿特柔斯,他的身体状况很好,恢复了战斗时的状态,而且必须得努力训练才能跟上儿子的节奏。我们就是从这点出发构思故事的。

所以我们重新设计了很多动画。通常阿特柔斯会走得更快一些,如果这时候奎托斯移动得太慢玩家就会察觉到不对劲,我们又在各种地方做了调整。我们希望在战斗系统里给予玩家更多的选择和发挥空间,而不是傻站着等待 CD 结束。我们在这方面考虑了很多东西,希望这个系统能给玩家在流程中提供更多的选择。尽管通关游戏时每个人的奎托斯都会有所不同,但奎托斯和阿特柔斯在旅途中发生的故事都会是相同的。

Q:《战神 诸神黄昏》的 UI 和《战神(2018)》相比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是“一镜到底”还是 UI 设计,都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?

A:很高兴听到大家都注意到了这些进步。这方面的设计一直是件非常困难的事情,可能有的玩家作为游戏老手,觉得这里设计得很好,结果其他人却对相同的地方感到困惑。我们希望无论是左右切换选项,打开和关闭菜单,还是在武器和其他界面,各种操作在所有玩家看来都十分自然。这是我们非常在意的部分。

我们还将现实感和色彩融入游戏设计中,从电子游戏外的领域汲取设计灵感。上次我们使用了 RGB 里的颜色,这回我们使用的是白金、金、银、铜、铁,就像大家熟知的奥运会奖牌颜色和材质,这能帮助很多人快速理解。

在武器菜单里,我们还加入了一键配装功能,如果你并不常对比装备属性,这个功能会为你配置最好的装备。我们尝试迎合不同类型的玩家来设计 UI 和辅助功能,如果你不想自己搭配套装,系统会帮你完成;如果你想自己深入研究系统,那你也可以亲自调整装备。这就是为什么我们设计了这样的系统。

Q: 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?

A:支线的影响不会大到能改变结局,不过它确实会影响你的流程,比如你的角色强度。推进主线可以让角色变得更强大,但是如果你的注意力溜出了主线,想要做一些支线任务,那你会对这个世界还有其他角色有更深入的了解。

比如密米尔,在海湾地区就有他的故事,如果感兴趣的话玩家可以去了解。若是真的喜欢我们打造的这个世界,想要更进一步探索,请记住我们提供的并非一个开放世界,而是‘宽线性流程’。我们的故事是线性的,但它又能延伸开来,你可以选择脱离主线,也可以选择再次聚集于主线剧情,这都由玩家自行选择。最重要的是,我们不想强迫玩家做任何事情,如果只是单纯想看主线也没有问题。

在上一部作品里,我们传递了一个非常明确的信息,那就是我们无法回到过去。奎托斯亲自见过战争的模样,也知道战争的结果,所以他必须努力阻止战争再次出现。但阿特柔斯对此却很感兴趣,他不了解自己身上拥有巨人的血脉。奎托斯这边也不知道妻子其实是个巨人,所以他对儿子身上的事情也很困惑,没办法伸出援手。

这些在战斗里很难表现出来,因为这是一种情绪和感受而非实体。所以我们再次把这部分的表达放在了奎托斯身上,这就是本次矛盾产生的地方,当然也会有一个漂亮的解决方案。

Q:本次《战神 诸神黄昏》针对 PS5 的 DualSense 控制器做了哪些专门设计。

A:DualSense 是很重要的一部分。我们相当推崇手柄触感的升级,想借此展现游戏世界的沉重感。即便是以前,我们也希望能够创造出让玩家用双手感受游戏带来的冲击力。所以我们为 PS4 和 PS5 分别编写了单独的控制脚本,希望能用最好的方式利用这两款手柄。

现在已经有很多了不起的技术出现,比如可以把音频直接转换为 PS5 的触觉感应,这种体验非常奇妙。还有人会用专门的工具,细致调整触感,让它的表现恰到好处。我们同时使用了脚本和手动调整,确保 DualSense 和 Dualshock 的体验都会很好。

Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?

A:我相信奎托斯会变得更好,我们需要在辅助功能上做得更好,团队也考虑到了这一点。当我们启动《战神 诸神黄昏》项目时,就把辅助功能列入了讨论范围内。在这方面有一大堆事情等着我们去做,有些事情很简单,就是调整 UI 和文本大小之类的,这几乎是业界标配了。但我们想迎合各种玩家的情况,确保尽可能多的玩家能够接触游戏。

比如一个高对比度的导航栏,还有一个可以完全自定义手柄按键映射的功能,你可以随意定制属于自己的按键配置。考虑到《战神》是一款动作游戏,所以我们之前并未提供这个功能。而且更换键位比想象中的要困难,还得考虑连招等因素。

我们把所有能做出来的辅助功能都塞进游戏了,并进行了测试,这离不开与社区的合作,以及来自社区的声音。这次我们与 march friends 小组以及索尼欧洲的朋友达成了合作,他们那里有一个巨大的本子记录开发辅助功能需要考虑的各种细节。我们整个团队都参与其中,希望有更多的人能玩到《战神》。

我想说的是,就在前几天的测试里,一位失明玩家在没有他人帮助的情况下,一路来到了湿地地区,辅助功能的实际成果令人惊讶。很高兴有玩家能够享受到游戏的乐趣,并且知道我们正在关注他们。可能有人注意到了,我们在发布预告片时,还会提供一个旁白叙述版的视频。未来圣莫尼卡会一直这么做,永远为玩家服务,这将成为圣莫尼卡的 DNA 且始终铭记于心。

Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?

A:有些角色称得上是‘万众期待’,比如雷神。当然还有一些惊喜角色会登场,但我并不想剧透,目前我们还没有向玩家展示所有的角色。说到这些总是会回到故事的核心,也就是阿特柔斯和奎托斯这对非常亲密的父与子存在的意义,家长与孩子间的关系。你可以在其他角色身上找到这种关系的镜像。

游戏里出现的其他家庭,芙蕾雅以及她在前作里死掉的儿子巴德尔,索尔和奥丁,还有其他有趣角色组成的家庭。这些角色是如何聚集在一起的,怎样才算成为真正的家庭呢,家庭对你来说意味着什么,你愿意为此付出多少?本作故事的很多核心主题都是关于家庭的。

我们通过故事来让角色加入队伍的,而非在流程里强行塞入角色,不然会让玩家对此一头雾水。同时还需要确保角色与故事的核心是有联系的。

Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?

A:说实话我也不是特别清楚。目前我在圣莫尼卡工作室的职责就是让团队成员保持绝佳的状态,并不清楚未来的规划。也许你得去问 Cory Barlog(《战神》系列前总监),他知道的东西比我更多。

Q:设计这么一款规模庞大的游戏并不容易,有从其他作品里得到灵感吗?

A:这个话题我可以聊上一整天。我们组团去过红岩剧场旅行,那离我们这不远。2018 年的时候,我们也去过冰岛旅行,为的就是给游戏做参考。

我们还看了很多不同类型的电影。设计灵感也会来自其他艺术家和动画师,当然还有游戏本身,我们都是玩过很多游戏的忠实玩家,有时也会从桌游上获取灵感。圣莫尼卡就像有一种魔力,把灵感都聚集起来。我们从世界各地收集资料,不过归根结底是工作室的成员来自世界各地,虽有一个共同的目标,却各自有着不同的想法。

大家都会注意到一些细节部分,将各种细节联系起来的这个过程相当有趣。比如我们的一位动画师,她分享了去玩狗拉雪橇的视频,我们当时正在思考在湖面上移动的新方式,这就是狗拉雪橇部分构思萌芽的地方。这位动画师说这就是她在现实世界里体验到的东西,游戏将这些东西结合在了一起。

让我惊讶的是这 4 年时间里,会诞生这么多的巧思,数百人聚在一起为玩家打造了一段奇幻冒险。有时还会让人觉得不真实,我们真的完成了这样的作品。我很荣幸能够和这个团队再次合作。

Q:尽管有的游戏媒体目前只推进到游戏的前中期,但都能感受到游戏的体量之大,不管是可探索部分还是游戏的内容都非常丰富。能否具体透露一下游戏与前作相比,《战神 诸神黄昏》有多大?

A:我只能说它比前作更大。每个人玩游戏的时间和节奏都不一样,我认为游戏有多大取决于玩家的游玩时间,还有他们的享受程度。如果你选择的是高难度,那你在游戏中会死很多次,这就需要更多时间才能打通游戏。

我们的目标并不是让通关时间变得更长,只是为了确保我们能完整讲述自己想讲的故事。有新的角色会加入,有新的国度需要去探索,这才不得不调整游戏规模。我们从来都不认为为大而大是正确的事情。我不想扫兴大家的兴,而是希望玩家可以自己去玩过之后自行感受游戏的大小。不要担心游戏时长的问题,最重要的是游戏本身做得好不好。

Q:我们知道《战神 诸神黄昏》承接了上一部作品,游戏是否有足够多的变化,让玩家觉得这是一个全新篇章,这些变化又是如何实现的?

A:这是一件非常困难的事情。因为故事需要保持连续性,所以有的东西不能进行改变。但这期间会有很多新的开发人员加入,团队里还有很多艺术家,会有创造一些新东西的动力。

我们的想法从一开始就是让它既熟悉又陌生。如果你玩过《战神 诸神黄昏》,那你可能就回不去前作了,甚至可能会希望前作的玩法能和最新的游戏一样。我们优化了菜单、导航,奎托斯的速度也更快了,一切都变得更流畅,同时故事也在继续发展。从这方面来说我们已经成功了。

要让所有人都保持‘只改动正确的地方,没有越改越错’这种状态是很困难的。所以在每一款游戏里都进行彻头彻尾的改变几乎可以视为一个错误的决定,还有可能因此失去很多玩家。最好的办法是将其建立在前作打好的基础上,这也是我们一直以来的做法。

我们过去推出的很多续作都证明了这方法非常有效,所以我们再次使用了这个方法,我相信这款游戏也会因此变得强大。

除了本次的游戏总监专访,你还可以看看我们的《战神 诸神黄昏》早期评测,希望这些能帮助你在诸神黄昏到来前,做好充足的准备。

资源转载网络,如有侵权联系删除。
相关下载

玩家评论

RAZERCON2022以丰富的新品发布与活动吸引全球游戏玩家

  雷蛇CEO陈民亮在线上混合现实主题演讲中发布最新的技术创新成果、粉丝们期待已久的新品以及终极5G游戏掌机,同时在线观看人数最高突破150万。   加州尔湾——Razer(雷详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
海量推文瞭望游戏行业发展趋势,掘金海外游戏市场

  刚刚过去的2022年上半年中,中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入已达到了近90亿美元。“出海”已被纳入越来越多中国游戏品牌的长期规划。对于期望出海或拓展新市详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
如何将电影中的三幕式情感体验运用到游戏中?

什么是三幕式 在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构,同时也是许多剧作家普遍使用的创作“模式”。详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
WePlay 2022游戏周线上四大专题上线!近300款精品游戏等你来玩!

为游戏充能!WePlay 2022游戏周即将于11月7日-13日举办!WePlay文化展通过汇集全球精品游戏,打造沉浸式游玩氛围,带给玩家如同游戏主题乐园般的体验 。 往年内容详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
QQ游戏19周年回忆夺宝在行动 超多游戏集结大厅、百万奖池等你来

19年对一个游戏代表着什么?代表着被冷门、被遗忘?不,也可以是代表着几代人的共同记忆。时光荏苒,转眼间QQ游戏像一个最忠实的朋友陪伴了大家19年,熟悉的游戏大厅界面,从详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
游戏王md怎么充值便宜 游戏王md日服海外代充教程[多图]

游戏王MD日服怎么代充?在海外充值的时候很多玩家都不清楚代充的方式,这次game234小编会把代充的操作流程分享在下面,代充的方法很简单而且还会更加便宜,详细的详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
好玩的挂机游戏前十名2022 有趣的挂机游戏有哪些

挂机就能够轻松升级的佛系游戏近来在游戏市场很受欢迎,小编这里为广大玩家带来了一份好玩的挂机游戏前详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
好玩的酷跑游戏2022 最受欢迎酷跑游戏推荐

好玩的酷跑游戏2022,本期小编就为大家推荐几款好玩的酷跑游戏,跑酷是一项高级的很危险的运动,但是高风险详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
《英雄无间道》游戏攻略

1.这游戏的福利非常多,对零氪零肝的玩家很友好,当然大R能玩的更爽,下面说说自己上手玩后的心得吧: 过教程后的新手期,把能领的都领了,新手期能领各种礼包,前期孵详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
谎言游戏攻略 谎言游戏攻略大全_快吧单机游戏

谎言游戏一共有五天,每一天都需要玩家去发掘各种线索信息,找出真相,并且进入正确的剧情路线才能开启下一天,所以部分玩家经常会遭遇bad end,所以小编就给大家带来了谎言游戏全详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
从研制航天卫星转行做游戏后,他制作了一款慢节奏的修仙种田游戏_模拟_开发_赵晓峰

原标题:从研制航天卫星转行做游戏后,他制作了一款慢节奏的修仙种田游戏 从研制航天卫星转行做游戏后,他制作了一款慢节奏的修仙种田游详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
游戏基础知识:快速设计游戏剧情的方法

本文首发公众号“青花会游戏百科” 本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。 当详情>>

阅读: 2
日期: 2022-11-14
花5年时间打造一款「半开放世界」游戏值得吗?我们和这家独立游戏团队聊了聊

今年10月3日至10月10日,最新一期「Steam新品节」的开启,为全球玩家带来了数百款新品Demo的试玩体验,其中不乏有许多出自国内独立游戏团队之手的创意精品,在这场“游戏盛宴”上得详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
确保你始终专注于游戏开发的5个建议

Midnight Hub是前Mojang和Paradox的开发者所运营的一家瑞典独立工作室。而现在我们正致力于开发受故事驱动的奇幻游戏《Lake Ridden》。本文最初是发表在我们的开发者博客上详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
专注放置游戏研发制作:单款产品下载超1.5亿 从学生公寓诞生的游戏团队

提起放置游戏,每个人心里想起的游戏和厂商各不相同。但有这么一家公司,专注于放置游戏,单款产品最高下载量超1.5亿,产品生命周期超过6年。下面我们一起来看看这家德国游戏公司Ko详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
游戏性为王!小团队制作大型3D战争游戏如何取舍

如果说有那么一款游戏, 它不用花费你大量时间建造投石车, 不用满世界搜索高级武将, 不需要训练士兵提高能力, 只要点了开始立刻就进入一场史诗级别的战役,详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
年收入7300万美元的音乐游戏,这家被Supercell投资的游戏公司有何不同?

近日,总部位于伦敦的游戏公司Space Ape Games宣布,旗下上线1年的手机节奏游戏《Beatstar》下载量超3800万次,收入达7300万美元,歌曲播放量25亿次。并且该游戏向唱片公司和音乐出详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
Fandom发布《2022年游戏行业现状报告》,展现游戏行业发展的四大趋势与挑战

2022年9月22日,北京 —— 全球最大的粉丝平台之一Fandom发布了《2022年游戏行业现状报告》(以下简称《报告》)。《报告》围绕着NFT、元宇宙、捆绑式订阅制以及竞技游戏这四详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
亡灵丧尸杀手最新汉化中文MOD版游戏下载

亡灵丧尸杀手是一款大型末日生存射击游戏。游戏逼真还原丧尸末日,从小小幸存者搜集武器物资,射击丧尸拯救同伴,建造新的庇护所。消灭尸潮拯救这个世界吧。 目前234游戏网详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
ODC22游戏分论坛|OPPO游戏全面赋能升级,助力平台开发者长线经营

8月31日,以“丰沛心灵·一路同行”为主题的2022 OPPO开发者大会圆满闭幕。OPPO游戏团队向平台开发者及合作伙伴分享了涵盖分发、运营、变现的全方位赋能升级,并发布了全新的合详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-14
中手游发布财报:研发投入增65.1%,海外收入占比18.5%,多款重磅游戏下半年上线,元宇宙游戏将测试

8月25日,香港主板上市公司中手游(股份代号:0302.HK)发布2022年上半年业绩报告。报告显示,中手游上半年实现营业总收入12.33亿元人民币;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入详情>>

阅读: 2
日期: 2022-11-14
棋乐游戏怎么玩-棋乐游戏怎么下载

.insert-related{line-height: 30px;margin: 10px 0;padding: 10px;background: #FAFAFA;border: 1px solid #E5E5E5;overflow: hidden;position: rela详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-13
风色幻想命运传说游戏评测:二次元战棋对战游戏,经典回归?[多图]

风色幻想命运传说官网版v1.0类型:角色扮演大小:100MB评分:5.0平台:标签:欧洲战争冒险剧情幻想立即下载 风色幻想命运传说好玩吗?这款根据风色幻想单机版本改详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-13
Switch游戏推荐 NS值得玩的游戏有那些

Switch是任天堂推出的一款掌机/主机二合一的游戏机,时至今日NS平台上已经有了丰富的游戏阵容,涵盖众多的第一详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-13
TikTok举行全球游戏峰会,探索游戏文化新未来

11月3日,TikTok举行了首场全球游戏峰会Gaming Summit,面向全球游戏品牌、游戏内容创作者、游戏玩家分享TikTok作为游戏文化社区的最新动态以及全球游戏行业的未来趋势。全球顶详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-05
如何在游戏市场脱颖而出?快快游戏的答案是:内容制胜

  近日,由中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-05
《木卫四协议》游戏流程多少,游戏时长分享

《木卫四协议》是一款生存冒险类的游戏,这款游戏即将于2022年12月份正式登陆PS5等各大平台上面,下面就给玩家带来《木卫四协议》游戏流程多少?游戏时长分享,希详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-04
代号伙伴游戏玩法大全 游戏资源产出汇总

代号伙伴游戏玩法大全,游戏资源产出汇总。今天小编带来的是代号伙伴各玩法产出资源的总结,如果你不知道某些玩法的作用,某些道具的来源,那么可以看看做一个参考详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-04
EA:和漫威的合作得益于之前《星战》游戏的成功

在第二季度的财务电话会议上,公司和漫威最近的合作也会受到大家的关注,EA公司解释,这一次和迪士尼达成的合作主要是因为之前星战游戏的成功。也希望在接下来详情>>

阅读: 0
日期: 2022-11-04
《外太空杀人小丑:游戏版》游戏电影对比预告 2023年初发售

《外太空杀人小丑:游戏版》、游戏电影对比预告、2023年初发售、非对称多人恐怖类 IGN公布在11月11日的时候就会给大家带来一个非对称多人恐怖类的游戏,而这详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-02
QQ游戏19周年回忆夺宝在行动超多游戏集结大厅、百万奖池等你来

19年对一个游戏代表着什么?代表着被冷门、被遗忘?不,也可以是代表着几代人的共同记忆。时光荏苒,转眼间QQ游戏像一个最忠实的朋友陪伴了大家19年,熟悉的游戏大厅界面,从棋牌到麻详情>>

阅读: 1
日期: 2022-11-02
后室:联机版 免广告下载 后室系列游戏下载 虫虫助手

【游戏介绍】 欢迎来到在线恐怖游戏密室! 在这里,你会发现水平和怪物,你可以和你的朋友一起战斗! 游戏包含: -密室世界的可怕怪物 -由于来自幕后维基的信息,关卡被详情>>

阅读: 0
日期: 2022-10-31
《羊了个羊》游戏攻略10月30日 10月30日通关攻略

羊了个羊10月30日游戏攻略 【通关思路】 1.羊了个羊10.30宝藏在1的位置,是个红圈,主消1,配合叠牌2,3最后用。 2.道具顺序用的3洗牌,然后1,这个跟自己牌的情详情>>

阅读: 1
日期: 2022-10-31
《羊了个羊》游戏攻略10.30 羊了个羊10.30通关攻略

《羊了个羊》是一个难度很大的消消乐游戏,玩家需要将场上的所有方块消除才算通关,相信有许多玩家想知道这个游详情>>

阅读: 1
日期: 2022-10-30
Remedy更新5款在开发游戏情报 《控制》合作游戏玩法很有趣

  在今天发布的财报上,Remedy CEO Tero Virtala更新了这家芬兰工作室正在开发的5个游戏项目的最新情报:   《心灵杀手2》:目前正全力制作,仍按计划于2023年推出   《马克详情>>

阅读: 1
日期: 2022-10-29
帕特里克的箱子无穷奇遇游戏下载 经典推箱子手游

帕特里克的箱子无穷奇遇(Patrick's Parabox)最近非常热门的推箱子解谜手游,由Patrick Traynor制作发行。这款游戏含有 350 多个人工打造的谜题,不仅会让你陷入思考,也会为你引详情>>

阅读: 1
日期: 2022-10-29
外服游戏怎么代充 bigplayers海外游戏代充教程[多图]

外服的游戏想要进行充值一般都会选择代充,但是代充的方法很多人都不了解,这次game234小编就来给大家分享bigplayers海外游戏代充的具体步骤,详细的代充教程已详情>>

阅读: 1
日期: 2022-10-28
《羊了个羊》10月27日游戏攻略 羊了个羊10.27通关技巧

《羊了个羊》10月27日的牌面略有难度,不知道有多少小伙伴通过了呢,没有通过也不要着急,下面请看由“葡萄不加糖详情>>

阅读: 0
日期: 2022-10-28
Steam尖叫游戏节现已开幕 恐怖游戏特惠等

Steam尖叫游戏节、恐怖游戏、特惠、开幕 V社宣布尖叫游戏节的开幕,开幕的时间是10月26日,在10月25日到11月1日期间,在尖叫游戏期间乔装打扮,伴随着在夜间出现详情>>

阅读: 4
日期: 2022-10-27
精彩推荐