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多个大制作出圈 为什么游戏改编动画成为了热门潮流?

时间:2022-11-14 00:51:46  来源:  作者:网络转载
最近游戏改编动画成为了一个热门话题,除了游戏《赛博朋克2077》改编的《赛博朋克:边缘行者》这部动画获得了巨大口碑带动了游戏原作本身的热度之外,其他有不少游戏改编动画的项目都纷纷公布立项。

例如《原神》和轨迹系列都在最近公布了相关改编动画的消息,而《明日方舟》则是在最近公布了改编动画的PV,相关动画将在10月28日播出,此外著名的《超级马里奥》改编动画电影最近也宣布将在明年上映。

此外最近还有《灵媒》和《尼尔:机械纪元》、《圣剑传说:玛娜传奇》等众多游戏将改编成动画的消息被公布。

而在此之前,LOL的改编动画《英雄联盟:双城之战》和DOTA的改编动画《DOTA:龙之血》都曾经引发了长久的热议。


所以在未来,我们将会看到越来越多的游戏改编成动画的情况,可以说是非常热闹的一番景象。

其实游戏改编动画的历史非常悠久了,早在1994年的时候,就有根据最终幻想系列改编的动画《最终幻想:水晶传说》播出,但是在过去很长一段时间里面,游戏改编动画都不是受到游戏公司特别重视的一个领域,即便是有此类作品推出,往往大多数素质都平平,很难达到《赛博朋克:边缘行者》、《英雄联盟:双城之战》、《DOTA:龙之血》这样的素质和超高的讨论热度。

那么,为什么最近这些年全世界众多游戏公司都开始重视这个领域了?而且居然会出现这么多热门作品,甚至还有些动画拿到了大奖。


游戏改编动画的过去

虽然在整个1990年代一直到本世纪最初的十几年时间里面,一直有各种游戏改编动画的作品出现,但是大多数都表现平平,没什么太大的影响力。

比如说《鬼泣》和《猎天使魔女》都曾经改编成了动画,还有过去相当热门的端游《剑灵》也曾经有改编动画,但是对于大多数玩家来说,即便是看过这些动画也不太记得其中的具体情节,也记不清有什么特别惊艳的地方,可以说这些动画的存在意义和价值并不大,属于可看可不看的那类。

这主要是因为大多数时候游戏公司对于动画行业不够了解也不够重视,正所谓隔行如隔山,最后改编出来的作品也就无法深入玩家的内心。

例如CAPCOM一直热衷于将生化危机系列进行各种改编,除了改编成真人电影和真人电视剧外,也改编成了多部动画电影,但是比起生化危机游戏正作整体的超高评价而言,这些动画电影大多也只是还行的程度,去年推出的《生化危机:无尽黑暗》则是该系列首个动画CG连续剧,结果因为问题太多而恶评如潮。


这是因为玩家们期待在动画中感受到像游戏中那些震撼或者激动人心的体验,结果这些动画中的主角们的行为表现大多流于形式,剧情的精彩程度也往往没法和游戏原作相比。

另外资金的投入限制也使得大多数游戏改编动画没法充分施展拳脚。

例如像《剑灵》这样的端游大作本身在游戏的投入上就非常巨大,但是对于游戏开发公司而言,可能就不太愿意花费太多的钱去制作动画版,毕竟对于这样一个动画版是否最后能够成功,游戏公司有着很大的疑虑,不太敢于去冒着巨大的风险,所以最后只能草草收场,《剑灵》在2014年推出的那部TV动画剧集《剑灵:洪门传说》就只有13集,根本无法展现原作庞大的世界观和众多的NPC,剧情也是各种崩坏不知所云。

当然在过去这些年依然还是出现了一些评价很高的游戏改编动画,其中成就最高的可能是根据精灵宝可梦游戏系列改编的一系列TV动画剧集和剧场版动画了,从1997年首部《精灵宝可梦》TV动画播出至今,相关的动画层出不穷,随着游戏的迭代也不断推出各种TV动画和剧场版动画的续作。


这大概是最早的游戏和动画联动取得成功的典范案例,因为有不少游戏玩家会去观看这些动画,反之也有不少对宝可梦不太了解的路人可能在观看了动画后回去购买相关游戏,最后使得宝可梦的玩家群体越来越庞大。

后来也有一些公司效仿宝可梦取得了成功,例如LEVEL-5的妖怪手表系列和闪电十一人系列也是游戏和动画双管齐下,最后收效不错,而且妖怪手表的动画对于游戏的销量助力很多。

不过这类成功作品大多还是局限于子供向的领域,论出圈效应和作品深度也没法和当下的《赛博朋克:边缘行者》这样的热门作品相比。

另外像是传说系列和女神异闻录系列过去这些年改编的一些动画也取得了一定的成功,但是此类作品则存在一个粉丝向的问题,即这些动画更多是游戏玩家群体去观看,很难凭借动画本身吸引到路人观众去购买游戏,动画剧情本身也主要是遵循游戏大纲而来,并无太多突破之处。


游戏改编动画的新时代

随着《英雄联盟:双城之战》、《DOTA龙之血》、《赛博朋克:边缘行者》等超热门游戏改编动画的出现,这种改编形式可以说是进入了一个新时代,主要有以下几个特征。

第一是大投入大制作。

《英雄联盟:双城之战》在去年引爆了时代,可说是出圈效应超强的一部游戏改编动画剧集,动画中的打斗场面之精良令人叹为观止,而这是超高的大投入资金才最终办到的。

根据动画的制作方Fortiche Production透露,他们与拳头相关人员整整花费了六年时间去打磨《英雄联盟:双城之战》第一季的所有内容。同时,光靠着制作《英雄联盟:双城之战》这一个项目,也让Fortiche Production从一个不足20人的小型工作室,发展到现如今规模高达300人的业界顶尖公司。

因此,根据从业人士的估算,在《英雄联盟:双城之战》漫长的制作周期下,很有可能隐藏着一笔高达1亿美元的天价制作经费,即《双城之战》每一集的动画制作成本就超过了1000万美元!


在《英雄联盟:双城之战》开播前一个月,拳头公司就先后在纽约,LA,伦敦,迪拜,东京,巴黎,莫斯科,首尔,上海,北京等多个地标建筑上,建起了巨幅广告牌为其宣传,甚至还买下了NBA等球赛中场休息的独家广告投放,共计花费了1400多万美元用于宣传。

而且这部动画在今年获得了第74届创意艺术艾美奖的最佳动画节目大奖,同时获得 3 个最佳动画片个人成就奖,成为首部获得最佳动画节目奖项的游戏 IP 改编动画、流媒体动画。

《DOTA龙之血》第一季的制作成本据说大概是1000万美元,虽然比起《英雄联盟:双城之战》要少很多,但是就TV动画来说,这已经是不菲的制作费用了。

《赛博朋克:边缘行者》的制作费用目前还没有相关数据的公开透露,但是从这部动画的精致水准可以推算制作费用比较高,其中不少打斗爆炸场面都相当流畅生动,而且不少场景细节都比较复杂。

而《原神》的动画制作费用很可能也会是大投入水平,因为这款游戏中就有不少精美的过场动画,动画版最近公布的PV也显示出了很高的水准,并且运用到了一些最新的渲染技术和3D技术。


第二是出圈效应超强。

正如前面所提到的,宝可梦动画、妖怪手表动画、传说系列和女神异闻录系列的改编动画,这些过去的游戏改编动画作品取得了相当的成功或者是一定程度的成功,但是没能出现一个超强的破圈效应作品,即便是宝可梦的动画,在当年主要还是未成年玩家群体主要在讨论和购买相关游戏,当然随着当年这些未成年玩家现在都变成了大叔,所以当下宝可梦系列的粉丝中有不少中年人,但这是时间推移带来的变化,并不是说一开始就有很多中年人去看宝可梦动画的。

但是当下《赛博朋克:边缘行者》不但造就了超强的破圈效应,以至于全世界社交网络都在讨论这部动画,热度一直高涨不下。

另外这部动画对于科技和未来的探讨深度也超过了以往的此类作品,这也是为什么这次可以达到如此强的出圈效应的重要缘故。

《英雄联盟:双城之战》的出圈效应也超强,以至于有评论认为,英雄联盟宇宙要是成型,那么会对漫威和DC造成巨大冲击,而且这个IP有着巨大的可以挖掘的潜力,完全可以进一步拍成动画电影来早就更强大的影响力和更广泛的出圈效应。


第三是游戏公司和动画公司之间的合作与融合更加紧密。

在过去游戏改编动画大部分作品平庸的一个重要原因就是游戏公司往往对这类项目的重视程度不够,一般只会给一笔不多的资金,然后派几个人监督项目进展,制作时间短,融合的时间也少。

但是现在《英雄联盟:双城之战》居然让拳头公司和动画制作方Fortiche Production花了六年时间去打磨和融合,这正是最后作品能够出彩的一大关键原因。

《赛博朋克:边缘行者》也是一个融合紧密的典范案例。

这部动画之所以大受赞誉,就是因为很好的展现了游戏原作的世界观然后在此基础上有所延伸,做出了更有深度的社会意义探讨。

例如在角色切入点上,《赛博朋克:边缘行者》选择了游戏本体《赛博朋克:2077》中有所提及,但并未展开描写的元素——赛博精神病。


根据《赛博朋克:2077》的设定,赛博精神病指的是体内植入过量的人造器官,逐渐压缩人性,逐渐丧失自我意识,开始以暴力危害周围人的群体。

在游戏《赛博朋克:2077》中对赛博精神病的处理很简单,玩家只需将其歼灭,领取赏金即可。可以看作是一类小Boss,在游戏中却缺少深度挖掘。以至于玩家们消灭了游戏中总共18个赛博精神病之后,还没能了解这个群体的具体成因。

但在《赛博朋克:边缘行者》中,故事集中讨论了这一群体的来历,他们所要付出的代价,以及义体改造过程中不可逆转的悲剧性。

在片中,动画制作方扳机社花了极大篇幅描写主角大卫、帮派领袖曼恩等人在义体改造上所承受的痛苦。因为没钱支付正常的手术费用,大卫只能强忍疼痛接受「无麻醉版脊椎移植手术」。而为了抵消高度机械化身体造成的副作用,首领曼恩也必须长期注射副作用极强的药物,并时常被幻觉所扰。

类似这样源于原作设定然后进行更进一步深度探讨的设计在《赛博朋克:边缘行者》中有着不少展现。


除此之外,这部动画对于游戏原作中的《夜之城》也进行了细致入微的展现。

如果不是游戏制作方CDPR和动画制作方扳机社进行了长达两年的深入交流和磨合,最后这部动画也没法达到这个水平。

根据最近一些相关访谈和幕后爆料我们可以知道,两家公司为了这部动画进行了激烈的争吵,最后才促成了这样一部杰作的诞生,而双方争吵的一些核心之处如下:

1.一开始CDPR给了扳机社一个剧本,定下了故事黑暗走向的基调,扳机社觉得太黑暗了还是减弱了一点。

2.CDPR给的早期剧本,围绕着大量的心理活动,复杂的计谋和智斗为主。扳机社认为这个剧本只有电影或者美剧那种真人表演才能体现这么细腻写实的心理活动,动画的表现应该以动态,华丽,夸张为主,想要使用更粗犷更日漫风格的表达。CDPR非常担心做出不符合赛博朋克世界观风格的东西,双方经过很多轮激烈讨论甚至争吵。最终CDPR同意让扳机社重构脚本。

3.扳机社重构脚本的过程中,所有细节都要交给CDPR审核,双方的故事团队都对自己想法恨不妥协,CDPR日本团队在其中互相调和,因此脚本差不多拉扯了两年才确定下来。

4.CDPR对脚本内核影响很大的两个点:1、表现赛博精神病的主题 2、表现夜之城这座城市本身就是敌人的主题。

5.扳机社给出的Lucy早期设定图如上,和CDPR反复沟通和修改后,才有了现在的形象。

6.CDPR一开始反对在赛博朋克世界观加入萝莉角色 ,但最后看到瑞贝卡的设计觉得效果还可以就接受了。

7.较为黑暗的结局应该也是CDPR坚持的。

8.CDPR提供了大量的美术资源和音乐资源。

9.CDPR日本提出做一部赛博朋克日漫的构想,扳机社内部有《巫师3》粉丝,自荐与CDPR合作。

10.最后拉扯出来的最终效果,内部都是比较满意的。


在最近《赛博朋克:边缘行者》火爆并且带动了《赛博朋克2077》的游戏热度之后,不少人都说CDPR应该给扳机社磕头,这种说法实在过于偏颇,因为没有CDPR的游戏原作以及该公司在这个动画项目中的深度参与,这个动画最后还会有这样的水平和热度么?可以说两家公司谁也离不开谁。

IP大时代

那么,为什么现在游戏改编动画这么多,以至于成为了一种热门风潮呢?

最关键还是IP大时代的来临,IP原本是英文“Intellectual Property”的缩写,直译为“知识产权”,在互联网界已经有所引申。互联网界的“IP”可以理解为所有成名文创(文学、影视、动漫、游戏等)作品的统称。

在最近这些年,IP的长线运营是一个热门讨论话题,如何通过游戏和动画乃至于漫画或者是小说等形式来打造一个IP宇宙,这是很多公司每天都在深入思考的问题。


所以在这种情况下,不同领域的公司联合到了一起,为了一个强力IP的未来进行了更多的紧密融合,《赛博朋克:边缘行者》不但有CDRP和扳机社的深度合作,网飞作为播出方对于这个项目也是非常重视。

而且在当下,新IP要想成为经典已经越来越困难,如何围绕过去的经典IP来做文章,这才是各家公司最喜欢思考的问题,例如环球影业最近公布了《超级马里奥》动画电影的预告,这依然是一部大制作的动画电影,有任天堂方面的深度参与,任天堂甚至还在最近成立了旗下的任天堂影业,或许我们可以期待任天堂旗下的其他著名人物将来出现在大荧幕上面了。


写在最后

国内这些年也有一些游戏改编动画,而且不乏《梦幻西游》动画这样的佳作,《原神》和《明日方舟》未来的动画版也相当值得期待。

另外其实国内还有一些热门IP此前改编成了动画,但是因为经费实在太少所以反响平平,那么在《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》这类大投入造就的超强出圈效应的情况下,国内游戏公司是否也会跟进投入巨大资金制作相关动画,这个值得我们期待,也值得去思考一下国内游戏公司的差距在哪里。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eRuRR5B2SS4IL--eAFXCdw

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