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《艾尔登法环》为什么能够火到这种程度?

时间:2022-03-13 15:29:23  来源:  作者:网络转载
被虐的诺艾尔 PC版

被虐的诺艾尔 PC版

大小:更新:2020-09-17

分类:正版游戏

忽如一夜春风到,千呼万唤始出来。

最近最火爆的游戏毫无疑问是From Software公司旗下的《艾尔登法环》了,不但全球绝大多数游戏媒体纷纷给出了满分评价,而且Steam上面这款游戏发售后的在线人数即高达86万以上,仅仅只是排在第一名的《CS:GO》后面,并且在游戏发售一周后这一数据还在不断攀升,最新数据是突破了95万,令人惊叹。

此外在很多游戏群和社区都能看到关于这款游戏的讨论,随便一个游戏群里面都能每天出现几千条关于这款游戏在哪里拿取某个装备或者是如何过某个BOSS的探讨。

如此盛况实在是难得一见,以至于最近发售的索尼主机独占大作《地平线:西部禁地》都似乎被玩家们遗忘了一样。


《艾尔登法环》能够火到现在这个地步,最主要是因为游戏本身建立在过往魂系游戏的基础上做出的稳定完成度,以及吸取了大量经典游戏和开放世界游戏中的元素后进行的一个取舍平衡,如此种种,都可以说是带来了一种崭新的、无与伦比的游戏体验,其中很多设计思路颇为值得深思一番。

多年的积累 稳定的发挥

《艾尔登法环》中实在有着太多FS公司以前那些魂系游戏的影子,可以说多到数不胜数,玩过之前那些作品的玩家会感到格外亲切和熟悉。

以场景来说,魔法学院这个超大迷宫场景就融合了《血源》中的该隐赫斯特城堡、《黑暗之魂3》中的伊鲁席尔、幽邃教堂等,一些地下小型迷宫则很明显是直接用了《黑暗之魂2》中一些地底场景和《黑暗之魂3》中地下墓地的素材。

再比如说这次加入的跳跃以及带来的场景更加立体化层次化多样化,这个其实在《只狼》中就有所试水,到了本作则是发扬光大,以至于很多玩家感慨第一个主城史东薇尔的结构居然可以这么复杂。

第一个主城史东薇尔

以武器来说,本次有很多来自于之前FS魂系游戏中的那些经典武器,例如来自于《血源》中的电锯,在黑魂系列三作中经常出场的棍棒、巨型棍棒和巨剑,《艾尔登法环》中出现的暗月大剑则是FS过往很多游戏中必会出场的月光大剑的变种版,甚至还有来自于《只狼》中的不死斩太刀。

FS这么多做目的其实很明显,一个是通过这些来吸引过往的玩家群体们,另外一个也是因为本作体量实在太大,因此不用这些过往的素材恐怕很难最后按时发售:就普通玩家游玩本作来说,在不看攻略的情况下要通关大概要100小时起步,即便是熟练老手想要把整个游戏中的所有秘密都发掘出来可能也要80小时起步,游戏发售后过了四天半才有玩家拿下了本作的首个白金奖杯。


不过,虽然用到了FS过往魂系游戏的那么多经典要素,但是整个游戏的结构其实主要还是负责了《黑暗之魂2》以及相关三个DLC的谷村唯来负责的,也就是说《艾尔登法环》的基础架构来自于《黑暗之魂2》,然后在此基础上再来做融合与变化。

这里需要说明一下谷村唯发挥的作用和《黑暗之魂2》的特殊性。

《黑暗之魂2》发售后其实是褒贬不一,但是游戏的底子其实不错,该作受到很多批评主要是因为制作工期太赶并且游戏进行了很大的修改,所以存在人物动作奇怪和场景缺乏内饰等问题。

但是《黑暗之魂2》其实受到很多FS老玩家的推崇,因此从历史发展脉络来看,该作中出现了大量千奇百怪的陷阱和机关,这个其实才是和FS以前那些诡异的老游戏是一脉相承,而且《黑暗之魂》其实也有这种特征。

但是《黑暗之魂3》反而丢失了这个传承,最典型的问题就是该作中大量为难玩家的设计主要是通过敌人的配置而不是场景的巧妙,陷阱和机关的设计也远不如黑魂系列的1代和2代。

谷村唯

例如《黑暗之魂3》中伊鲁席尔这个场景美到令人惊叹,但是整个场景主要是敌人配置的强大和巧妙,场景设计上并不复杂,也缺乏那种有趣而令人难忘的陷阱和机关。

举个简单例子即可说明这个问题,《黑暗之魂2》中虚影森林通过迷雾来提高探索难度,著名的阿马那祭坛则通过各种水坑来给玩家制造“惊喜”,在《铁之古王》这个DLC中则通过喷火陷阱来阻碍玩家,这都是很高明精巧的陷阱机关设计。

《艾尔登法环》很好的继承了这种特征,游戏中各种恶劣地形层出不穷,例如沼泽、毒池、岩浆等,再比如说那种需要不断往下跳的深坑,以及打开一个箱子被传送到了陌生的地方还很难逃出去,可谓是叫天天不应叫地地不灵,还有地下小型迷宫出现的令人倍感亲切的喷火机关,这些都令人想起《黑暗之魂2》。

本次《艾尔登法环》中大受好评的几个主城的场景立体化和复杂化的特点,这个除了在《只狼》中出现过,在《黑暗之魂2》的三个DLC中也有相当程度的试水,三个DLC不看攻略也是很容易在里面绕晕,并且每个DLC的体量其实和《艾尔登法环》中一个主城的体量比较接近。

此外《艾尔登法环》中那种需要石剑钥匙才能破除小恶魔雕像的封印开启一些雾门,这个设计其实也是来自于《黑暗之魂2》中的法洛斯之石和怀念香木的设计。

再比如说《艾尔登法环》整体的美术设计也更偏《黑暗之魂2》,就是色彩对比鲜明加上很多场景特别开阔,这和黑魂系列的初代、3代都有所不同,初代是一种黑暗风格,整体风格特别暗,大多数场景都漆黑一片,而3代则是一种冷色调,整体上更偏写实风格。

但是《艾尔登法环》和《黑暗之魂2》一样,因为采用了更多的色彩对比,所以更偏一种卡通化的风格,另外也使得场景差异化更加明显,颜色的运用更加丰富多样化。

《黑暗之魂2》的截图,可以看出《艾尔登法环》的美术风格更像该作

谷村唯能够在《艾尔登法环》中发挥如此巨大的作用,和他在《黑暗之魂2》中的努力密不可分,尤其是该作的三个DLC。

本来《黑暗之魂2》本体的监督是涉谷知广和谷村唯,当时宫崎英高忙着给PS4打造独占游戏《血源》,并且宫崎英高并不喜欢做续作,所以《黑暗之魂2》制作的时候,宫崎英高担当的是监修的职务,也就是说涉谷知广和谷村唯率领的制作团队将关卡制作好之后要提交给宫崎英高为首的监修团队进行审核,然后监修成员们提出修改意见。

这里需要特别提一下,《黑暗之魂2》发售后出现了各种传闻,其中谬误最大的两个传闻在互联网上广泛传播,一直到现在都有很多人相信这些传闻,其中一个就是宫崎英高没有参与《黑暗之魂2》的制作而是完全放任该作,另一个谬误传闻就是宫崎英高亲自制作了《黑暗之魂2》的三个DLC。

实际上宫崎英高虽然没有亲自参与制作《黑暗之魂2》,但是作为监修他对品质也有着一定的把关,说放任完全是无稽之谈。

宫崎英高也没有亲自制作《黑暗之魂2》的三个DLC,这三个DLC正是谷村唯制作的,并且后来整合了三个DLC并且对游戏本体也进行了大幅修改的《黑暗之魂2:原罪学者》这个版本也是谷村唯负责的。

《黑暗之魂2》的三个DLC广受好评

因为在制作完《黑暗之魂2》本体后,涉谷知广感受到了来自于外界巨大的批评压力,所以不愿意再继续制作DLC,而谷村唯这时候临危受命,打造了那三个非常精彩的DLC,获得了巨大好评,可以说谷村唯凭借这三个DLC一下子就拯救了整个《黑暗之魂2》,这或许正是谷村唯后来受到重用的缘故。

因为不止在《艾尔登法环》中谷村唯发挥了巨大的作用,而且他在完全制作完《黑暗之魂2》后,在《黑暗之魂3》的后期加入了该作的研发,是该作的几个监督之一,当然《黑暗之魂3》的总监是宫崎英高。

谷村唯当然也是有遗憾的,《黑暗之魂2》虽然有着奇妙的陷阱和机关,但是因为游戏制作工期太短,所以大量迷宫场景缺乏内饰,而《黑暗之魂3》虽然场景很美,并且大多数场景的内饰都做得相当丰富华丽,但是因为谷村唯加入时候较晚,因此除了地下墓地和地下监牢少数场景有着比较丰富的陷阱和机关,其他场景大多数还是靠敌人配置这种办法。

《黑暗之魂3》中著名的景点伊鲁席尔

好在《艾尔登法环》这次可以让他将《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的缺点消除掉,将两作的优点结合起来,再加上这次游戏的制作工期特别充足,这才有了《艾尔登法环》这么高的完成度。

而且《黑暗之魂2》最初其实野心很大,在网络测试版中展现的光影渲染和游戏内容比后来发售的本体要丰富更多,但是因为制作工期太赶于是将这些都删除了,而《艾尔登法环》终于是可以弥补这些遗憾了,如果我们找来一个《黑暗之魂2》当年网络测试版的视频观看,不难发现其中很多设定都在《艾尔登法环》中得到了实现。

《艾尔登法环》的制作时间可能高达五年甚至更久,可以说是最近十年里面FS制作的游戏时间最长的一作。

因为从时间线索来看,《黑暗之魂3》的两个DLC分别在2016年年底和2017年年初发售,而且该作本来公布的是三个DLC,后来则是变成了两个DLC,很可能在《黑暗之魂3》的第二个DLC《环印城》发售后《艾尔登法环》的制作就已经启动了。


为《艾尔登法环》撰写世界观设定的乔治·马丁最近发博客盛赞该作,也侧面透露了游戏的制作时间之长,其中他说了这么一句话:

当然了,几乎所有的功劳都应该归功于宫崎英高和他出色的游戏设计团队,他们在这个游戏上投入了5年甚至更长时间,下决心打造有史以来最棒的电子游戏。

宫崎英高在2014年成为了FS公司的社长,并且他还要同时负责监督公司的项目,而且在他就任社长后,FS公司的项目一直是双线并行,例如制作了《血源》的那个组后来制作了《只狼》,这个组的思路是更加偏重动作化和简化,而《艾尔登法环》则是继承了黑魂系列三作的思路,更加的偏重RPG化。

这样一种情况下,宫崎英高是没办法像当年制作《黑暗之魂》的时候那样亲自参与每一个制作环节,因此如果说宫崎英高是行政总厨的话,那么谷村唯则是厨师长,他要将过往的经验和教训中吸取到的精华运用到《艾尔登法环》中,保证这桌菜的基础功底能够维持在一个稳定水平并且还能够吸收一些新时代的特色。


海乃百川 有容乃大

如果说过往的积累可以保证《艾尔登法环》核心体验乐趣的稳定,那么这次该作大量吸收其他游戏的特色并且进行的平衡取舍就是针对时代变化所作出的一种进化了。

本作最大的致敬对象恐怕还得是《旺达和巨像》,因为宫崎英高自己就是该作的制作人上田文人的迷弟和超级粉丝,曾经在多次接受媒体采访中高度赞扬上田文人,而且宫崎英高的游戏启蒙作正是上田文人打造的《ICO》,正是因为玩过该作后宫崎英高下决心转行从甲骨文公司辞职加入了FS公司。


其实黑魂系列就有一些借鉴《旺达和巨像》的地方,最典型的就是对耐力条的运用,虽然说游戏界第一个采用耐力条的可能并不是《旺达和巨像》,但是在该作中,BOSS出招的时候玩家需要一直忍耐以及控制耐力条如何使用,这个很明显在黑魂系列中得到了发扬光大,另外黑魂系列的那种末世感也是来自于《旺达和巨像》。

本次《艾尔登法环》致敬《旺达和巨像》的地方非常多,最典型的就是马的加入和世界的宏大感,在前者中骑马欣赏那些壮阔的风景,这很容易令人想起在后者中的体验,因为《旺达和巨像》当年之所以震惊游戏界就是因为用PS2如此孱弱的机能打造出了一个无比恢弘壮阔的广大世界,这是非常超前的一种设计。


而且《旺达和巨像》中那种到处都是残垣断壁和遗迹的末世感这次在《艾尔登法环》中终于是得到了高度重现,两个游戏的世界中都存在超巨大的BOSS这一点也是很相似。

很多人包括我在内在玩《旺达和巨像》的时候都曾经感慨过,这么宏大的一个世界却只有和16个巨像BOSS交战的流程,没有迷宫也没有普通敌人,如果做成开放世界肯定能大受欢迎,但是上田文人作为一位特殊的艺术家,他或许并没有这样的想法,所以最后这种设想果然还是他的迷弟宫崎英高来完成的。

其实横尾太郎也是上田文人的迷弟,还有很多游戏界的著名制作人都是上田文人的粉丝,不过问题在于,横尾太郎自己制作的尼尔系列也有不少《旺达和巨像》的印记,但是他没有宫崎英高这么高的地位和资源去打造一款庞大的开放世界游戏。


《艾尔登法环》另外一个重要的致敬对象毫无疑问就是《塞尔达传说:荒野之息》,这里面最大的致敬其实是野外的探索冒险部分,因为前者就几个主城的冒险体验来说其实还是黑魂系列那一套,但是野外部分的很多未知探索感就特别像《荒野之息》。

我们可以先看反例,育碧的刺客信条系列被很多人诟病是公式化开放世界,其中最重要一点就是缺乏意外惊喜,在《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中,玩家骑马跑了很久到一个问号显示的新地方,结果大多数都是复制粘贴的据点和营地,久而久之玩家对这些地方会产生严重的疲倦感,甚至放弃野外探索只走主线。

但是在《塞尔达传说:荒野之息》中,野外存在着很多未知的危险,人马和守护者、岩石巨人等野外精英怪很容易就令玩家陷入绝境,例如我在该作中曾经试图爬上一座高塔,但是远处的一群魔法师不断释放雷电魔法来攻击我,最后在反复尝试摸索清楚如何在爬塔过程中利用地形躲避雷电魔法后,我最后还是顺利的爬上了这座塔。

《艾尔登法环》中未知的危险也比比皆是,到处都是可怕的精英怪以及各种诡异的地形和陷阱,可说是令玩家感到“惊喜连连”。


而且在设计思路上两款游戏也都是鼓励玩家多探索成长,比如玩家在《塞尔达传说:荒野之息》中遇到人马打不过,可以后面获得强力武器后再来轻松过关,而《艾尔登法环》此次在整个游戏世界中野外探索部分藏了很多强力武器和装备,例如游戏开头的大树守卫卡住了很多新人玩家,但是其实根本没必要进行死磕,只要后面拿到灵马然后和他绕圈马战即可无伤。游戏中第一个主城史东薇尔的BOSS恶兆和葛瑞克乍一看很难,但是只要在游戏中稍加探索得到召唤三只野狼和水母的灵魂骨灰即可轻松过关,如果觉得还不够的话,那么在两场BOSS战之前召唤NPC魔法师罗杰尔助力就更加万无一失了,甚至游戏中通过野外探索还能够发现令恶兆暂时倒地的特殊道具。


《艾尔登法环》中本次加强了BOSS的机动性和攻击能力以及攻击范围也在于强迫玩家多去野外探索,如果玩家能够早点拿到名刀月隐和电锯等强大武器,后面推图和打BOSS会容易很多,当然如果是高手玩家完全可以选择靠技术过关。

除了借鉴这两大对象外,《艾尔登法环》中也大量借鉴了《巫师3》、《上古卷轴5》、合金装备系列等游戏中的要素,但是大多都是点缀,例如本作中虽然有采集要素但是并不需要玩家频繁采集,采集物出现得并不多,潜行这一点也只是偶尔需要运用。

此外本作中新加入的召唤灵魂的玩法可能是来自于《恶魔城:晓月圆舞曲》中魂的设定,给游戏的玩法带来了更多的变化,只不过可能是因为这个手段太过强力,因此一般只有打BOSS和群体战等场合才能使用。


独一无二的体验

如果用武侠小说的语言来形容《艾尔登法环》的话,这款游戏像是一个修炼自家武功很多年颇有大成之后的高手,在下山博采少林、武当、华山、峨眉各大派的武功长处后,最后成为了绝世高手,在金庸先生的小说中,郭靖和张无忌等人的成长路径不也是如此么?

《艾尔登法环》是只有FS公司才能做出来的游戏,因为博采众家所长这一点其实没那么困难,但是修炼好自家的武功绝学可并不那么容易,曾经有人断言说随着魂系游戏的崛起,很多制作3A游戏的大公司会纷纷入场,然后推出开放世界的魂系游戏,来对FS公司形成降维打击。


但是最后我们却没有看到一家游戏大公司这么做,最后还是只能由FS自己来完成这个历史使命,其奥妙就在于宫崎英高和谷村唯乃至于更多FS的杰出制作者们长期多年在这一类型中深耕细作,在关卡制作心得和陷阱机关的运用以及美学构造等方面已经形成了一个独特的体系,这个就和CAPCOM的动作游戏制作经验一样,不是其他公司可以学得到的,即便模仿往往也只能学到皮毛而已。

魂系游戏其实本来是一种硬核小众类型,但是经过不断发展后此次得以通过《艾尔登法环》变成了一种破圈的大众化事物,有了这么高的热度,或许对于整个游戏业来说,这里面都有很多值得深思的地方。


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