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我对SLG游戏制作的一些思考

时间:2022-03-13 14:33:25  来源:  作者:网络转载

简述我个人对SLG的一些理解。人的认知是一个变化的过程,欢迎指正,求同存异,不吝赐教。

一、产品特性——自由度

SLG是沙盘游戏,为玩家创造一个“自由与受保护的空间”,玩家在沙盘中可以按照自己的意愿来完成整个流程和自由探索游戏世界的每一个角落,同时进行场景创造。由此展开所需要考虑的点为:我在这个世界里扮演谁,我在这个世界里可以做什么,我如何与对世界交互并进行创造?

1.可变化的身份

获得各种身份的前置条件是个人的能量能在游戏中进行展现。在偏向个人英雄主义而非集体主义的机制,这一特性也会被削弱。

走强养成体系的COKlike中,身份变化上的自由度是低的。一旦氪金大佬用户开始行动,中小R的声音马上就会弱化下去。在大规则下导致的身份变化不可逆,则常见做补丁不断强化中小R体验,如持续增加活跃类排行活动、PVE玩法、阶段战力匹配等。

在赛季养成重置且讲究集体主义的率土like中,身份变化的自由度是高的。玩家在每一个阶段的身份都可以是变化的,在第一个赛季可以是个小白和低战,而在第二赛季可以成为一个大佬、指挥、或者参与落匪。但有3个前提:战力与付费的挂钩程度低,玩家的行为价值也是衡量用户贡献的重要维度;较少且容易毕业的养成线,最终在离开新手期各付费阶层差距可控;足够的战斗策略,低付费用户可以通过阵容搭配或者兵种克制战胜高付费用户。

在不同阶段的身份变化,能够带来社交圈子的变化。


2.自由的游戏方式

1)行动自由

区别于传统游戏中按照剧本亦步亦趋的前进、RPG中副本跟随任务打BOSS、卡牌中选择关卡进行扫荡,SLG中玩家有足够的生活空间并可以按照自己喜欢的方式进行游戏,或单机或团队或竞技或种田。

在行动自由度上的主流代表为《万国觉醒》,战争迷雾和自由行军相得益彰,提升了4X中探索、拓张的体验。相比coklike,率土like的行动自由度相对限制。在行动自由度上的极限代表为《星战前夜:无烬星河》。


2)战争自由

最大的区别还是在于战争的烈度和刺激程度。你可以对其他玩家进行侵略,并使对方造成真正的损失,甚至一夜清盘;也可以在王城战一打打几十个小时直至弹尽粮绝。这在其他品类的游戏中极少能感受的到。slg在这点上和传奇有一定相似。

但随着面向用户群的泛化,喜欢强竞争的用户占比在下降,且用户可选择游戏广度增多,强战损的形式不再通用,可以寻求一些更柔和的设计来保持对抗。率土like后期资源溢出可支持大量的损兵消耗,《文明与征服》的"征兵0损耗"一定程度上都在解决这个问题。

3.地图上的交互和创造

在沙盘地图上可以与场景、他人进行交互,并通过一些操作创建出自己的场景。SLG在这个方向上可持续加强沉浸感,甚至剧情线(MMO的常见做法),理论上有很高的可开拓性。

1)交互

与场景的交互:地图上常存在关隘、渡口、掩体等各种物体,可以对玩家的行动造成实际影响。此外有良好的代入也能提升人与场景的互动感,比如主城和大地图的无极缩放可提升自身与场景融合的体验。

与他人的交互:良好的行军机制可以提升玩家间的交互,目前最实时的行军体验反馈当属自由行军。正在测试的《重返帝国》更是将整个城市铺开,玩家可以在城市中进行微操战斗。


2)地图上的创造

率土like品类中可在大地图创建拒马、箭塔等建筑物、甚至将主城当做关隘,影响其他人的行动。

二、产品特性——社交

游戏中的社交行为很常见,从源头梳理社交意义,探讨SLG的社交和其他品类有何不同,以及SLG的社交应该如何做。

1.社交存在的意义

人是群居动物,在远古时期,需要相互帮助,互相依靠,以此来抵御外敌。

在形成社会后,人类的需求根据马斯洛需求理论,由低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

其中社交需求、尊重需求和自我实现需求,其实都可以归纳到“社交范围”中。即人需要通过社交进行自我实现。

2.接近现实社会的SLG环境

社会的本质是人和组织的形式。首要是人,其次是组织,人的能量能在组织中进行展现,且组织有着不可替代的作用。

SLG一定程度上具备现实社会的延展属性。如玩家之间有阶级差分,上级阶层侵袭下级阶层,下级阶层对抗上级阶层;玩家之间围绕大组织展开社交,形成组织之间的对抗;组织内社会分工明确,玩家各司其职,在合适的位置上实现自己的价值等。

SLG联盟等社会系统,强化了玩家在游戏中获得社会地位和认同的自我感知。借助组织对抗,加强阵营概念和归属感。

3.维持社交的稳定性

1)维持社会大环境的稳定

随着则服务器到达一定进程后,留存玩家数量会降低。在这个前提下,主旋律是一个人员扩编和整合的过程,以此来保持组织的结构稳定及大地图策略的实施。

当服务器导量人数多时,各个社会阶层的人更容易被吸纳接近现实社会的比例,从而实现小型社会的模拟,达成平衡并维持长期的稳定。最理想的情况是:多个头部的组织,互相形成制衡。


2)维持组织内的稳定

在前中期,主要社交结构由个人过度到组织,重心转移到“个人如何感知组织,以及如何细分大环境下的玩家体验”。

A.组织内的核心用户

COK-Like强调的是数值成长,在极少数的头部用户提供了绝对收入占比的商业模式下,绝大部分厂商选择围绕头部用户去打造一个社交氛围,在游戏中的强大即为社会地位的凸显。

率土-Like则区别于coklike的非高战无发言权,基于赛季重置机制和对玩家行为价值的强需求,围绕精英用户去打造社交氛围。同一玩家即使在第一赛季是个新手,也可以在熟悉游戏后,在后续赛季选择被管理者、管理者、不同阵营的角色扮演。

B.社会分工使社交巩固

不同层级的玩家有不同的游戏目标,但彼此之间不可脱离,必须要有依靠关系,否则阶层之间的社交无法建立,玩家社交圈子的突破门槛也会大大提升。

做到这个点的前提即为彼此需要。

以RPG,MOBA品类为例,它们常见由5人小队为主要社交结构,通过职业定位“封印/治疗/辅助/物攻/法攻”或“上/中/下/野/辅”的差分设定让彼此产生需要,实现配合产生策略。

在COKlike中常见的彼此需求有集结、联盟宝箱、联盟互助等。但COKlike中的核心圈层常见围绕头部用户展开,在中小R的体验提升上要更精细化的设计才能达到预想的效果。在《万国觉醒》的联盟战争中,中小R除了充当填兵手填充集结的车身,还能通过自由行军的方式单独拦截敌方集结队列、清剿敌方游散队伍、对目标进行提前消耗或补刀等,战争体验由此提升而不仅仅是充当炮灰。

《万国觉醒》

在率土like中常见的彼此需求有铺路、驻守、解救、资源获取等。

让每个人在游戏中找到自己的定位,尤为重要。玩家容易感受到被需要从而提升游戏体验,实现自我价值,更愿意在游戏中留存。

C.设定管理结构

在把基础规则搭建好以后,玩家在游戏过程中会发挥主观能动性。

资源不够时,有的玩家选择慢慢发展,有的玩家则会倾向掠夺;战争爆发时,弱者可以通过社交关系得到强者的帮助,而不同阵营的强者则会为最终战略目标展开更复杂的交互。

在社交系统下,一些玩家主动承担起维护其它玩家的责任,设定管理结构可以使组织更清晰高效的运转。管理层级和对应人数、各层主要职能、如何平衡管理和高战玩家的权限,均需要权衡。

3)变化的社交

以组织形成社交圈子,既是稳定,同时也是桎梏。

在游戏的不同阶段,玩家应该可以有契机跳出原有的圈层,建立新的社交,获得新的体验。这个契机可能来源于进行身份变化,也可能来源于系统引导或玩法等。

个人将社交差分为四个模块,点对点,小队,团体,随机。在社交游戏中,四个模块都能看到身影,但是占比不同,例如RPG偏向小队,而SLG偏向团体。

举几个例子简单说明。

点对点:需要配合的双人玩法,玩家有一定门槛地去接触新用户,在过程产生交流。

小队:5——20的人交互。《率土之滨》最新剧本中,加入了世族概念,强化了小队概念,可共享地块、资源产量、要塞等。

团体:在《万国觉醒》中,玩家围绕着要国王系统的官职这一行为,展开了到全服范围的互动,发放头衔的人收获了感谢,获得头衔的人得到了收益。

随机:MMO类游戏中常见开放跨服系统,玩家可以通过移民在后期创建新的社交环境。

4.有益提升社交粘性的设计

1)创建便捷的互动环境

互动的第一步是有便捷的互动环境可以供玩家使用,完善的社交功能不可或缺,它可以使提高信息传达的组织管理的效率。

不限于自由创建聊天群组、支持语音输入&转文字、可使用快捷用语、在沙盘地图上设置标记等等。

2)缩小人与人之间的互联网差距

A.容易脱机的游戏

游戏不像微信是一个即时通讯、短视频、新闻等综合结合的APP,它的功能更多是提供碎片化的娱乐,这也意味着一旦脱机,游戏中的一切便无关现实。

所以在SLG游戏中,组织会很普遍的创建微信、QQ、Discord等群,以此来通知玩家回到游戏同步进行策略操作。像网易则推出了《网易大神》APP用于覆盖网易旗下所有游戏的信息通知。而在最近两年热度较高的元宇宙中,一大要素为“随时随地”,假设元宇宙得以实现,虚拟与现实的互动确实能够更加紧密。

社交游戏中如若没有情感的羁绊存在,玩家或许一旦下线就再也不会回归。

B.缩小互联网差距的方式选择

落地的方式有很多,不限于可自由上传头像、游戏朋友圈、情缘/结拜/师徒系统、话题性的频道等等。但采用哪些方式需要根据产品的情况进行选择。

以自由上传头像为例,《万国觉醒》中支持此功能,而《三国志战略版》不支持,差异点可能在于女性用户的占比差距,或者三战并不希望战略受到人际因素的太多干扰。

以游戏朋友圈为例,《万国觉醒》在此功能仅为上传图片,《梦幻西游手游》则非常完善,点赞评论转发一应俱全,差异点可能在于游戏中有实际话题性的事件多少。

以情缘系统为例,《乱世王者》中情缘系统仅为外观展示。如果情缘系统可以资源共享、进行给对方开保护罩的操作,固然合乎需求,但是否会不够纯粹或引发其他问题,值得深思。

以话题性的频道为例,《三国志战略版》在最近的几个版本中新增了同城频道。


三、用户的选择

主要按用户是否接触过SLG的思路对用户进行区分。我们将SLG分为广义SLG和狭义SLG。下文以主讲狭义SLG为主。

广义SLG(Simulation Game),包含较多类型,如模拟经营、模拟策略类的游戏。《COC》、《文明》、《三国志》、《全战三国》等系列均属于广义上的SLG。狭义SLG,即模拟策略战争游戏。主要以4X概念(探索、拓展、开发、征服)体系为标准,具备较高的对抗策略,玩家核心活动空间为沙盘地图。常见有COKlike、率土like类型。

1.接触过SLG的用户

1)存在的最大问题

同质化产品越多,存在的用户红利便越少。随着SLG赛道的火热,接触过多款SLG的玩家对SLG的玩法和内容已经非常熟悉了。在同质化相对较高的SLG面前,玩家知道如何选择性价比最高的方式进行付费,如何快速的提升个人实力。

对于这部分用户来说,重点问题往往不在于短期的留存和付费,而在于3个月之后数据表现。阶段性投放养成线、对各层级用户推出针对性付费、提升玩家与玩家间的摩擦以产生对抗等方式已经目前已经被玩家吃透,效果也在持续降低。

为了让产品能够尽快的回收,常见做法是将大量的养成线前置,以此提升产品前三个月的收入表现,但随着养成线的不断开放,各付费层级间的实力差异逐渐拉大,底层威胁上层的能力变小,上层也逐渐不再付费,由此形成恶性循环。同时此举也透支了后续的版本内容、付费和用户热情。

2)创新应考虑用户教育程度

对于产品同质化引起的问题,解决的思路自然是进行创新。然而不管是从玩法还是商业化上进行创新,都要注重用户教育的问题,即创新的方向,玩家是否能够理解。

海外SLG的用户年龄层更大,更喜欢的是简单,直白;COKlike国内SLG的用户年龄层相对年轻,更容易接受复杂的规则。从全球SLG市场来说,COKlike为主流,相对率土like复杂的规则更接近现实世界,以侵略或种田为主,容易被理解;率土like从连地规划、资源分配、武将搭配层层策略推进,且操作反馈时常需要等待,所见非所得,但也因筛选而形成的玩家社区会更好。

内容的设计本身要兼顾用户和市场阶段。同一个设计,在市场不同阶段,产生的效果也不一样,在合适的时候抛出,才可以达到合适的效果。一个超前的设计,并不一定就是好的设计。

2.没接触过SLG的用户

1)存在的最大问题

非slg用户不会存在同质化体验的问题,玩法和商业化对他们来说,是全新的体验。但要让用户接受一个由陌生规则主导、上手难度高且核心乐趣后置的品类,殊为不易。如何转化这批用户是关键。

2)解决的主要思路

A.玩法融合

由于狭义SLG的并不很注重单场战斗内策略,而注重大地图全盘战斗策划,所以战斗表现经常被弱化,所以比较容易兼容其他表现形式较强的游戏品类,简称为SLG+X。发行端以X作为广告素材导入用户,产品端以X作为游戏新手流程,进行转化。

主要注意几个问题:

1、品类的耦合程度。两套游戏体系一旦耦合的不是很好,容易让玩家顾此失彼,陷入混乱。

2、融合的品类内容也要做的相对深入。以X+SLG而非SLG+X的眼光去设计,万一用户无法转化为SLG用户,也可以确保融合玩法能够让用户在游戏中继续留存。  3、转化的时间点。即使是以非SLG向的广告素材进行买量,也依然会买到一定比例的SLG用户。向SLG玩法过度的时间太短会使非slg用户觉得不适应,但太长也容易把slg用户筛选掉。新手流程的展示要素和转化的时间点需要权衡,这点可以通过不断的ABtest进行调整。

B.降低学习成本&加强成长节奏

新用户对SLG品类最大的问题是在上手难度,前期游戏引导以及成长线做的越简单,则学习成本越低。

其次适当加快整体节奏,也能让用户体会到在游戏中成长的快感,SLG的游戏反馈延迟比较大。比如率土like的新手期间,攻占、重伤时间缩短,体力恢复速度提升,行军速度加快等。

C.IP加持&品牌效应

此处略过。

3.核心用户的选择

是否接触过SLG的用户,始终是一个大的命题。更应该考虑的是:谁是产品的核心用户?

所谓的核心用户并非指的是付费值高的用户,而是能与产品设计相契合,认可产品理念或有情感羁绊的种子用户,他们更愿意在长线留存并帮助你不断优化游戏。例如大龄用户对新兴品类的接受程度不如年轻玩家,和二次元相比,历史、军事和能唤起回忆的经典IP,更容易得到大龄用户的关注和理解。

以率土like为例,游戏摒除了采集、建造、训练、行军加速等常见的SLG变现项目,开创赛季重置规则,最大化强调人数和联盟社交的作用,多样化玩家与玩家间的互动,活化游戏内生态。而玩家也需要对连地规划、资源分配、武将搭配乃至同盟关系面面俱到。

常见在产品上线后会调查用户画像再作出调整,但如若对品类有所把握,更应该从用户特征入手去制定产品。在制作阶段,要做的是尽力提高游戏品质和乐趣性,慢慢测试积累种子用户,上线后寻求机会扩大用户群。

《文明与征服》

四、策略的选择

我觉得策略是依附且围绕产品特性、社交结构、用户属性展开设计的最终表现,所以这也是我将策略放在第四点讲的原因。在做策略之前,应该确定策略是围绕什么中心点展开。

一个好的底层策略应是小而精,主次清晰,且能自洽的。

由于各个SLG的策略内容都不一样,且细节点都很多,在此只做一些概括性的说明。

1.选择合适的策略深度

策略的深度并非越深越好,它需要贴合用户属性,选择一个合适的度。

我们以2个产品为例进行分析。

《万国觉醒》的游戏用户有相当一部分来自文明系列、模拟经营品类,有一定的游戏基础,所以在游戏特色上做了一些创新来避免同质化体验,操作性和策略深度相对较高。操作上可以单选或全选队列、拉动队列围追堵截,策略上有大地图关隘、武将技能间存在相互克制等。

《State of Survival》的游戏用户有相当一部分来自丧尸、末日生存影视,所以大地图策略较为简单,不做关隘只做迷雾,英雄技能偏向纯数值成长迭代;更多围绕在游戏题材特色展开,比如角色的PVE射击玩法,注重游戏整体氛围的包装。

相对来说,策略深度越深,理解门槛越高,玩家的受众范围越小。但这是相对,而非绝对。在设计层面,策略可以有各个方面的考究和博弈,设计得非常细腻,但传递到玩家层面,只要不违背受众用户的认知,理解门槛依然是低的。

像《三国志战略版》相比《万国觉醒》,海外用户的理解难度就要比国内用户高很多,文化差异是最根本的原因,诸如城建工事、武将本身各种复杂的效果等。

《三国志战略版》

2.个人成长策略

玩家在游戏中经历的策略中,第一步必然是感知个人策略,再由个人策略延伸要集体策略。玩家是否能够接受并认可游戏中的个人策略,是非常重要的一步。

我将个人成长策略区分为发展策略和战斗策略。

1)发展策略

SLG的底层循环是以资源获取、消耗为基础,资源作为前中期的强追求。玩家在前中期对资源的获取和消耗会建立起对资源、时间的认知,逐渐为了获取更多的资源而转向大地图交互。这一层主要是传递游戏玩法和树立短期目标。

对资源的产消设计越紧密,则玩家感受到的策略博弈、围绕资源展开的交互也越强。

在率土like中,前期资源非常紧缺,在有限的资源面前,无时不刻都需要做出选择。是建造还是征兵,是冒险打更高级的地还是求稳打低级的地,一切博弈都是为了获得更好的利益循环、更快的成型投入战争当中去。而在这个过程中,玩家之间会有资源地块分配、借助同盟领土飞地等交流。

在COKlike中,更常见前期以成长线养成和PVE实力验证为核心体验,将玩家带入“养成-实力验证-继续养成”的循环。在推进过程中以资源和养成道具的短缺让玩家逐渐过度到大地图获取。

发展策略做的越强,也意味着上手难度越高,最终要做多强,依然是以想要传达的产品特性和社交结构展开。率土like的玩家是经过筛选的,只有理解这套发展策略的玩家,才能最终跟上节奏,得以生存;但筛选后,也拥有了一批愿意钻研、思考和处理复杂关系的高净值玩家。

2)战斗策略

SLG在PVP、GVG上的设计大多注重大地图全盘战斗策略,战斗表现经常被弱化,常见SLG大地图的战斗是瞬间结算。

它的优缺点也很明显,优点是让玩家可以更聚焦全盘策略,只有空间和时间的博弈,不受太多微操、单局战斗场内策略的影响;缺点是操控反馈弱,只有出发和结算,同时战斗的学习门槛也相对较高。

以率土like的武将战法搭配为例,它提供了自由的战法组合,但实际上并不那么自由。学习“不同武将适合什么战法,几个武将之间如何组合,武将组合后又应该选择什么战法”的过程很漫长,一般只能靠高级玩家不断尝试中总结经验,然后写成攻略推广开来。众多玩家大多跟着攻略走,其实并没有真正享受到太多搭配的乐趣。

在COKlike中,常见兼容其他表现形式较强的游戏品类用于提升游戏的表现层,比如三消、回合制、RTS等等。特别以《万国觉醒》进行说明,RTS形式将战斗在大地图上外显,既强化了大地图的策略,又简单直白,玩家对武将技能和属性强度有更清晰的认识。

《万国觉醒》

3.集体策略

个人利益是集体利益的组成部分,集体应当关心、保护和发展个人利益。当个人策略和集体策略趋于一致,且个人能从集体策略中获得收益时,才会自发的去关注和维护集结策略。

常见的集体策略有铺路插旗、开关攻城等。

个人提炼的策略设计的精要为:简单清晰,攻守平衡。

五、对市场的一些思考

大环境下,有政策的影响,有用户增长的影响,也有用户变化的影响。但不管如何,拥抱市场变化,用心做好游戏,服务好游戏用户,永远是行之有效的方法。

1.不同的市场,不同的用户

与国内多游戏品类平分市场的情景不同,作为海外市场收入排名第一,占比超过40%的SLG品类,自然深受出海厂商青睐。

海内外的用户差异,从市场占比上可见一斑。在版号政策严峻的当下,如若考虑出海,海外用户的特性自然应该深究。

2.更泛娱乐的游戏内容

根据来自<极光iAPP>的《移动网民人均app每日使用时长top8类型》数据,2021年Q2季度,游戏使用时长只占6.0%,低于短视频29.8%、即时通讯20.4%、在线视频7.3%。

手游相对端游的兴起在于在于便捷和碎片化,只要携带设备,就可随时随地消磨时间。而往下,游戏要应对来自其他更碎片化娱乐方式的竞争。

SLG或许也应该更休闲更快捷一些。比如在玩法上支持离线挂机,一键扫荡;在系统上增加一些可以AFK的消磨内容,内置游戏直播或者像《万国觉醒》做了可以跳转其他服务器观战的功能;上线横竖屏自适应功能,能够更加方便地单手进行各种策略操作。

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我对女同学:说今天晚上操场柳树下见,结果_妹子

初中喜欢一女生,每次打水的时候我们都是四目相对,看的我面红耳赤。时光飞逝转瞬间就快初三毕业了,我终于鼓起勇气跟她说:“今天晚上操场柳树下见!”说完我撒腿就跑!详情>>

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日期: 2020-09-22
5天200万玩家,这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象

原标题:5天200万玩家,这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象 在吃鸡游戏里成为一名法师。 文/安德鲁 “怎么又TM是吃鸡,能不能整详情>>

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日期: 2020-09-18
搞笑gif-我对你们很是不满意啊,哎,投错胎了_锅菜

猫:我姿势都摆好了,到底要坚持多久才可以吃饭。真是快饿死了 我对你们很是不满意啊,哎,投错胎了 胖子跑步是真心伤不起哦 完美结合 我就想问问,这锅菜详情>>

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日期: 2020-09-18
随风爆破模式:所有人都要跟我对枪!众生平等型AK?

随风爆破模式:所有人都要跟我对枪!众生平等型AK?详情>>

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日期: 2020-09-16
我对修真没兴趣宗门怎么升级?宗门和弟子升级技巧攻略[多图]

我对修真没兴趣有什么升级的方法?升级宗门和弟子之后,玩家们将会触发更多新玩法,但是大家还不是很清楚游戏的升级玩法,所以这次小编要带来的就是宗门弟子升级的技巧,各位玩家们详情>>

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日期: 2020-09-10
幽默笑话:领导可能是误会了,我对她真没有那个意思_老婆

【幽默笑话】老婆特别懒,经常不做饭,不是点外卖就是下餐馆。今天回到家,看到老婆做了一大桌子菜,真的是非常意外。老婆说:你最近天天加班,非常累。不能天天让你吃外详情>>

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日期: 2020-09-07
搞笑GIF:我对这种婴儿肥的长发姑娘,是没有抵抗力的_妹子

【1】女汉子级别的妹子 【2】我对这种婴儿肥的长发姑娘,是没有抵抗力的 【3】好讨打的样子,我也想打打 【4】这是谁干的? 【5】妹子你这球扔的谁能接详情>>

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日期: 2020-09-05
孤影:这个行为叫啥来着,射手我对不起你!

孤影:这个行为叫啥来着,射手我对不起你!详情>>

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日期: 2020-09-04
笑话:我对教练说:您也老司机了,经历丰富,您最怕撞什么车?_聂风

1.上学时和一个同学翻墙出去网吧,被门卫大爷抓住了,要记下名字通知班主任,我胆颤的写了聂风,那货居然写了步惊云。。。我绝望的看了看大爷,他愣了愣,说,聂风回去,步惊详情>>

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日期: 2020-09-03
猫腻三部曲《大道朝天》完结:我对世界的看法说完了_作品

原标题:猫腻三部曲《大道朝天》完结:我对世界的看法说完了 中新网8月22日电(记者 宋宇晟)记者获悉,网络文学作家猫腻创作的《大道朝天》8月21日正式详情>>

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日期: 2020-08-22
CoreJJ:我对正在中国参与世界赛有着美妙的回想

昔日TL以3-0横扫GGS,Team Liquid同样成功拿到了参与S10的资历赛后辅佐选手CoreJJ更新推特:我很快乐咱们把旅程扩大到了中国,我对正在中国参与世界详情>>

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日期: 2020-08-22
幽默笑话:刚参加工作那会儿,我对公司的漂亮女主管一见钟情_吕游

【幽默笑话】刚参加工作那会儿,我对公司的漂亮女主管一见钟情,但因为我刚进公司,职位低工资少,不好意思跟她表白。可昨晚女主管突然给我发来微信,她说:你明早见到我,详情>>

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日期: 2020-08-20
CF年鹏:为什么总有人敢和我对枪?不是十年老兵你都不配当我队手

CF年鹏:为什么总有人敢和我对枪?不是十年老兵你都不配当我队手详情>>

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日期: 2020-08-16
欢迎各位不知天高地厚的妹妹来找我对线~

欢迎各位不知天高地厚的妹妹来找我对线~详情>>

阅读: 33
日期: 2020-08-10
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