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【枭·编剧】老兵“铁拳兔”的故事

时间:2021-10-13 12:51:52  来源:  作者:网络转载
铁拳7 PC版

铁拳7 PC版

大小:更新:2020-08-31

分类:正版游戏



熊叔:《暗影火炬城》上市有一个月了,超酷的海报大家有收集吗?

雷德文:老熊,别再用粉红色作喷涂了,那颜色实在不适合我这种老兵。

阿飞:介叫“反差萌”,我倒觉着挺醒目的。话筒拿来,你俩下去歇会儿。跑龙套的哥儿几个都上来吧,再不露面可没机会了。

Lady Q:是时候聊聊火种守护者的秘密往事了。

阿飞:我说,你一个主角干嘛来抢配角的风头?

Lady Q:喵——!

阿飞:得,生物链的降维打击来了。保命要紧,我先撤了!

PC版现已登陆

伴随着《暗影火炬城》PC版上市,我们的幕后手札也写到了最后一期。这次聊聊有关老兵“铁拳兔”的故事。

对于游戏性和关卡驱动的“银河恶魔城”作品来说,故事并非其核心。如何让剧情和叙事节奏做到恰如其分,是枭工作室参与《暗影火炬城》编剧在一开始就定好的目标。

|“简化故事,重视叙事

故事的主基调,源于制作人弢哥的电影情节,在他展示过以TB为计数的影片收藏夹后,我们确定了F.I.S.T故事的参考:电影《星球大战》、《银翼杀手》、《飓风营救》,游戏《空洞骑士》、《铁拳》、《生化危机》,这些都是传统英雄之旅的故事。

《暗影火炬城》(以下简称F.I.S.T)剧情不复杂,用不算剧透的一句话剧透:逃避现实的老兵兔雷德文,为救老友反抗机械军团的高压统治,完成自我救赎、成为拯救火炬城英雄的故事。


经典剧本的结构,都有成熟的方法可以套,公式如下:

现状→冒险的召唤→拒绝冒险→与“智者”的相遇→穿越第一个极限→测试、盟友、敌人→接近深层的洞穴→严峻的考验→得到嘉奖→回去的路→复活→满载而归

代入F.I.S.T,可得简化版故事:

颓废老兵雷德文→老友熊叔的反抗召唤→拒绝反抗→与“Lady Q”的相遇→打败第一个BOSS极恶→武师父的测试、监狱再遇盟友Q、确定挚友西塞罗为敌对→接近鼠帮的地下王国→岩西历险、杜老板真面目→得到火种→寻找火种(重踏英雄的道路)→Q的离去,英雄归来→上炮塔、得胜而归

用经典结构指导头脑风暴讨论,再自由创作情节,最后串接用公式自检编排是否连贯、合理。如此创作出的故事中规中矩,就像套路的爆米花电影,虽然少了“哇塞”的感受,却胜在简单易懂、观看不累,对全球发售的F.I.S.T来说,是恰当的选择。

英雄之旅的故事不难写,难的是如何跟随游戏节奏讲述清楚。这就要说到“叙事”了。

|“为玩法服务的剧本

叙事是讲故事,在游戏中实现的手段有:文字、配音、音乐、音效、交互操作等。讲好一个故事远比构思一个好故事要复杂,在玩法驱动的F.I.S.T中尤为重要。

最开始的剧本,我们尝试过全影视化叙事,即全程用CG和cutscene演绎。但在试玩阶段便暴露了问题:CG的时长需要严格控制,拖沓冗长的播片不适合玩法主导的游戏;另一方面,CG的运镜、特写细节比游戏内cutscen品质高出很多,二者频繁衔接会有很强的违和感。

多版迭代设计后,我们放弃了繁冗的剧情、复杂的人设和晦涩的世界观,确定用高品质CG实现打斗和大场面戏(即武戏);游戏内cutscene锁视角站桩对话,用于推进故事、交代必要信息量(即文戏)。

CG脚本重在“讲戏”,让动画制作团队清楚一段情节发生的背景、角色的行动和情绪

剧本设计上,CG部分以“讲戏”为主,简要描述情景和角色情绪,交予CG制作团队设计定稿;cutscene部分用对白台本的形式,由编剧与游戏制作团队反复试玩打磨。虽然在衔接上仍存在生硬的问题,但游戏流畅性有了很大提高,为玩法服务的剧本也更方便多线程的外部合作。

cutscene台本重在“对白”,将线性的主线剧情和碎片化NPC对话分开,便于高效合作

|“沉浸式NPC设计

因主线的反抗故事较为沉闷,游戏的趣味性拿捏便放在了碎片化叙事的NPC身上。加上关卡地图有极强的地域特性,让角色说方言再合适不过。

台词加入了耳熟能详的方言口癖词

但配音是制作后半程的工作,且需要已经定稿的剧本,因此在前期剧本创作阶段,我们确定了主要角色统一讲普通话,趣味感方言交给NPC自由发挥,这样不影响主线故事的定稿,也便于修改和补录。

角色配音介绍

方言选择上,参考了《武林外传》以及相声、小品的喜剧效果,用北方方言的声调抖包袱,以南方方言的吐字辨地区,选取辨识度高的口癖字词进行台本写作,最后由配音演员改为更口语化的说法。方言对NPC的性格塑造也有一定指向性:碎嘴的盗贼阿飞(天津话)、自来熟的麦朴(东北话)、安逸的小熊猫面老板(川普)、老实巴交的岩西群众(西北方言)以及单纯可爱的皮皮(童音)。

萌童“皮皮”的原型兔

|“配合视觉美术的世界观

视觉呈现是弢哥团队的强项,美术已经将具有老上海特色的世界观绘制出来了,于是我们在世界观上也做了呼应的设计。

强画面叙事感的场景美术图

参考民国时期的杜月笙,再结合现代商人CEO的派头,便有了杜老板拿腔拿调的说话方式;鼠帮内部也有不支持杜老板的新锐派,与打着商会旗号的“万绒会”有志之士群聚,联合抵抗机械军团;岩西公社食堂、艰苦朴素的抵抗民兵等,都展现了具有时代特色的世界观。

“万荣商会(万绒会)”的每个组织成员,都有固定的接头地点

|“深度合作的日与夜

2019年11月上旬,立冬后的上海日渐寒意,《暗影火炬城》的制作人张弢,在点都德门店里饶有兴致地向我们介绍菜品。饭桌上的弢哥和会议间的张弢没有太大区别,就像带头大哥,总是很认真地与我们分享他的设计思路。


弢哥团队的成员都是有情怀的人,从麦朴的黑胶唱片机、中心地铁站“绒民广场”的命名、致敬各种经典的海报上可见一斑。每次与弢哥当面开会,都能捕捉到这个业内老兵将游戏融入生活的情怀。正是这种想要认真做作品的态度,与群枭们一拍即合。

创作必备“大力神”,一瓶下肚,整夜精神

数次深夜语音会议后互道“辛苦”,到定检前几个小时还在修改的剧本,没有甲乙方客套的真性情头脑风暴,以及驻场音频整合、打飞的监棚配音的协力开发,在最后的Cast上被一一记录。


两支团队、两年走下来,增进了相互间的理解,加强了彼此的信任,达成了深度的合作,最终完成了完满的答卷——《暗影火炬城》。而这,也是枭工作室一直以来的定位和期望:做更懂开发者、易于合作的专业内容供应商,因为我们也曾是你,热爱游戏的设计师。



来源:枭工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BZGX7qQW9GUlnujSrn2zTw


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