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尼尔·布洛姆坎普专访:谈转行游戏与对游戏业未来的看法

时间:2021-09-10 11:50:48  来源:  作者:网络转载
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大小:8.5M更新:2021-02-01

分类:系统工具

在今年 7 月,《第九区》电影导演尼尔·布洛姆坎普宣布了自己的职业新方向:他将加入 Gunzilla Games 工作室成为首席前瞻性官。这个团队将带来「下一代多人 3A 射击游戏」,而我们与布洛姆坎普坐下来聊了聊,深入探讨了他对电影与游戏的看法,以及为何认为两个产业都即将发生改变。

尼尔·布洛姆坎普

以防大家可能不了解,布洛姆坎普曾经执导过许多知名动作电影,包括《第九区》《超能查派》《极乐世界》甚至还有生软的《圣歌》真人动作短片。他曾经负责过《光环》的改编作品拍摄,本人也是游戏与新颖科幻体裁的忠实粉丝。在 Gunzilla Games 工作室担任新的职位后,布洛姆坎普向 Game Informer 详细阐述了未来电影与游戏之间的区别,以及他对两个行业未来发展的看法。

GI 记者:您在电影产业之外,还有着《光环》以及《圣歌》的作品制作经历,您在 Gunzilla 工作室新的工作未来规划是什么样的呢?

尼尔·布洛姆坎普:我最初是从视觉特效干起的。我对计算机图像技术,特别是实时渲染的图像尤为感兴趣。我认为这个技术至少在近两年内还是无法与传统长时间渲染出来的画面相匹敌的。所以我认为游戏是一个非常不错的创意平台,可以用各种计算机图像工具来满足用户的娱乐需求。我对重拾老本行还是非常兴奋的,重新干上电影行业中动画师和特效艺术家的工作。我只是选择了一条不同的道路重回电影行业,游戏也是一条可行的职业道路。正因如此,能够遇上 Gunzilla 这帮经验老道的游戏开发者,能够加入这个团队让我非常开心。

电影《第九区》

GI 记者:Gunzilla 的新作品是一款多人射击游戏,团队是想一直制作这类游戏吗?你们有计划开创新的射击游戏品类吗?

尼尔·布洛姆坎普:你提到的目标我们应该都想做到。我对你的问题有两个回答:首先我们团队内部目前讨论的所有问题都是围绕着现在的这款游戏展开的,目的就是要做好这款游戏。首次与这个团队合作意味着我们的重心 100% 放在了做好这款游戏上。这是一件好事!所以目前我们还没有讨论过这款游戏做好之后的安排,以及这款游戏该如何分类。目前我们没有这方面的规划。实话说,这样的安排正合我意。如果现在就去计划下一款游戏的话,就像是在拍一部电影的同时就在构思下一部电影了。这样是行不通的。

第二个答案是我希望找一个能够一直制作多款游戏的长期团队。前提是我没有出什么意外。我不想乌鸦嘴,假设我还能活很久的前提下,我的第二个回答是「希望我能一直做下去」。


GI 记者:以您对游戏和熟悉程度和电影制作人的经验,您对目前游戏 IP 逐渐渗透电视电影产业,同时自身还能保持为一个独立自主的体裁这件事怎么看?

尼尔·布洛姆坎普:我认为电影与电视产业已经发起了一场自省,我认为游戏产业发展已经领先在前。你要知道,我认为在未来的某一天,「游戏」这个词都会被某种互动娱乐的东西给替代。我认为游戏的世界、实时渲染图像的世界,以及这些领域中各种不同的体验将主导未来。游戏将以一种无法预见的速度爆发性扩张。我认为电影与电视产业已经趋于定型了。所以在我看来,电影与电视产业都将目睹这个不断增长、不断进化、有着巨大创意空间以及超越电视电影受众的产业崛起。实话说,我认为目前的游戏从各方面看都更加占优。

GI 记者:您认为电视电影产业会对这个改变感到害怕吗?

尼尔·布洛姆坎普:我觉得这是一定的,因为这就是未来所趋。通过计算机实时生成各种东西就是未来的方向所在。游戏不是被动的媒介,不用让观众坐着等着看故事。我在这个行业工作,我热爱电影,但我认为人类围着篝火讲故事已经超过两万五千年了。我们的脑海里已经留下了这种刻板的神话印象,认为只有听故事才是有趣的。人们可能会误认为一部好的电影、一个好的剧情就是极限了。


而好的电影都是通过某人的视角、以一定的方式来向你展示他眼中的世界,本身就类似一种模拟程序。你看着电影中的角色去做一些你在现实生活中可能会也可能不会去做的事儿,然后通过他们行为的结果,你会在潜意识里学习到,这就是做出特定选择带来的后果。制片人、编剧和导演,是他们向你灌输了各种信息:重要的、有意义的、充满情感的信息。而这只有在一些佳片中,模拟出了各种不用你亲自体验的情境时,才能为观众带来这种体验。

现在,如果再回顾以前的篝火故事,就是现在电影产业正在经历的变革,对吧?这些故事一直以来都是一代代人类传递信息的方式,目的是以一种让人能够记住的特别形式传承下去。所以这些故事最后成为了神话,而我认为这些神话在互动式环境中是无法诞生的。我认为人们经常会错误地认为剧情对游戏很重要,会觉得游戏是一个剧情主导的世界。


而我不这么认为,完全相反,我认为游戏的未来将是照片级真实的环境以及越来越真实的物理系统,让玩家开放自由地在这个环境中进行活动。就像是美梦成真,就像是用上人的五感去体验超级逼真版的《侠盗猎车手 5》。目前的脑机交互等等技术有望朝着这方面发展。我认为 VR 也正在向这个方向发展。所以,基本上我认为电视、电影将与游戏非常不同,但游戏将在电影保持原样的同时蓬勃发展。

GI 记者:您认为游戏对电影带来了正面影响吗?就像您说的,电影行业也不是一成不变的,您认为游戏会推动这个产业的发展吗?

尼尔·布洛姆坎普:说真的,我不认为电影产业还需要进一步演变。我认为这是一个相当成熟的产业。他们知道该为观众带来什么样的电影和电视剧。我认为将来会发生的事是,电影和拍摄电影的人会越来越精于他们的工作,但他们还是会局限在特定的框架之中,这种框架自从有色有声电影发明以来就固定下来了。或许他们在科技上还能取得一些突破,例如体积效果的捕捉等,但我不知道还能有什么进一步的发展空间了。

《极乐世界》中的太空站

GI 记者:您曾经预想过离开电影行业,全职从事游戏工作吗?有什么是游戏行业特有的,而电影行业无法企及的?

尼尔·布洛姆坎普:不,我从未这样预想过,我希望两种内容都能制作,我也热爱制作两种形式的作品。这是我自身的创造热情,对我来说两者都是非常有趣的,并不想抛弃任何一方。我喜欢游戏世界的一点在于,你可以专注于创造世界。在游戏中你可以对游戏世界的设计精雕细琢,而电影的驱动力通常是其中的角色和故事。所以我认为抛开角色和剧情,这种单纯创造世界的元素能够让我聚焦于自己感兴趣的地方。

我想这就是游戏开发最让我满足的一点,你能深入一个特定角色的设计或是环境设计,或者从玩家的视角来设计音效以及技能。前面我已经谈到过我是特效出身,对 3D 环境尤其感兴趣,而在 3D 环境中音效设计也是非常重要的。仔细考量一个玩家置身其中的感受,对此我是非常热爱。在电影里的话,观众的体验都是按特定顺序安排好的。在游戏中呢,你能进入任何房间、探索任何地点,所以这又要用到另外一种截然不同的创作思维框架了。

尼尔·布洛姆坎普曾参与《光环》短片拍摄

GI 记者:您在未来是否有机会重新参与《光环》系列作品的开发呢?

尼尔·布洛姆坎普:在游戏方面我应该是不会再有机会参与《光环》的项目了,这个 IP 被微软牢牢握在手中,也是他们生态系统中的一环。但我仍是《光环》系列的忠实粉丝,在制作《光环》周边作品时,我迷上了这款游戏,对这个作品的世界非常非常着迷。不过我也很期待同名电视剧上映。我是负责将这个项目展示给公司的团队一员,不过最终离开。当时,我正负责一个不能透露的电影拍摄,不过似乎他们将那个项目推进成为了一部电视剧。然后主演士官长的巴勃罗·施瑞博尔也是一个相当棒的演员,我是他的超级粉丝,这部电视剧将相当有趣。

GI 记者:与 Bungie 合作为《光环》拍摄电影短片是一种什么样的经历?

尼尔·布洛姆坎普:制作这些短片的经历实际上超级有趣。我特别享受拍摄的过程。我们拍摄的时候 Bungie 工作室还在负责《光环》电影与游戏的制作。你知道吗,我感觉自己有底气这么说,我相信我是唯一一个在疣猪号战斗场景中真正流过血的人。

《光环》短片

我的右耳整个几乎都是用假体再造的,当时我人在疣猪号上,我的耳朵在拍摄镜头时几乎全部毁掉。疣猪号后座的枪架上有一把固定的道具枪,特技司机负责开车,而我和摄像机吊在车的后方,摄像导演和他的摄像机则吊在车的另一边。当时我们正为短片拍摄一些镜头,特技司机高速开过了一道坎,把我们两人都从车上颠了出去。我们两人撞上后座的角度不同,我迎面撞上了那把道具枪。而道具枪的底座可是实打实的铁做的,所以我的耳朵就这么撞了个稀烂。当时剧组的医生给我简单处理了一下,当晚完成拍摄之后我就去做了整形手术。

这个故事确实挺刺激的,不过也很好玩。我喜欢那些疣猪号,不过在拍摄短片时发生过许多疯狂刺激的故事,都是一些巨狂野的事儿。总体来说,拍摄经历实在是太有趣了......


翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210824175146_pGn06DRHk

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