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非对称PVP,到底是黑马游戏的神坑还是新希望?

时间:2021-07-12 17:20:52  来源:  作者:网络转载
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大小:4.10G更新:2020-11-27

分类:生活实用

“互不对等”的竞技对战新作,正在成为网易游戏战略布局的新重点。

从异军突起的《第五人格》,到引发圈外人关注的《猫和老鼠官方手游》,再到依旧处于研发阶段的《零号任务》,在不到四年的时间里,已经有三款推崇“不对等PVP”的网易手游出现在我们的面前,“非对称对抗”这个游戏类型,早已成为了网易游戏用户耳熟能详的概念。


不难想象,对于不少习惯把“平衡性”挂在嘴边的玩家来说,“非对称对抗”这种似乎从根本上放弃了“公平对抗”原则的游戏设计,俨然是对基要派电竞精神的背叛——那么问题来了,为什么拥有丰厚电竞赛事活动经验的网易,会如此看重这种“不再电竞”的游戏类型?

——难道“非对称对抗”这种游戏模式,有资格成为电子竞技的下一个增长点吗?

Ⅰ.非对称对抗游戏简史

顾名思义,和强调“公平决斗”的传统竞技游戏相比,“非对称对抗”类型游戏最突出的特点,就在于对战双方的个体实力,几乎完全不在一个量级上:


在目前的“非对称对抗”游戏当中,PVP玩家基本可以划分为进攻方与求生方两个阵营——扮演搜索与追击角色的进攻方虽然人数寥寥,但只要发现并锁定目标,一对一的单挑胜率几乎是100%;而对于扮演躲藏和解密角色的求生方尽管人多势众,但如果不利用地形特征展开精妙的团队配合,正面对抗的败北概率,基本也是100%;

一言以蔽之,就本质而言,现如今流行的“非对称对抗游戏”,确实和大多数朋友童年热衷的捉迷藏游戏如出一辙。

另一方面,从现代游戏设计理论的角度出发,真正意义上的“非对称对抗”游戏根源,可以追溯到“龙与地下城”走向兴盛的TRPG黄金时代:


早在20世纪80年代末,随着第二版ADND规则书的出版,许多经验丰富的老玩家逐渐意识到,他们完全可以凭借缜密的运算,构筑出远超常理预期的强力角色,轻松解决DM设计的复杂迷宫和大批怪物;


随后,DND三版规则的诞生,带来了数量惊人的扩展规则书,更将这种PC(玩家)对抗DM(地下城主)的PVP游戏推上了新的高峰——尽管双方拥有的绝对实力完全不对等,但最终的成败结果,往往取决于PVP双方对游戏规则的熟稔程度——没错,不对等的表象之下,埋藏着严谨的数字化规则,这才是“非对称对抗”的核心本质。


当然,尽管TRPG催生了最基础的“非对称对抗”思路,但这种构想真正成为现代电子游戏,依旧是在图形技术发展与宽带互联网正式普级之后:

脱胎自《半条命》模组、由Unknown Worlds Entertainment制作并于2012年发行的《物竞天择2》(Natural Selection 2),由Turtle Rock Studios出品、发售于2015年的《进化》(Evolve),以及诞生自Behaviour Interactive、几乎以一己之力在2016年奠定现代“非对称对抗”游戏格局地位的《黎明杀机》(Dead by Daylight),正是凭借这些杰作对游戏内容架构的不断完善,“非对称PVP”才能从一开始的小众MOD,演变成知名度居高不下的黑马游戏类型。


然而即便如此,作为资深玩家与游戏开发者,我们必须明确一个事实:

尽管曾经一度在直播平台获得过极高的关注度,但时至今日,“非对称对抗”和真正的PVP主流游戏类型相比,依旧存在肉眼可见的受众规模差距。


还是以上文提到的几款类型代表作为例——尽管拥有不错的基础设计,但早在2014年的时候,《物竞天择2》的维护工作就被开发商移交给了社区团队来负责;《进化》更是在经历了免费游戏化的风波之后,在2018年迎来了拔线关服的结局;相比之下,《黎明杀机》的状况似乎要好一些,上周刚刚上线的《生化危机》联动内容,让我们再次感受到了这款作品的旺盛人气,但即便如此,根据DteamDB的统计,《黎明杀机》的巅峰在线人数只有不到10万,和日常在线人数60万左右的Steam主流电竞游戏(没错,就是Dota2)相比,显然完全不在一个量级上。



从民间独立开发者到大型游戏开发商,种种迹象都表明,“非对称对抗”很容易激起开发者前来挑战制作的欲望;但与此同时,现实不止一次警告我们,“非对称对抗”的观赏乐趣明显要高于实际体验的感受,换句话来说,即便可以在直播平台上赚取不错的热度和流量,最终究竟能有多少观众转成玩家,依旧是个未知数。

《黎明杀机》Twitch人气与Steam玩家热度对比图

——那么,究竟是何种因素作祟,让“非对称对抗”这种潜力无限的PVP游戏类型,在经历了将近10年的漫长发展之后,依旧未能迎来生命周期的高光时刻?

答案,或许要比我们的印象更直接。

Ⅱ.难解的平衡

实际上,在目前流行的多人对抗游戏当中,“非对称”的设计元素可谓无处不在:主流MOBA游戏数量众多的英雄,彼此性能的差异产生了复杂的相克关系,这种建立在相互制约基础上的动态平衡,本质上就属于“非对称架构”的侧面体现——不过,如果把“非对称”程度上升到系统层面,那情况很明显就完全不一样了。

个体实力强大的单独个体VS个体实力平庸但合作效果拔群的团体,再加上系统架构的巨大差异,看似实力完全不对等的双方,往往可以碰撞出远超预料的结果,这就是非对称对抗游戏的核心魅力——然而,“团队人数”这个无可取代的核心差异,恰恰就是现如今非对称PVP游戏的软肋所在:

这方面最直观的例子之一,便是《生化危机:抵抗》。


作为冷饭庸作《生化危机3》的赠品,《生化危机:抵抗》采用了相当标准的“一对多”非对称对抗游戏标准模式——4名扮演“幸存者”的玩家必须齐心协力,合作解决“操控者”玩家布下的各种陷阱与怪物,最终在有限的时间内逃出生天;在对抗的过程中,无论是“幸存者”快速解决障碍抵达新区域,还是“操控者”设计的机关击溃了“幸存者”团队的成员,都可以让决定胜负的时限天平向己方倾斜;总之,尽管规模有限,但对于CAPCOM来说,《生化危机:抵抗》一开始的设计构想,并不仅仅是“多人游戏噱头”那么简单。


然而,在游戏正式上线之后,CAPCOM预想的“扮演不同角色的玩家各显身手展开死斗”并没有在《生化危机:抵抗》的实际PVP中出现,取而代之,是几乎一边倒的“操控者”大优势局面——相比于必须熟悉不同角色性能定位,且必须经过长期磨合才能达成默契的“幸存者”多人团队,独掌全局的“操控者”不仅拥有更低的上手门槛,面对一团散沙的“幸存者”新手队伍,更是可以利用简单的机关连锁快速击溃,并通过游戏本身的击杀时偿机制大幅提升己方优势。一言以蔽之,上线初期的《生化危机:抵抗》,既不精彩,也不好看,除了一部分乐享其中的“操控者”玩家,谁也别想在这部游戏中找到乐子。


然而,这种一边倒的局面并没有一直持续下去,随着时间的推移,很多多人对战游戏经验丰富的“生化危机”系列老玩家,逐渐掌握了“幸存者”的角色性能与游戏技巧,不管是快速攻破机关陷阱,还是活用人物技能解决难缠的怪物,对于合作渐入佳境的“幸存者”队伍来说都不是难事;与此同时,“双拳难敌四手”的劣势终于在“操控者”一方身上暴露无遗,哪怕是亲自下场操控怪物,依旧很难在“幸存者”如狼似虎的夹攻下得以幸免——正所谓风水轮流转,这种攻守双方优势劣势的巨大反转,无疑是《生化危机:抵抗》最让人印象深刻的内容之一。

《生化危机:抵抗》Twitch人气与Steam玩家热度对比图

但无论如何,这种前后落差巨大的PVP游戏体验,注定不可能让玩家的热情与关注度长久维持下去——在极短的时间之内,《生化危机:抵抗》的人气就一路跌倒了谷底,这其中固然不乏网络连接质量以及外挂一类的因素,但归根结底,游戏体验过程缺乏实际意义上的平衡感,才是这部来自热门IP的非对称PVP游戏最终落败的核心原因。


那么,面对这种左右为难的趋势,非对称对抗游戏到底应该何去何从呢?

解决之道,或许要比我们的想象来得更激进。

Ⅲ.重归对称本质

事实上,尽管“平衡性”早已成为了我们耳熟能详的概念名词,但想要在PVP游戏实现真正的“平衡”,难度绝对要比大多数人的预想高得多——哪怕是双方棋子性能完全一致、规则清晰一目了然且完全不需要考虑手速的回合制游戏,照样可能出现彻底崩盘的平衡设计。

毋庸置疑,这方面最典型的范例,就是五子棋。


乍看之下,这种简洁至极的双人对战棋似乎并没有异常之处,但实际上,如果不设定禁手和特殊规则的话,这种游戏完全没有任何平衡可言——先手黑棋的胜率,是100%。

现如今的正式五子棋比赛之所以会有三手交换五手两打,以及山口规则(五手n打)一类的规则,就是要在规则层面强制平衡黑白双方的优势。由此可见,相比于像公式配平一样追求数学层面的上的“平衡”,直接在更基础的层面上调整PVP双方的核心系统,往往可以取得更出色的结果。

的确,到目前为止,大部分非对称对抗游戏都在这个维度上有所尝试;之所以最终大多数尝试都没能取得预期的效果,原因只有一个:

力度,远远不够。

让我们再来看一个例子:

《像素大作战(Pixel Gear)》。

这款在2016年10月上线于PS4平台的休闲游戏,是一款相当简洁的非对称PVP作品:扮演“幸存者”一方的多名玩家,必须一边躲避“防守者”的枪火,一边混入地图上各处游走的杂兵当中,伺机收藏金币积累胜利分数;而对于孤身一人的“防守者”来说,只需要居高临下痛打视野当中每一个形迹可疑的敌兵榨干他们收集的金币,确保在时限内不会有任何“幸存者”收集到足够的胜利分数即可,规则学习的难度曲线,基本可以忽略不计。

虽然基本架构看上去平淡无奇,但《像素大作战》最不寻常的一点,就在于PVP双方面前的游戏视野:

这是“幸存者”一方看到的画面;

这是他们面对的显示设备;

这是“防守者”一方看到的画面;

这是他所使用的显示设备。

显而易见,独享VR视野的“防守者”,完全无法通过偷看电视和手柄操作来窥探“幸存者”的行动路线;而对于“幸存者”来说,不再用言语而是互相比划手势来随时调整配合,成为了赢得对抗最有效的战术之一——这种从硬件层面上制造游戏规则差异并且有效封堵作弊手段的设计,正是《像素大作战》作为非对称PVP以及合家欢派对游戏最突出的亮点。


既然无法用砝码配重解决平衡问题,那就直接修改天平悬臂来获取公平。

这样一来,“非对称对抗游戏”真正的前景,一下子就显得清晰了许多:

相比于继续在趋于饱和的单一平台(手机,PC或者主机)争抢市场,结合不同平台的终端特性与玩家习惯设计游戏规则,创造出各取所需自得其乐的跨平台作品,才是“非对称对抗游戏”真正的优势所在;再进一步来说,这种核心卖点就在于“系统化差异”的游戏类型,完全有潜力跳出电子游戏的固定圈子,成为线下游乐场以及实景游戏的新热度增长点。

归根结底,对于从出发点就开始强调“不对等”的非对称PVP游戏来说,从软件到硬件彻底贯彻“不对称”,才是一切问题的解决之道,不是吗?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m12LvNuwWO6QOrsi0t6Mjg

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