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在《Biomutant》中开创后启示录风RPG特色

时间:2021-06-23 16:31:55  来源:  作者:网络转载
刺客信条:启示录 PC版

刺客信条:启示录 PC版

大小:更新:2020-10-09

分类:正版游戏

《Biomutant》采用了独特的方式来处理后启示录题材。这款RPG的设定是,在人类灭绝之后,各种奇特的拟人生物崛起,占据了丰富多彩而生机勃勃的世界。总部设在瑞典斯德哥尔摩的开发商Experiment 101在开发其处女作时,决定创作一款“很怪异,但是怪得好玩”的游戏。由于采用了受功夫片启发的战斗系统,还提供了包括机甲、滑翔伞、气球和摩托艇在内的众多选择让玩家在庞大的开放世界中旅行,PlayStation Universe称赞《Biomutant》是一款“有趣的作品,拥有令人惊叹的画面和可供探索的巨大开放世界”。这篇评测还指出,“Experiment 101花了很多心思让你感到自己是初次造访一片未知土地的访客。”

这片未知的土地是一个丰富多彩、8千米见方的开放世界,其中有大量独特的生物群系可供探索。土地上还游荡着五花八门的敌人和身躯庞大的Boss。好在游戏中优秀的战斗系统为你提供了各种各样的近身和远程攻击方式。

为了了解23人的核心团队如何开发出如此庞大的游戏,我们采访了Stefan Ljungqvist。这位创意兼美术总监介绍了《Biomutant》的灵感来源,还分享了他们作为新工作室开发首款游戏所获得的经验心得等等。

视频

《Biomutant》被人拿来和《塞尔达传说》、《瑞奇与叮当》等游戏对比。你能不能说一说这款游戏受到了哪些作品的影响?

创意兼美术总监Stefan Ljungqvist:没错,《Biomutant》从许多游戏、图书、传说、电影等汲取了灵感。除了《塞尔达》和《瑞奇与叮当》,还借鉴了《鬼泣》及其夸张的战斗。战斗招式是受了传统功夫片的影响,我们从亚洲文化中汲取了许多灵感。我们的光环系统就是基于阴阳原理设计的。在视觉方面,我们受到了亚洲以及非洲文化的影响,还有瑞典北部的萨米人等文化的影响。

为什么团队会想到设计一个类似浣熊的主角?

Ljungqvist:在我们的主宣传画中使用的角色其实只是主角形体外观的众多可能性之一。顺便说一下,我们的主角其实不是浣熊。有人说它是猫,也有人说它是小熊猫,但实际上它不是基于我们已知世界中现有的动物设计的,而是多种动物的混合。比方说它的鼻子,看起来就和我家狗的鼻子一样,我家的狗是波士顿犬。

图像由Experiment 101提供

《Biomutant》拥有行云流水、杂耍式的战斗系统,其中包含了近战武器和远射武器。能否介绍一下,你们是怎么设计它的?

Ljungqvist:我们希望战斗是快节奏和动感十足的,而且要兼有近战、枪战和变异元素;做到这一切的同时,还要有简便的操作。因为我个人有练武的经验,所以确定这种风格并不难;我们通过借鉴吴宇森的电影和《功夫熊猫》等影片,找到了属于我们自己的独特战斗方式。

《Biomutant》中的敌人多种多样,往往都有独特的攻击方式,这在游戏复杂的巨型Boss战中体现得尤其明显。能不能说一下,你们是怎么设计游戏的敌人的?

Ljungqvist:《Biomutant》是一款应该给人独特感受的游戏。因此,不仅玩家在战斗中的攻击和技能要酷,对手的攻击也要很酷。这就是为什么玩家在游戏中遇到的许多生物都有出人意料的攻击方式。有的会把自己蜷成一个球朝你冲过来,有的会钻进地里,有的会朝你吐酸液,等等。

对于巨型Boss战,我们给每个Boss都设计了一些独特的东西。玩家需要观察并了解它们的攻击方式,分析出躲避这些攻击的方法,这样才有机会反击。

图像由Experiment 101提供

《Biomutant》拥有一个丰富多彩、占地64平方千米的开放世界,其中有着五花八门的生物群系,包括雪原、沙漠等。能否说一下,你们是怎么设计它的?

Ljungqvist:我们希望《Biomutant》的场景尽可能多样化。这些多姿多彩的设计带来了一个有益的副作用,就是让我们可以给这个庞大的开放世界设计等级和关卡,通过一些方式让玩家暂时远离危险区域。

《Biomutant》的画面让人耳目一新,作为一款后启示录RPG,却呈现出生机勃勃的景象。你们是怎么确定游戏的外观的?

Ljungqvist:就和生活中做所有事情一样,你要迭代,迭代,然后……,你猜对了,还要再迭代。用李小龙的话来说就是,“我不怕练过一万种招式的人,我只怕把一种招式练一万遍的人。”

图像由Experiment 101提供

工作室曾经说过,游戏里有50多万种武器组合。能否说一下,你们是怎么做到的?

Ljungqvist:现在的组合更多了。每一种武器都由不同的部件组成。剑由配重锤、剑柄和剑刃组成,而突击步枪由握把、枪托、枪身等部件组成。每一个部件都有数百种类型,它们的稀有度和统计加成各不相同,你可以自由组合。所以,你的宝剑的剑柄可以来自X,剑刃可以来自Y,配重锤可以来自Z。

考虑到你们的角色可以通过变异强化和更好的装备不断升级,你们用什么方法在开放世界的设定下平衡难度?

Ljungqvist:你在玩游戏的时候,是不可能到达世界的每一个角落的。有些地方是根据任务情节分级的,你需要得到某种装备,才能深入这类危险区域。在另一些情况下,你需要得到某种载具才能保证自己的安全,而这种载具也是和你的游戏进度挂钩的。

考虑到这款游戏有许多分支剧情,能否说说你们是怎么设计它们的?

Ljungqvist:虽然游戏的主要结局只有两种,但是有许多结果会根据你的个人经历而不同。这取决于你在冒险过程中做出的许多选择,主要看你拥有的是“黑暗”还是“光明”的光环,以及你和六个部落中的哪一个结成盟友。不过这只是冰山一角。当你打到游戏的结尾时,会看见一切都汇聚到一起,包括你很久以前做出的决定的后果。

考虑到《Biomutant》是Experiment 101的第一款游戏,关于这个工作室你有什么可以跟我们说的吗?

Ljungqvist:Experiment 101的一些团队成员确实在游戏开发方面积累的经验多一点,许多人参与过比较大的制作。主要的挑战当然是怎样齐心协力,向着实现《Biomutant》最终设想的方向努力。

图像由Experiment 101提供

《Biomutant》既有平台跳跃,也有优秀的战斗系统,而且设定在一个充满了众多载具的开放世界,提供了大量的玩法机制。这样一支比较小的团队,要开发这么多元素,是不是很有挑战性?

Ljungqvist:我们确实在游戏的各个方面都尽情放飞了我们的想象力,而且虽然游戏中有着这么多的创新,但玩家将要体会到的内容甚至还不能完全反映我们对于《Biomutant》的设想。

为什么UE4适合用来开发这个游戏?

Ljungqvist:这基本上是我们一开始就确定的选择。这种引擎很容易获取,而且从我们2017年构思《Biomutant》,到2021年完成这个项目,它的表现一直非常好。我们甚至发现了一些很有趣的方法,可以让我们根据游戏的需求定制引擎。

作为一家开发第一款游戏的新工作室,你们获得的最重要的经验是什么?

Ljungqvist:最重要的经验就是,我们可以做到在维持一支小团队的同时创作一个大型游戏,而且在此过程中不发生任何重大的挫折。另一条很重要的经验是,对于游戏的营销要有发言权。在这方面斯德哥尔摩的Experiment 101和维也纳的THQ Nordic进行了协作,比起和其他开发者合作,这是个非常令人高兴的变革。

感谢你抽出时间接受访问。人们可以在哪里进一步了解《Biomutant》?

Ljungqvist:可以在Twitter和Instagram上关注这个游戏。


来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FGIVnwVvyp0mqgZagCvLBg
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