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2021 移动游戏市场报告:手游发展到新高度

时间:2021-04-02 13:31:35  来源:  作者:网络转载
《2021 年移动游戏市场报告》的数据再次表明,游戏在移动应用业务中占据主导地位,尤其是在收入方面。2020 年,应用的用户支出为 1430 亿美元。其中有 1000 亿美元花在游戏上。换句话说,每当用户在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戏就占 70 美分。

游戏在下载量方面也占据上风,只是领先幅度没有那么大。2020 年,用户下载的移动应用中有 36% 是游戏,即在 2180 亿次下载量中占 800 亿次。

2020 年,用户在移动游戏上花费的时间为 2960 亿小时,与 2019 年的 2220 亿小时相比增加了 35%。

Lexi Sydow
App Annie 高级市场洞察经理

2020 年的游戏下载量达到 800 亿次,其增速比各类应用整体下载量增长高出 2.5 倍。在吃鸡游戏中,与流行歌手的战略合作极大地提高了用户获取的效率,因为在几乎没有现场音乐会的一年里,他们提供了虚拟的数字音乐会。

尽管广告行业整体需求疲软,但在 2020 年,广告仍然是移动游戏变现的重要途径。事实上,移动广告在 2020 年推动了整个广告行业的发展,而游戏是其中的主要贡献者。在 MoPub 的交易平台中,插屏和激励视频广告带来了 80% 的游戏收入。

我们还发现,游戏广告的用户参与度也达到了有史以来的最高水平,ironSource 广告中介平台上的每日活跃用户展示量同比增长了 51%。在所有消费者中,游戏玩家的比例达到前所未有的水平。2020 年,他们在保持社交隔离的同时希望能够娱乐、进行人际交流和打发时间,而这一切都来自他们的便携式游戏机——手机。

总之,这些数据表明,移动游戏作为一个平台实现了显著的上升。而这,还只是一个仅有十年发展历史的市场,其中的游戏产品要么是免费的,要么是支持应用内购买。

移动游戏将在 2021 年延续其发展势头,我们预计,今年的移动游戏用户支出将超过 1200 亿美元(比 2020 年增长 20%)。这比主机、PC、Mac 和掌上游戏机的用户支出总和还要多 50%。

移动游戏市场一分为二:硬核游戏和休闲游戏

移动游戏市场有两种截然不同的游戏类别。一种是休闲游戏,它们大多支持免费下载,并通过广告变现。这些游戏受到大量休闲玩家的“青睐”。

另一种是“硬核”游戏。这类游戏更有可能将应用内购买作为硬核玩法的一部分,进而实现变现。它们会吸引更忠实的用户群体,该群体通常会花费更长的时间玩游戏。

《2021 年移动游戏市场报告》的指标中明确反映了这些差异。休闲游戏在下载量方面遥遥领先,在全部的游戏下载量中占据 78%,硬核游戏占 20%,博彩游戏占 2%。



2020 年全球移动游戏下载量、用户支出、使用时长细分

与之相反,硬核游戏玩家创造了 66%的总收入。也就是说,三分之二的收入来自下载量仅占总数五分之一的硬核游戏。相比之下,休闲游戏收入占 23%,博彩游戏收入占 11%。

此外,硬核玩家也贡献了 55% 的移动游戏使用时长。

游戏活动中的用户支出增长超一倍,达 530 亿美元

免费增值模式是主流的移动游戏变现模式。也就是说,大多数游戏都可以免费下载,并通过应用内广告或应用内购买来完成变现。在应用内购买中,最常用的形式之一就是游戏内活动。通常,游戏内的活动会呈现新的内容或挑战。它们可能是周期性的,也可能在特定时间出现。有些活动提供奖励,让玩家获得游戏优势或进入更高的关卡。

我们的报告显示,游戏内活动是 2020 年游戏每用户平均收入 (ARPU) 增长的主要推手。其他主要的变现模式还有定制(如定制角色)和排行榜。

2020 年的突破热门休闲游戏:Among US

毫无疑问,2020 年最突出的游戏就是 Among Us —— 2020 年下载量排名第一的休闲游戏,平均月活跃用户数排名第三。

2020 年休闲游戏全球下载量前五名

Among Us 的成功十分偶然,几乎没有任何,由独立工作室 InnerSloth 在 2018 年发行,在当时并没有引起太多关注。游戏的主线任务是在一艘宇宙飞船上,机组人员必须在他们被消灭之前找出冒名顶替者。

Among Us 起初表现平平,直到 2020 年 7 月,游戏电视频道 Twitch 上的知名网红开始玩这款游戏。这让这款游戏一夜爆火。根据我们的研究,到 2020 年 10 月,该应用的月活跃用户数约为 2.95 亿。

正因如此,Among Us 在 2020 年主宰了“突破”游戏榜单。从下载量来看,这款游戏在阿根廷、加拿大、美国、墨西哥、澳大利亚、韩国和英国的下载量同比增长率均名列第一。

《王者荣耀》和《精灵宝可梦 GO》:硬核游戏领头者

在用户支出方面,硬核游戏市场上排名第一的游戏是腾讯的《王者荣耀》。作为一款硬核游戏,它利用排行榜和社交资产等战略玩法机制,以及战斗通行证和消耗品等变现功能来增加游戏粘性,最终实现创收。

2020 年硬核游戏全球用户支出 5 强

《精灵宝可梦 GO》也在这一年取得了不错的成绩,在硬核游戏的用户支出排行榜中名列第二。鉴于玩这款游戏通常需要在户外四处走动,在全球各地都实施居家隔离的一年中,取得这样的成绩实属不易。当然,美国开发商 Niantic 迅速推出了无需出行便可收集精灵宝可梦的方法。

使用时长年度“突破”游戏:ROBLOX

另一款在使用时长方面表现突出的游戏是 ROBLOX。这款游戏在德国、俄罗斯、英国、韩国、巴西、加拿大、墨西哥和美国的使用时长“突破游戏”排行榜上都占据榜首。

当您了解这是一款怎样的游戏之后,就会发现这一切合乎情理。因为,ROBLOX 更像是一个平台而不是一款游戏。玩家可以见面并进行社交,还可以选择在 ROBLOX 中玩各种游戏。利用创造引擎 Roblox Studio,玩家也可以创造自己的游戏,并从产生的利润中获得分红。据 Roblox 估计,玩家在 2020 年总共赚取了 2.5 亿美元。该公司前不久在纽交所上市,估值超过 450 亿美元。


来源:App Annie
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IDpjgQe3PHqU0tLA1qOZJQ

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