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专访《节奏医生》开发团队:悦耳的 BGM 和魔性的玩法从何而来

时间:2021-03-13 17:25:18  来源:  作者:网络转载
《节奏医生(Rhythm Doctor)》是 2 月底上线展开抢先体验的一款音乐游戏,集富有创造力的节奏玩法、动听的音乐、感人的故事与人物关系于一身,在众多 UP 主和媒体的推介下获得不错的销量。


而其背后的 7th Beat Games 团队的开发者以及本地化成员已经为这个项目奋斗了 8 年之久,游戏最初的创意从何而来?那些动听的BGM出自谁人之手?相信这篇采访能够解答您的很多疑问。

—— 请介绍一下《节奏医生》最初的创意来自哪里,是什么原因让你们决定要制作这样一款游戏?

Hafiz Azman:说到一切的开端,那时,我在大学里一边听讲座,一边在桌子上敲笔玩。我还试着分别用两只手敲出不同节奏。我突然灵机一动,想到一个自己觉得会很有意思的游戏创意:玩家需要同时聆听两种不同节奏型的音乐来数数,在达到第七拍的正确时机按键。每只手对应的节奏型达到第七拍的时机并不相同,而同时有两种节奏型存在,则构建了一种很有趣的声响模式。我立刻着手实现这个创意。


这便是我对《节奏医生》最早的构想!我的朋友 Winston 也参与进来,负责美术,我们俩一同制作出了一个试玩版本,是个体量很小的游戏,核心玩法是处理多个不同的节奏型。然而,我们让其他一些朋友试玩后,他们普遍的反馈觉得非常难。于是我们再次将核心机制简化,制作了一个只出现一个节奏型,玩家需要在第七拍处按键的关卡。

这之后,不知不觉经过了八年时间,期间我读完了大学,从大学毕业,有很多新的成员加入到我们团队,一起开发这款游戏,这个小小的灵感就像雪球一样越滚越大,变成了今天的《节奏医生》。

—— BGM 让人百听不厌是音乐游戏成功的先决条件,个人认为 Rhythm Doctor 在这方面非常令人满意,可以详细介绍一下游戏的音乐制作者吗,他们来自哪里,之前有哪些音乐方面的工作经历,以及是否还有其他的相关作品。

Hafiz Azman:游戏的主创就是我,来自马来西亚的 Hafiz Azman。在大学期间,我开始创作这款游戏,当时我才刚开始接触编程。音乐方面我唯一的背景是业余学过弹钢琴,在高中会考时,还修过一门音乐课。但是,我平日就很喜欢作曲,在为朋友庆祝生日的时候,还会写一些很好玩的歌。除此以外,在完成《节奏医生》这款游戏的过程之中,我相当于也在不断提高自己的作曲水平,时间跨度长达八年之久。


去年,我们的团队迎来了一位专门的音效设计师 s9menine(也可以叫他卫星),他来自中国,他也是自学的乐理和音乐制作,之前在一名音效设计工作室工作。他也为这款游戏做了很多音效音轨设计。

还有很多才华横溢的客邀制作人和歌手在我们的邀请下也参与了项目,比如演唱和混音等环节.

另外,Andrew Huang, aethoro, bl00dwave 还有 Picto 等音乐人也授权我们使用了一些音乐作品。

—— 游戏的幽默台词和动画给我留下很深的印象,而且有很多「打破第四面墙」的情节,有效提升了玩家的投入感。为什么要在一款音乐游戏里加入这么多有关故事情节的内容?整个剧本是如何创作出来的?

Hafiz Azman:一开始游戏里并没有什么了不起的故事,我们只是有一个大致的想法就是「一种节奏对应一名病人」,但关于病人其实没有太多的故事可讲。

但当我们尝试制作整个游戏和测试关卡的时候,大家忽然想到游戏里的一个关卡很像音乐剧《悲惨世界》,有很多人会同时唱歌。那么这样一来自然要撰写歌词,但具体要让这些人唱些什么呢?最后我们决定让一名医生和她的病人合唱,歌词与这位医生忙碌的工作有关。之后我们还找到一些医生朋友来检查,看看是否与他们的经历相符。


这就是游戏里的 3-X 关卡「One Shift More」,它最终成为游戏故事的核心内容。然后我们决定让两位医生在这一关扮演主要角色,接着再把他们升级为整个游戏的主角。我们有一位艺术家朋友 Kyle Labriola,他对我们的游戏十分喜爱,之前也有创作网络漫画的经历,最后是他帮助我们完成了整个游戏的完整剧本。

—— 虽然我还没怎么掌握关卡编辑器的用法,但很喜欢这个设计,将来完整版的编辑器和现在EA版的相比在功能上有什么不同?


Hafiz Azman:最重要的不同在于我们计划加入一个更完整的教程,帮助玩家好好使用这个编辑器,坦白讲现在用起来还是不太顺手,但编辑器本身的功能已经很强大了,所以我们打算把主要精力放在如何让新玩家也能尽快熟悉这件工具上。

—— 《节奏医生》在大约 3 年前就推出了一个 DEMO,但直到最近才进入 EA 阶段,为什么耗时这么长?DEMO 推出之后来自外界的反馈对你们的开发工作起到了什么作用?

Hafiz Azman:我们对于这款游戏有很多想法,其中不少因为不够有趣而被抛弃,除此之外功能完整的编辑器以及大量的修饰也花了我们不少时间。另外除了这个项目,我们之前决定先将主要精力放在另一款规模较小的节奏游戏《冰与火之舞》上,这花了我们大约 1 年时间,将其完成之后大家才又回到《节奏医生》的开发工作上,这让我们能够全力以赴。

—— 游戏的本地化水准很高,我玩的简体版里有很多接地气的内容,还有贴心的中文配音,能否介绍下本地化团队。

Craft:感谢大家对《节奏医生》本地化工作的称赞。

其实目前版本还存在一些错误和疏漏,我们会不断追求更好,在之后版本中陆续推送补丁,给大家带来润色和校订后的版本。

繁体中文版目前由简体中文版转换而来,再对特定语汇和用字做了修订,但是有很多自动转换造成的错误还没有及时发现和修正,我们也会尽快在之后版本中予以修复。


Hafiz Azman:游戏中的 UI 和对话主要由 indienova 的 craft 负责,谜之声和开发团队里的一名中国成员,卫星,主要负责音效设计工作,也做了很多校对订正工作。涉及音乐术语的部分(有一些词汇甚至没有通用的中文译名,或者在大陆和港台有着完全不同的用语习惯),有一些专业音乐人提供了顾问支持。这部分翻译如果有朋友还有疑问或者更好的建议,欢迎随时联系我们。

游戏的原创演唱曲目都有加入中文演唱的计划,且目前都已经支持中文歌词。


歌词部分,《轮班之歌》是 craft 和谜之声完成初版后,交由七幕人生的程何老师润色校订,做了比较大程度的修改,来适合音乐剧的演出效果;《咖啡之歌》的翻译基本上是程何老师完成的;《wish i care less》和《伸出援手》目前尚未正式加入中文演唱,但歌词也已基本就绪,这两首歌的初翻是 craft 和 indienova 的向前参与完成的,卫星负责了润色校对。

演唱部分有邀请马来西亚的华人歌手沈妙极和澳大利亚华裔歌手 Yeo 参与。

—— 另外我还听说本地化团队甚至参与了一部分游戏的开发工作,能否讲讲这里面的故事。

Hafiz Azman:《节奏医生》背后的团队目前是一个跨国线上合作的团队,大家的沟通依托于方便的线上工具进行(这似乎和游戏里的远程实习设定不谋而合了)。考虑到本地化团队的主要成员 craft 同时也参与这款游戏在国内的发行工作,过去很多年一直在跟踪游戏的开发进度,甚至参与到对游戏剧情的讨论之中,这和外包本地化时翻译对游戏不甚了解的情况完全不是一回事。另外,目前已经正式加入开发团队,负责音效设计的卫星,早前曾是玩家社区的核心粉丝,他也参与了一些本地化相关的工作。

—— 玩家们对单独推出游戏的OST的呼声很高,你们是否有相关规划。

Hafiz Azman:当然,我们正在进行相关工作,相信很快就能完成!

—— 是否有将游戏移植到其他平台的想法?如果有的话,类似2-X这样的关卡效果要如何实现?

Hafiz Azman:对此我们讨论过一些很有趣的主意!但在把它们变成现实之前,还需要进行大量的测试,看看对玩家来说什么样的形式才是最有趣同时又不会造成困扰的。比如当玩家在手机上玩《节奏医生》的时候,如果手机版支持 AR 功能将会是一件很有意思的事情,但另一方面假如到公共场合玩,可能又会觉得这项功能有些不方便,诸如此类。



来源:IGN中国
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bbi5ZRGDtjEgNQSiKC9q3Q

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