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两年烧了大几亿,心动什么时候出产品?

时间:2021-01-25 14:28:57  来源:  作者:网络转载
什么时候去死呢

什么时候去死呢

大小:30.5MB更新:2019-07-03

分类:冒险

正如之前那篇《2020游戏公司转型潮》所说,「变革」已经成了这一代游戏公司的主题,葡萄君也在研究处于转型期的各家公司。

在这些公司里,心动是一个独特的样本。六个月的离职致意金、无限假期、Slack……心动一直在宣传自己的制度和文化。然而从2017年2月到现在,他们一直没有拿得出手的自研产品。

根据财报显示,心动的研发费用一直在增加:2019年花了3.18亿,2020年上半年花了2.2个亿(同比增加68.2%)。按照这个增速算下来,他们过去2年的研发成本恐怕要大几个亿。这些钱都去哪儿了?他们是不是在耍花架子?

于是前一段时间,我采访了心动的几位制作人、项目管理负责人和老板,也加入了他们Slack和Confluence(团队沟通协作工具,可任意查看历史信息)的不少频道,试图了解他们自研业务的现状。我最关心的是,当一家公司想试试UE4,做全球化的高品质项目,他们要迈过多少道槛?

「未来心动要有300个年薪300万的同事」

这趟行程给我留下最大的印象,就是心动的人力成本实在是太高了,甚至高到了不惜牺牲利润率的程度。

对心动CEO黄一孟和合伙人戴云杰的采访被安排在心动A1顶楼的露台。那天上海的气温在10摄氏度左右,但在玻璃屋子内部,一座竖式的壁炉燃起了长长的火舌,旁边还有一个没有启动的烤肉炉,这一切让房间显得暖洋洋的。

这片区域是心动的「高端人才招聘区」。黄一孟曾经在这里与几十位大佬反复吃饭,「忽悠」他们加入心动。"招一位大佬可能要吃1-2次,大佬入职以后去招其他人,我再继续陪他们吃饭。这样不断招,不断陪……就像传销组织一样。"

从玻璃房子向外看

黄一孟说在2017年,他们认为转UE4的难度和当年Cocos转Unity的难度差不多。"做RO(《仙境传说RO:守护永恒的爱》)的时候我们也没用过Unity,但游戏看起来还不错。"结果到了2018-2019年,受工艺流程、开发管线和人员素质所累,几个UE4项目全部陷入了僵局。

管理层意识到,「想升级」距离「能升级」,以及「知道怎么升级」之间还存在巨大的差距,于是他们决定请几位3A背景的大佬来把把脉,「花钱买认知」。

在采访过程中,我发现心动招人有一项隐性的标准:候选人的能力最好超出这个岗位的基础要求。用黄一孟的话说,就是"招CTO来做技术组长,招CEO来做项目经理。"

《心动小镇》(原名《创想世界》)的制作人许慕典告诉我,他们团队中有6-7人都曾是知名公司的制作人或主策,主导过成功的项目。他招人的底气来自黄一孟的承诺:尽管投入资源,不用考虑短期回报,宁可牺牲利润率,也要提高自研能力。

《火炬之光:无限》和《项目A》同样获得了这个承诺。前者工作室的负责人胡邵武告诉我:"大牛们的工资肯定高,但只要人能胜任,这个钱就值得。"后者工作室的负责人邢万里则说,他希望每个小组都有一个总监级别的Leader,结果由于最近半年入职的大牛太多,团队开玩笑说项目应该叫做「总监物语」。

这样的招聘标准很实用。在开发的前两年,《项目A》一直身处泥潭。邢万里和我吐槽:"都说做游戏要多打磨,但当你能力不够的时候,根本不是打磨,是原地打转……连包都打不出来,看不着东西,还谈什么迭代?"而2020年4月技术总监入职之后,只用了1个月,他们就有了稳定的日版本。

但这样的标准招过来的人也很贵,更何况心动还在尝试取消奖金,提升大家的基本薪资。《火炬之光:无限》的成本预计超过1亿;《心动小镇》过去3年差不多花了5000万,但未来一年多可能就要花掉7000万;《项目A》现在有130多个人,每个月的成本要大几百万,项目总成本预计超过2亿。

我问黄一孟,这么搞研发会不会太贵了?他的回答很果断:"游戏行业利润率这么高,我们只是牺牲了一点儿利润率,换来了自研能力的提升和更长远的发展优势。"

2019年大伟哥(米哈游总裁刘伟)说,不算奖金,米哈游年薪超过100万的人已经超过了100个。但现在我们的目标更大,要吹一个牛:未来心动要有300个年薪300万的同事。

「开着飞机换引擎」

黄一孟和戴云杰告诉我,招聘顶尖人才不只是为了解决具体项目的问题,他们还希望心动能够实现一个目标:「开着飞机换引擎」。

这句话的意思是,引擎不可能立刻换好,飞机也不可能停下,在变革的过程中,所有项目都要正常推进。

谢添敏曾是Epic的商务总监,见过不少UE4的团队,也参与开发及主导过不少大型的UE的项目。2020年他受邀加入心动,组建了一个6-7人的项目管理工作室(PMO),致力于提升13个在研项目的研发效率。他对自己公司现状的评价颇为直率:

在国内的游戏公司中,心动的开发流程其实还不错,大概率在前20%的梯队。但以我对育碧、EA和Epic的理解,横向比较的话,心动的开发流程可以说是要多乱有多乱……

PMO的第一个目标,是梳理心动的工具链。长期以来,「用得顺手」是心动各个项目选择工具的唯一标准,有的团队在用Git,有的团队还在用svn,甚至还有同一个项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件……而谢添敏告诉我,他们希望在最近1-2年,先让1-2个团队能够熟练地运用更好的工具,再通过人员流动,慢慢让更多人习惯更高效的工具和模式。

PMO的第二个目标,是帮大家明确高品质项目的开发逻辑与工作流程。"如果策划提的要求原画画不出来,原画画的东西引擎里又做不对,前环节和后环节不断产生差异,最后的成品质量肯定很难保证。"

这些听起来都很基础,但问题要比想象中复杂得多。在心动的Confluence里有一则讨论:「如果缩短迭代周期,调整沟通流程,简化Jira会怎么样?」光看表格我觉得这个想法不错,但看过评论区,才意识到里面存在大量的细节问题。比如「临时功能和临时资源」的结果,就是可能会出现几万面一个的咖啡机。


胡邵武跟我解释,3A项目的生产管线通常会在立项前确定,但在立项初期他们显然做不到这一点:"可能有的确定了,有的没确定,有的确定了但标准不够高,有的需要边做边确定……而且就算流程和规范到位了,如果人员素质没到位,情况还是不会好转。"

关于这一点,邢万里也举了一个例子。为了把角色的生产周期从4个月压缩到3个月,他们希望在白模和高模之间增加一个中模,在模型材质管线雕琢高模之余,也让战斗动作管线用中模并行开发。但团队成员能真正理解上下游的需求,交付合格的东西吗?这是最大的风险。

为了实现「开着飞机换引擎」,除了让大牛来帮忙「一个一个零件地造轮子」,现有团队的成员也必须快速成长,甚至面临淘汰。像是在《火炬之光:无限》80-90人的团队当中,来自之前SLG页游团队的成员就只有十几人。

邢万里形容,《项目A》这架飞机不只换了引擎,连椅子、乘客甚至机长也都换了一遍。在最近1年里,他们换了主策,换了技术总监,换了内容总监,请了一位执行制作人专门负责项目管理,他自己也要疯狂更新认知:

我从一个什么都管的日式制作人,变成了一个注重量化、拆分和放权的欧美制作人。每过3个月,我都觉得之前的自己像个傻子。

「先Deliver,再聊别的」

谢添敏告诉我,在加入心动之前,他还发现这家公司有一个问题非常可怕:"大家的时间都太宽裕了,宽裕到没有底线。"

《心动小镇》立项于2016年,结果2020年许慕典担任制作人后,还是决定把程序、策划和美术全部推翻重做;《项目A》立项于2017年,光是核心团队就组建了近1年,到现在游戏也没进入大规模量产阶段。如此看来,计划用3年时间完成开发的《火炬之光:无限》,可能已经是最有效率的大型项目。

心动的战略曾对此做过解释。之前黄一孟曾在致股东信中说,考虑到独家内容对TapTap的帮助,心动可以研发前期ROI偏低,或者难度巨大,需要长期打磨的产品。


于是我问黄一孟,所以TapTap是不是一切的挡箭牌?漫长的试错,频繁的delay,甚至项目上线后的成绩不够成功……是不是一切都有了借口?

黄一孟承认,之前他对项目确实过于宽容:"每个项目我都了解,就觉得大家都很努力,完全能理解事情为什么做不好。"但后来他们发现3D游戏做不好才是常态,如果这样下去,可能会什么都做不出来。于是从2019-2020年起,心动开始狠抓项目管理。

现在心动的所有项目都会先确定最终的上线时间,然后再倒推每个项目节点,保证大家能够对齐目标。"时间明确之后,大家才会明白现在自己需要什么帮助,公司也更容易集中资源支持它们。"

在我看来,这些都是大公司做项目管理的常识。但对于一家刚刚想清楚这些事情的公司来说,想要完全转变恐怕并不容易。

可能是为了表示决心,在Slack上,戴云杰用「Project Manager(项目经理)」描述自己,并把「先Deliver(交付),再聊别的」设置成了签名。他向我解释:"Dash唱红脸,我就得唱白脸,要把公司的底线兜住。"


黄一孟说,「把底线兜住」不是说要特别严格地控制投入,或者干脆把不达标的项目砍掉。但为了降低人治的风险,他们希望大多数项目都能尽快上线,边做边迭代:"我们没必要为了公司的评价做游戏。到时候看看TapTap,看看玩家评论,就知道这个项目能不能做好了。"

从历史角度来看,心动也有过类似的经历:《香肠派对》刚上线的时候也不挣钱,改了几版次留还是只有20%多。但考虑到能够为TapTap吸引用户,心动没有停止对它的投入。如今运营3-4年之后,它的月流水已经达到了数千万。

《香肠派对》

不过这种制度也对沟通效率提出了更高的要求。去年10月,戴云杰希望大乱斗游戏《Flash Party》能在下周上线测试,黄一孟却认为原定的12月更加稳妥,两个人就这样在Slack公开频道争论了起来……最后逼得团队核心成员纷纷表达了自己的想法,大家才快速定下了更理性的时间节点。我猜如果没有Slack,这种事将会面临漫长的扯皮。

「瞄准蓝海,拼命投入」

在采访中,我还问了黄一孟一个不近人情的问题:既然「开着飞机换引擎」那么重要,那他们有没有想过干脆换掉一些制作人,甚至是胡邵武和邢万里?

黄一孟的回答很理性:在每周聊天的时候,他都能感到制作人们认知提升的速度,他也总能学到新的东西,这是信任很重要的原因。而且虽然3A大佬的实现能力更强,但现有的制作人更熟悉心动的产品思路。

老邢(邢万里)说过一句话很有道理:我们很早就决定制作人要富养,结果砸了那么多钱下去发现没养成,觉得可能出了问题。最后研究了半天,发现还是只能富养……就是这么一个过程。

我上一次采访邢万里是在2016年。那时他作为制作人,做出了号称和其他国产MMO「从脚心到头顶都不一样」的RO:它没有签到,没有主线任务,没有PK,加入了大量的收集和友善社交元素(比如玩家可以牵着手一起走),还舍弃了套路的付费设计,希望「用手艺挣玩家的打赏钱。」

《仙境传说RO:守护永恒的爱》

上线半年后,由于创新实在太多,RO的月流水一度从1个亿跌到了1000多万;但后来他们扛住了压力,做了一系列的修改,RO也在东南亚登顶多国畅销榜。在这之后,才是《项目A》的故事。

胡邵武则是心动游戏业务最老的一批员工,参与过页游《天地英雄》和《开天辟地》。他最知名的产品可能是《横扫千军》——作为心动第一款自研IP手游,团队希望把它做得尽可能长线。结果在2015年刚上线的时候,因为前期不够氪金,它被渠道评为B级。

从邢万里和胡邵武的经历中,你能领会所谓「心动的产品思路」。胡邵武说,他们立项有几个原则:第一,美术风格和产品品质符合全球市场的标准;第二,做长生命周期的游戏(黄一孟希望大多数项目都能运营10年以上);第三,项目一定要能提升团队的研发实力。

心动的几个重点项目也符合这些标准。《火炬之光:无限》和原作一样,是一款暗黑like的打宝游戏。但他们希望比其他暗黑like手游做得更纯粹,更有创意,系统框架也更不被营收KPI桎梏。

《火炬之光:无限》的开发中画面

《项目A》是一款二次元风格的MMO,RPG是它的重点。邢万里认为传统MMO太过复杂,他这样介绍它的核心乐趣:"我要享受故事,我要认识这些角色,我要改变世界。"

《心动小镇》是一款生活模拟游戏。根据制作人许慕典向我展示的玩法循环,它希望能让玩家体验类似《动森》日常玩法的乐趣,通过活跃或者付费获得新的内容,慢慢形成社交关系,并最终维系UGC的氛围。"这个品类不会一炮而红,但只要用户能够养起来,它会有很大的潜力。"

《心动小镇》的开发中画面

《Flash Party》则像是一款节奏更加爽快,并融合了《荒野乱斗》外围成长机制的《任天堂明星大乱斗》。目前游戏才还处在TapTap篝火计划限量测试的阶段,制作人刘佳黎告诉我,他们下个版本的目标是让普通玩家玩起来也觉得足够有趣。

《Flash Party》的开发中画面

我体验了一段时间《Flash Party》,也看了《心动小镇》和《项目A》的当前版本。距离制作人和我描述的目标它们都有一段路要走,但至少它们看起来都像是那么回事儿,而且确实不套路。

只是有一件事我很担心:《心动小镇》和《Flash Party》的核心玩法都和任天堂的产品有关。黄一孟曾经把TapTap和心动自研产品的关系,比作Switch和任天堂第一方作品的关系。那么现在,这种「Cosplay」会不会越界了?

不过许慕典表示这种情况不会发生。他说《心动小镇》会把和《动森》类似的玩法做出差异(比如钓鱼),并加入3D搭建、驾驶、园艺、烹饪等新的玩法,它们的社交机制也完全不同;

刘佳黎则说,他从来不避讳《Flash Party》的核心玩法来自《大乱斗》,但他们会设计差异化的英雄,创造新的玩法机制,形成自己的风格,"就像LOL和DOTA之间的关系。"黄一孟也做出承诺:"虽然我们起点低,不得不从借鉴开始学习。但一定会持续迭代做出自己的特色,直至获得玩家的认可和好评。"

Slack上刘佳黎和黄一孟的对话

做出自己的风格——这肯定不太容易。抛开工业化水平不论,我也有些为心动的设计能力担忧。但黄一孟和戴云杰告诉我,只有做差异化的品类,他们才有弯道超车的机会:

和腾讯网易拼MMO是没有希望的。我们不能去切红海市场的蛋糕,而是要找到一条属于自己的赛道,瞄准蓝海,拼命投入。只有借助这些品类完成研发升级,等到5-10年后真正需要PK的时候,我们才不会输。

「登月」

提升人才密度、开着飞机换引擎、厘清时间节点、坚持差异化……折腾了3年多,投入大几个亿,心动终于厘清了几款重点产品的节奏。

《Flash Party》准备在今年暑期开启不限量测试,《火炬之光:无限》有望在年底上线,《心动小镇》预计在年底开启一轮不删档测试,《项目A》则预计在11月开启第一轮测试……所有子弹都要再飞一会儿,不过黄一孟觉得,心动的自研基本走在了正道上。

黄一孟承认,和国内最顶尖的研发公司相比,心动至少还有3-5倍的差距;距离理想中的研发实力,他们可能还有10年的时间要走。他说现在公司内部年薪达到300万的同事大概只有10个,距离300个的目标还很遥远,"要把整个上海最顶尖的游戏人全部招进来才有可能。"

不过事情似乎也正在起变化。为了说服第一名和第二名3A背景的大佬入职,黄一孟曾经前前后后花了半年时间。但如今他算了算,如果候选人愿意到公司顶楼的玻璃房子和自己聊一聊,那入职率至少有50%。他觉得靠自己频繁露面的,「CEO卖艺」式的做法有了效果,但他也希望行业不要误会,说产品才是自己最关注的事情。

在整理这篇文章素材的时候,我看到了一条《梦塔防》制作人蔡剑卫的朋友圈:2004年有关部门对外宣称,中国月球探测计划要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程共需要16年。他的评论是:"做个设计三五年又算啥?"


从某种程度上讲,做研发也同样需要细致的计划,漫长的准备和时间,以及目标终会实现的信念。在这一点上,包括心动在内的所有公司没有什么不同。

在采访快要结束的时候,我问黄一孟和戴云杰,对心动研发升级的这几年有什么感受。黄一孟说,或许10年之后自己才能发一发感慨;戴云杰则用他的大眼睛盯着我:「既然想好要登月,那就先登上去再说,现在还没到时候。」


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AQdoQ2_IAHV5Xof5Cumx5A

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