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游戏创新的一般方法论,本质就是排列组合?

时间:2021-01-07 18:48:40  来源:  作者:网络转载

本文系用户投稿,首发公众号“游戏设计理论”

引言

之前说过未来想成功只靠改进可能已经不行,必须要创新,那么今天就聊聊创新的一般方法论。

很多人都听过“创新的本质就是排列组合”,但怎么个排列组合法?用什么材料来排列组合?这些材料又是如何产生的?

这些问题是排列组合的前提,也就是创新的前提。创新必须有系统的方法,不能靠随机的“灵感”,不然想不出来是不是就不做了?

开始创新前必须要确定自己对要创新的领域有足够的了解,即了解这个领域的基本原理、流程。

不过一般都会在自己熟悉的领域做创新,所以省略不讲,但是要记得不能忽略这个前提。

创新的步骤可以分为三步,就是拆解、拆分和排列组合。

拆解是理清脉络,找到分类的方法,或者说找到正确的问题;拆解是按拆解的分类进一步细化颗粒度;排列组合则是把“颗粒”重新整合成整体,甚至可以用其他物种的“颗粒”来组合。

开始讨论创新三步骤之前需要先说清楚几个概念。

什么是方法论

之前的文章讨论过什么是方法论,现在又有了新的理解。

方法论是寻找目标和路径的方法,方法则是“逢山开路,遇水搭桥”的手段。

方法论解决的是寻找目标和规划路径的问题,方法负责解决具体问题。

但是方法论和方法是个相对概念,不是绝对概念。

比如“规划数值”是整个游戏的方法,它解决的是游戏的数值问题。

但对数值策划来说,“如何规划数值”就是方法论。数值策划需要找到“规划数值”的目标和路径,而“数值设计”就是具体的方法。

以后再听到别人说“方法论”,就能分别出到底是方法还是方法论了。

创新和改进

什么是创新,什么是改进呢?之前说过创新必须创造新的价值,但改进也有新的价值啊?

今天给创新加一个新的条件,也是熊彼得说的“创新必须是革命性的”。

再快的马车也跑不过汽车,改进就是设计更快的马车,创新就是造汽车。

创造出的新事物,在机制上与原事物有本质的不同,才能叫创新。这又涉及之前讲的对“本质”的定义,可以参考之前的文章。

拆解和拆分

拆解是找到事物间的本质区别,是掌握事物内在运行机制的过程;拆分是按既定分类把事物分成几份。

拿游戏举例,拆解就是找到游戏成功的根本原因,可能有一堆原因影响成功率,但决定它能不能成的关键只有一个,即必要不充分条件。

比如《剑与远征》的成功可以归因于战斗体系,这也是《刀塔传奇》的成功关键。拆分是把游戏分解成主线关卡、竞技场、世界BOSS、公会、卡牌养成、技能设计等。

用拆分的方式看游戏,你无法判断是哪个功能导致的成功,就算你照搬大部分玩法也做不成,因为成功是系统性的结果。

拆解是动态的,拆分是静态的;拆解是系统的,拆分是局部的。

讲完这几个概念,下面开始详细讨论创新三板斧:拆解、拆分和排列组合。

创新三板斧

经过大量阅读和思考之后,不断结合、聚变其他领域的知识,形成新的想法,再逐渐简化凝实,就变成了极简的“套路”。
接下来介绍一下这个套路怎么用。

拆解

拆解决定了分类的范围、方式。即它必须划定符合MECE原则的范围,还要符合使用者的价值。

用牛举例,动物学家更关心整个牛的运动机制、形态结构、生活习性、进化等,如果按牛肉、骨头、下水等这样的分类就没有意义。

所以动物学家一定会寻找对自己有价值的分类方式,这个价值就是建立动物相关的知识体系。

所以他们建立了“界门纲目科属种”的分类方式,每个级别都有自己的鲜明特征。

游戏行业发展得时间不长,现有的分类方式不一定是最优的。再加上每个人都需要建立自己的方法论,可以自行寻找最适合自己的方式。

后文我会介绍我自己的分类方式,给大家做个参考。

拆分

下图是肉商或吃货按肉、骨头、内脏等等的分类已经做好拆解,只需要把肉按部位分类,这个过程就是拆分。


这个拆分过程不会影响我们观察牛的方式,也不会让我们对牛有新的认知,再怎么分它们还是牛肉。(不过倒是对牛肉有了新的认知)

就像拆分牛肉一样,拆得足够细才能产生更高的价值。拆分就是为了第三步排列组合提供素材。

拆分需要尽量细致,但也要细得有价值。

就像牛肉为什么按部分拆分,而不是按长度拆分?因为不同部位的口感有区别,但不会每1厘米都有区别。

拆分的方式也在随时代进步,我小时候牛肉可没有这么多分类,随着商业化的大潮,为了更好的宣传,差异化也越来越多。

有时候差异有,但没多大。为了营造“我们不一样”的感觉,会硬造一些差异。

有必要的时候可以用用,但不要骗自己。

排列组合

排列组合是创新的最后一步,难度最低但最费力气的一步。我们需要把前一步拆分出来的材料重新排列组合,还可能需要用其他领域的素材添加或替换。

这一步需要平时大量收集素材,以便需要时快速检索查找适用的素材。多玩游戏、多了解其他领域的知识的目的就在这。

电影、广告、动漫、经济学、博弈论、物理学等等领域的素材都可能用的上,游戏的包容性极强。

对职业化的设计者来说,灵机一动的创意根本不存在,即使表面上看都是灵机一动。

下面讲讲我是如何拆解游戏,也是这三板斧的用法介绍。

游戏中的创新

首先这三板斧是“路径”,不是“目标”。

再次用马车和汽车的例子,他们创新的目标是什么?显然是更快的速度。

那么游戏的创新目标是什么呢?必然是游戏的本质——情绪。

游戏创新的目标就是激发更强烈的情绪。

不过情绪并不会像速度一样越来越高,而是随着时代发展,旧的方式无法激发同样强度的情绪,需要创造新的方式激发。

总的来说,情绪的高度不会有多大变化。就像原始人看到飞碟跟看到汽车的震惊程度可能差不多。

但现代人看到汽车没什么感觉,看到飞碟肯定非常震惊。游戏创新就是不断创造“当时的飞碟”。

拆解游戏的层次

我把游戏拆解成几个层次,最顶层就是游戏创新的目标,也是游戏的本质——情绪。

就像“速度”无法被创新一样,情绪也是固定的,人类的情绪就几种,可见的未来不会发生变化。

也正因如此,情绪才能被称为“本质”。

这几个层次创新的难度越往上越难,因为越接近本质。创新也可以认为是找到更接近本质的方式。

每个层次间层层递进,互相影响,只为达成共同的目标——情绪。


情绪

这也可能是所有内容产业的本质。

人为什么要消耗内容?就是因为内容能够提供日常无法获取的情绪价值。

大部分人找不到完美的伴侣,也不会生活在恐惧中,更不会天天打仗开疆拓土,所以各种内容就应运而生,满足人类的所有情绪需求。

游戏的作用也是如此,在不确定的现实世界中为玩家创造确定的“安全感”、“成长感”。在一成不变的环境中为玩家创造差异化的情绪价值。

大部分内容都只能提供情绪价值,很少能产生实际价值。

就像刷快手抖音是为了让大脑高频的感受“快乐”,刷得到、知乎是为了缓解自己的“成长焦虑”。再好的内容对大多数人来说肯定是看过就完了,真正能用它产生价值的肯定没几个。

假如内容真的能产生实际价值,其影响力会更久远。就像当年的《魔兽世界》,它切实的影响了部分人的生活。

更有价值的是有很多经典内容成为了“国民性”的一部分,像四书五经、唐诗宋词元曲等等,影响力必然极其深远。

我有个猜想:国民性就是受到特定内容的刺激,能激起相同的情绪,进而产生接近的行为。

体验

体验就是不同节奏的情绪组合,每次印象深刻的体验都是多种情绪的复杂、有机结合。

我们经常希望让玩家体验到愉悦、兴奋、紧张等等情绪,最后组成一个丰富、值得回忆、愿意反复尝试的游戏。

体验的种类就比情绪多很多,因为体验是情绪的排列组合。

这一层次的创新目标是找到峰终体验更好的情绪组合。体验的“好坏”会随时代变化,10年前好的设计跟10年后有很大差异。

所以,体验只有经典,没有最优。

核心玩法

核心玩法是指游戏的单局、单次体验,整个游戏都是这种体验的不断反复。即使是单次通关的游戏,也会有一个核心玩法。

对大部分游戏来说,核心玩法就是指整个战斗机制,没有战斗的可以是玩法规则。

随着养成的变化,体验会有变化,但核心玩法的机制、规则本身不会变。

核心玩法的创新目标是创造不同种类的体验。

目标规划

即什么时候花多长时间追求什么,也是整个游戏的节奏规划。

数值游戏由数值策划规划,玩法游戏由系统策划或关卡策划规划。

这一层的创新目标是让核心玩法产生丰富的节奏变化,因为核心玩法本身只是个机制,不会变化。

体验的变化是因为把数值以不同节奏输入到机制中,通过机制的转化输出了不同节奏的体验。

数值或操作就是在让核心玩法输出“体验”的输入信号。

系统结构

系统结构就是基于“目标规划”设计的达到目标的路径,数值本身就像血液,系统结构是血管,必须要有系统结构支持才能让数值自由运行。

玩家不会去理解什么是目标规划,他们只会关心表层的系统目标,装备去哪打、碎片去哪弄,一般玩家只会看到这一层。

所以系统结构需要清晰、简洁,这样才能给玩家明确的目标。

这一层的创新目标是把游戏目标更清晰的传递给玩家。

世界观包装

这是整个游戏的最表层。系统包装、美术风格、音乐、音效、UI等,都属于这一层。

这一层的创新目标是让游戏更能打动人。就像故事一定比道理更动人,这一层的目标也是把目标“具象化”。

这一切的包装都是为了让玩家在脑中建立形象具体的目标,然后奔着目标前行,一路穿山越岭,获得整个游戏世界产出的情绪价值。

分解各层次

情绪

情绪的种类之前写过,不再赘述。

不同科学家对情绪的分类有不同意见,大家也可以自行查找分析。

体验

体验的种类非常多,但我定义的体验可能跟大家认为的有些不同。

我的体验是指游戏的整体体验,例如Roguelike的重复体验、SLG的战略体验、模拟经营的经营体验、挂机的休闲体验、卡牌的收集体验等等。

这些体验可以在很多游戏类型里出现,比如模拟经营可以跟三消结合,SLG可以跟卡牌结合等等。

核心玩法

核心玩法一定程度上可以认为就是游戏类型,比如塔防、ARPG、三消、合成等。

就像“所有生意都值得被再做一遍”一样,每种游戏类型都值得再做一遍,因为随时代发展,总是有更合适的产生好体验的机制。

对大众来说,游戏的创新就是指核心玩法的创新,但对设计者来说不能这么狭隘。

目标规划

目标的种类比较难说,因为它是个光谱。就像光的颜色本来是渐变的,也就是可以有无数多种,现在的颜色只是人类刻意定义出来的。

我们可以设置无数多个层次和速度,但实际情况还是会根据需求定义出确定的个数。分解目标非常考验游戏感。

目标规划有层次和速度两个维度。层次就是有多少种不同类型的目标,速度就是多久能达到。“不同类型的目标”指对核心玩法的影响大小、难易程度等。

系统结构

系统结构的种类不多,我目前发现的有几类:

  • 纯线性。数值目标简单,系统结构也就不需要复杂,点对点直连即可。
  • 复杂结构。数值目标复杂,每个目标之间都互相影响、互相需求,玩家需要整体养成。目前大多数数值游戏都是这类。
  • 核心-边缘结构。核心玩法产出大部分数值,边缘产出少量数值,但两部分的投入差小于收益差 。

虽然大结构比较简单,实际操作上一般会互相嵌套。

比如复杂结构的某个系统内部会有“核心-边缘”结构:系统内核心养成点对应某玩法的核心产出,边缘养成点对应边缘产出,以此降低投入不同的玩家实力差。

世界观包装

这是变化最多最频繁的层,分解出来就是各种题材。

可以参考之前的文章了解一下。

排列组合

拆解完六个层次,每个层次拆分成N个种类,这时候就可以排列组合了。

排列就是指按顺序组合,比如你先有了世界观,就从世界观开始,推导其他层次;先有核心玩法,就从核心玩法推导其他层次;先有体验目标,就从体验推导其他层次。先有什么就从哪里开始。

组合就是每个层次内N个种类的结合,塔防可以是丧尸题材、快节奏数值,也可以是中世纪欧洲、慢节奏数值。组合的结果非常多,就不举例了。

排列组合的素材可以是其他游戏,也可以是科学。

比如博弈论对核心玩法设计有帮助;系统论对系统结构设计有帮助;电影、小说对世界观设计有帮助;认知心理学对情绪、体验有帮助。

做游戏需要懂的东西非常多,思维也需要锻炼得足够复杂,否则无法处理复杂结构的游戏。

思维复杂度一定要超过要做的游戏的复杂度,否则就会掌握不了。

说世界很简单的人,不是大佬就是菜鸟。

总结

创新就是排列组合,有点像道家说的“道生一,一生二,二生三,三生万物”,道就是指情绪,以此为不变的根基,演化出体验,核心玩法,目标规划、系统结构、世界观包装。

这些层次组成丰富的万物——游戏。

那排列组合的本质又是什么呢?其实就是模块化思维。

相信很多人都听过,国际象棋大师跟菜鸟有个区别是大师通过模块记忆棋谱,所以大师能快速完整的还原棋谱。

大部分领域都是如此,每个模块都是一个“套路”,高手会根据情况快速判断应该使用哪个模块,能更高效、更准确的解决问题。

而且高手也会随时更新模块,用正反馈强化模块,负反馈调整模块。顶尖高手跟一般高手的区别就在拆解方式上。

模块的拆解和拆分方式决定了是否抓住本质,能否以更高效的路径触达本质。

当然我还不是顶尖高手,还在探索的路上。



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