6.1日,《22/7音乐时间》总下载量来到100万。 单就这组数字来说,这似乎是22/7企划在日本最广泛的一次扩散。要知道,这个筹备已经三年多,开启偶像活动也超过两年的数字偶像企划,此前的官方推特关注量只有不到5万,niconico上的动画平均播放量也同样令人堪忧,唯有几张投稿于Youtube的单曲,获得了十多万的观看。 因而和游戏的波及面相比,企划此前的成果有点九牛一毛。 然而,下载量的成绩并不代表作为企划中游戏环节的成功,游戏上线后在跻身下载榜前列的同时,也让其站在了更大的风浪中。 “抄袭”,是将游戏《22/7音乐时间》置于漩涡中心的关键词。 评论区高亮部分为另一款游戏《BanG Dream》 因为和当下正火的同类型游戏《BanG Dream》太过于相似,在App Store这类仅有的几个能够评价的平台上,玩家们用一星和抄袭、没新意等话语宣泄着自己的不满,让这款游戏成为少有的几款二次元偶像音乐手游中,评分(3.6)不高的作品。 出了什么错? 抄袭,是围绕着《22/7音乐时间》最不是问题的问题,但同时也是其面对的最严峻的问题。 虽然是由完全不同的公司、不同的企划生产的游戏,但《22/7音乐时间》同《BanG Dream》却像是从同一个娘胎里蹦出来的作品,前者几乎无差别的继承了后者在养成系统、抽卡系统、故事设置、音乐玩法方面的取舍,即便是没有深入玩过两者的玩家,只要分别体验十多分钟,便很容易发现两者的关联性。 这点,无论是日本玩家,或者国内玩家,都能够清楚的感受到。龙虎报在和一个有着多年音游、二次元偶像追星经验,如今沉迷《BanG Dream》的小伙伴交流的时候,得到了这样的结论“除了手感不如邦邦(《BanG Dream》)、7键改5键以外,其余的一模一样”。 如果直观感受不能算数的话,那么另一个“传言”更是坐实了《22/7音乐时间》复制《BanG Dream》的结论。 就在游戏上线后不久,便传出前者的安卓应用包拆包文件中,出现了不少《BanG Dream》的曲目,这条消息和一张截图在国内、国外的论坛上都快速传播开去。 于是,再加上此前直观感受的相似性,抄袭二字被贴在了《22/7音乐时间》的脑门上。 之所以说它不算是问题,是因为即便是在日本,换皮这种行为能否作为完全的负面来看,都需要打个大大的问号,就游戏的预约量和下载量来看,《22/7音乐时间》确实算是开门红。 此外,虽然玩家们议论纷纷,但运营方似乎并不怎么在乎相关的风评,推特上一片“祥和”。 但它又的确是围绕着这款游戏最大也是最广泛的负面评价,稍微翻阅App Store的评论区,很多评论都是以此为起点开始对游戏进行的抨击。 而除了抄袭这个失分点之外,游戏的稳定性是玩家们诟病的另一个点。根据《22/7音乐时间》官方推特在游戏上线后更新的内容来看,超过2/3的推特内容包含了“不具合”(有问题)、维护的词汇,上线前三天,游戏已经启动了三次维护。这给本来就在抄袭风波中的游戏更添了一份差评的理由。 除了这两个点之外,包括游戏对机型适配、加载时间过长、游戏打歌判定等都是玩家不满的地方,不过相对于这二者,或者说是抄袭这点来说,都只是加深不满情绪的细枝末节。 问题究竟在哪? 问题当然在“抄袭”。 然而,“抄袭”这个行为本身只是问题的表象,其背后隐含的是不同形式偶像之间的逻辑冲突问题。 对于22/7,秋元康的定义是数字偶像,说白了就是二次元偶像。 二次元偶像在日本并不少见,前有偶像大师,后有Lovelive,如今BanG Dream又成功上位,二次元偶像“后浪”们总是能创造出来各种颜色的“奇迹”。 不过我们熟知的二次元偶像和传统的真实偶像的区别在于,前者一般采取的是跨媒体企划方案,任何不同形式的表现,不仅仅是用来加深粉丝们和偶像之间的联系,更是宣传、扩大偶像影响范围的手段和有效方式。 这就牵涉到一个问题,企划的不同环节是为什么服务的?这种目标的定位直接影响到相关环节的取舍。 一般来说,真实偶像通过偶像的活动来吸引用户,扩大自己的IP影响力,再将这种已经构成的影响力进行单方面输出和转化,通过周边等各种方式来让核心受众转化为偶像IP的经济收益。 这是一个从大到小的筛选过程。 而正如上面所言,二次元偶像截然相反,这就使得,二次元偶像的各个步骤,在转化的时候需要充分考虑到受众的进一步扩张。 关键点在于,游戏在偶像企划中担任什么角色。推广大使?或者是又一个核心付费项目?这两种不同的选择下游戏会呈现出完全不同的面貌。 如果采取后一种思路,那么产出的游戏仅仅具有包装的观赏性,因为它们的目的就在于满足更核心的粉丝的付费需求,进行深层转化。如果是前者,那么游戏就会思考很多方面的内容,至少会做成一款能够长线运营的产品。 《22/7音乐时间》两头都想做,但似乎变成了两头都无法兼顾的结果。 从游戏的品类上,它选择了音乐游戏。 音乐游戏小众吗? 不,随手翻一下日本的App Store游戏畅销榜,你就会发现,音乐游戏竟然如此稳固而又密集的排列在畅销榜的前中部。这是日本和国内手游市场区别非常明显的地方。 而这些音乐游戏,又清一色的是二次元偶像向的游戏。 这从一个侧面证明了,二次元偶像做成音乐游戏真的非常合适,它天生具有二次元属性,又天生拥有一般节奏游戏不具备或者少有的大量版权。 虽然游戏数量和成绩都表现的较好,但音乐游戏这个玩法的受众是有范围的,用户见多识广,眼里更容不下一点沙子,如果思考的定位是广大的音乐游戏玩家,且不说从游戏的设计上作出特别出彩创新的地方,“避嫌”是至少要做的工作。 然而《22/7音乐时间》并没有这么处理,从它“抄袭”的行为来看,它从一开始就得罪了这个玩法的玩家。 它的核心点在于游戏的包装,在于对偶像的游戏化展示,而不是作为游戏的可玩性和可持续性,因而,它其实选择的面向核心用户的发展思路, 最终的结果就是,从整体视觉表现上来看,《22/7音乐时间》远胜于《BanG Dream》,但在实际玩法上,却投机取巧,选择了一种直接“换皮”的操作。 当然,如果弱化音乐游戏这个标签,其实《22/7音乐时间》是合格的甚至是优秀的,优秀(相对)的3D建模,多样的服装设计,音乐、MV等对于企划的还原等等,作为面向粉丝的游戏,这些足够了。 但不幸的是,它以小众用户的思路去处理了一个天然具有大用户群体的品类,固有品类上的广和定位上的窄的冲突,让《22/7音乐时间》面对了这么一个窘境。 还能有什么玩法? 思考完了这些问题之后,就剩下一个问题,偶像企划还能怎么做游戏。 按照之前的逻辑,这个问题也需要从两个方向去思考,即传统(真实)偶像和二次元(虚拟)偶像。 传统偶像方面,其实秋元康的几个组合已经做出了很多不错的游戏,作为粉丝特化型游戏来说,真实偶像游戏的用户定位非常明确,其需求也较好把握,因而最终表现出来的产品,几乎都能明显看出来IP化商品的特质。 比如《乃木恋》《榉的奇迹》这类游戏,其作为偶像游戏,充分利用玩家对于偶像喜爱的心理,配合养成、故事、恋爱情节来帮助玩家在想象空间中越过和偶像之间最后的红线,并以角色写真、影像作为展现和满足用户的方式,让游戏成为了优秀的IP商品。 对于二次元偶像游戏来说,其表现方式本身同ACG文化结合的紧密程度说明它本身不适合当成小范围的面向粉丝的游戏。 音乐游戏的确是一个好选择,但核心问题在于,目前的音乐游戏已经如此之多,模式也开始难以寻找新意,从音乐游戏的角度上去开拓,很容易成为下一个《22/7音乐时间》。 那么,还有什么其他的玩法? 其实,二次元偶像游戏这么多年的发展,因为前面作品的成功,也被限定在了唯有音乐游戏这一条路的方向上,但回归到本质上,不同于真实偶像的二次元表现,才是这类企划的最大特点,也是能够和游戏的结合点。 以结果论来看,《偶像梦幻祭》的纯叙事养成的思路,是一种可以选择的方式,而后续系列进行的音游、养成分化,也是目前这个方向可以参考的成功案例。 此外,类似于换装等形式的游戏,甚至是像Anpliex此前的《迪士尼 扭曲仙境》那样处理成回合制战斗等方式,结合剧情来表现音乐、战斗、玩法,同样是可行的思路。 但就目前来说,这些内容仅有如例举中的游戏进行“创新”的尝试,如果不跳脱出二次元偶像企划——音游——成功这个固定的逻辑,《22/7音乐时间》会不断反复出现在玩家眼前。 作者: 皮 来源:游戏龙虎报 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eN_iGjEocfLCavbGDLDyCg |
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