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虚幻5要来了,但好游戏的追求从来不是画面的“真实化”

时间:2020-05-28 14:17:31  来源:  作者:网络
前言:5月13日,虚幻5引擎公布,据公布的实时演示可见,虚幻5在整体观感和全局动态光照上有了巨大的飞跃,次时代游戏的画质令人震撼。然而这也引起业界人士的担忧:游戏背景中的景观细节,会不会大量的稀释了游戏中“值得注意”的线索,导致可互动元素被大量稀释?画面的真实化是否会成为3A游戏的一道标配?

本文引自知乎网友猴与花果山关于知乎话题“游戏画面的不断的“真实化”会不会导致可互动元素被大规模稀释?”的回答,234游戏网授权发布。

先说结论:会!但不是“真实化”本身直接导致的,而是厂商的理念所致

追求真实化的厂商做游戏的思路是什么?

事实上不管是已经成功的3A游戏项目,还是一些国内硬花钱吃资源强行成功的项目,还有无数不知名但是已经挂掉的项目。但凡是在画面上追求“极致”的游戏,基本上都是游戏设计思路都会决定他们要做的就是手摇电影。


这就是手摇电影放映机,看见那个红红的摇把了吗?就像绞肉机的摇杆一样,你转动它就能播放一会,之后如果你不继续转就不能继续播放了。这是20世纪初的时候电影的播放设备,随着时代的发展、科学的进步,后来的设备不用人力操作了,逐渐变成了真正意义上的“电”影了。

你有注意到这个特性了吗?你玩过的绝大多数所谓的3A游戏就是这样的——大段大段的给你播片,然后突然停下来让你“玩”一段,而这“玩”一段,通常只是QTE换皮:


莎木就是典型的手摇电影——你看电影的时候看得好好的,突然跳出一个按钮来让你按,美其名曰QTE,实际上是为了增加互动而强行增加互动,事实证明这并不好玩,这也是莎木系列从产品本身出发走向灭亡的关键。

而随后直到今天的很多所谓3A游戏里面呢?比如战神、tlou等,又是如何的呢?


类似这样的游戏,整个游戏过程就是看片,假如你像一个老玩家玩游戏一样跳过剧情(这没什么奇怪的,小时候我们玩的游戏都是日文的,包括RPG游戏,对我们来说日文跟金字塔壁画没什么区别,完全看不明白,所以不如跳过还节省了时间),那你会发现游戏没什么值得玩的价值,因此,第一次,在游戏里出现了“被剧透就没意思了”的概念——试想,小时候我们玩游戏,看着攻略秘籍玩,也没说被剧透了不好玩,现在稍微提一下剧情,就是被剧透了,就是无良的,为什么?因为这些“游戏”本身就跟电影一样,乐趣在于看片,而因为作为电影产品去闯电影圈根本没有机会,所以加上手摇部分来做成手摇电影,借着“手摇=互动”的概念,来忽悠游戏玩家。

所以,追求真实化的游戏,设计思路之一就是“我要做的是个电影,中间放几个游戏化手摇作为战斗,就能让沙雕玩家们觉得是操作了,就成了游戏了”。

而这些游戏的手摇比起莎木来说,复杂了一些,但是骨子里并不变——都是根据策划想好的按键的几种顺序,给出你按按钮的暗示,然后给你一种在玩游戏的错觉:


尽管在GDC上策划们说的头头是道,各种设计理念,各种方法,但是这都不能改变一个事实——战神这类游戏的战斗,都是只能按照策划想好的方法来的,也就是敌人做什么,总有一个必对的操作应付——(读到这里,先把你脑子里的战神丢掉吧)这就是一个软QTE,在QTE里面,我出来提示“B”你按了其他按钮就算输了,这太残酷,那如果我出来“B”你按“A”或者“B”都能算赢,就舒适多了,怎么做到这个效果呢?非常简单——我让怪物从远处跳劈而来,这个跳劈动作非常霸道,你如果跟他硬杠,你就算输了,“输了”在游戏传统意义上的惩罚不仅仅是GameOver,随着游戏的发展,冒出了HitPoints这个概念(输几次以后才GameOver),因此“输了”扣除你的HitPoints就够了,形成了今天我们说的“掉血”,那我们接着来,如果我们的按钮对应,A是架盾格挡,B是侧身闪避,其他按钮都是各式各样的攻击动作,这时候你只有侧闪和格挡不会掉血(不会输),那这个过程可不就是——策划让怪用跳劈动作,就是暗示你这一轮QTE的按键是A或者B?而只有当你获胜(即输的次数不达标之前消灭完了所有QTE),你才能推进游戏的进行,这可不就是手摇电影?摇把摇了几下继续能播片了。这种基础的幻术,竟然真的可以骗人。


那所谓的开放世界和自由度呢?事实上无非就是能让你随意的跑动,然后给了你无数false choice的一个蹩脚设计——因为最终你需要按照策划的想法,去推动主线,所以你能自由自在的跑动做些别的事情,就真的有意义吗?没有意义的“自由选择”,和让电影停下来,然后有几个广告让你选择看哪个有什么区别呢?你真要说自由自在的跑动就是“开放世界”,对不起,“开放世界”真的是游戏的标配:


1988年出生的FF2就早已经是“开放世界”了,你可以刚出生的时候就走遍全世界,只是有些地方的怪能够秒人,不过因为在大地图可以随时Save,Save之后走几步再Save,一旦遇到战斗就Load,因为Load之后遇敌的步数会重算,所以SL大法可以帮玩家在新手阶段就走遍全世界,当然在去第一个迷宫之前就到敏西迪亚村买了顶级魔法和中后期高级装备,和殴打自己人提升属性,并称FF2的2大特色。

因此这种所谓开放世界,本身就应该是游戏的标配,只是太多游戏剥夺了这个权利,或者说认为这种权利本质上没有意义才不这么做,就让人产生了“线性游戏”的误解,而当“线性”久了,一大批只玩过“线性”的玩家诞生之后,突然一下回归“开放”就变得特别有趣了,但本质上,所谓的“开放世界”绝大多数并不开放。(所以,我这里说的是所有游戏都不是开放的吗?)

所以,追求真实化的游戏,设计思路之二就是“让你能到处跑跑看看风景,不仅能显得我场景做得好,还能显得我开放,而这些开放只是我换给你了而已,还能成为你玩不下去是你自己操作不好的接口之一,简直是一石三鸟酷毙了”。


电影制作中,镜头设计是一个非常重要的元素,什么时候正反打、什么时候航拍、什么时候仰拍都是有讲究的,但是这些和游戏结合以后要怎么用呢?其实绝大多数是用不好的,历史也告诉我们,包括生化危机2(非remake)等都是固定镜头的,以至于产生了很多别叫的感觉,当然要说最近的固定镜头但是体验各种蹩脚的游戏,非某年度游戏莫属了(所以你还不明白年度游戏就是捐款最多的公司的游戏吗?)


那既然镜头控制不好怎么办?做电影做不好镜头可是致命的,那不如让玩家用手柄操作不就完了?还提高了自由度呢,一箭双雕岂不美哉?

于是乎,追求真实化的游戏,这样的理念就悄悄形成了。而伴随着市场推广,买量、媒体轰炸等手法,在这些手法里,最重要的就是游戏卖相,游戏卖相的核心也是画面——所以,追求真实化的游戏,也就是仅仅只追求游戏画面表现,伴随着“心流”等谬论,站上了游戏历史舞台,成为游戏迫害之一。

好玩的游戏画面会变好,但不会追求真实化

随着硬件的进步,游戏研发技术的进步,游戏的画面会变的越来越好:


但是画面变好,并不等于真实性变高。游戏的画面变好,只是为了更好的服务于“帮助玩家抽象事物”,事实上游戏的画面始终都是在帮助玩家抽象的,而不是说我非要真实的东西给玩家看不可。游戏画面中是会有夸张的,也是需要夸张的,夸张是一种美,也是一种艺术表现:


金亨泰笔下的原画设定是夸张的,不真实的,但是却是好看的,因为他帮助人去更大胆的想象心目中美好的东西,这才是画面的决定性作用。也是因此,好的游戏设计师,在画面的追求上,就永远不可能是“真实化”。

这正是做游戏的和做电影的本质区别——做游戏,考虑的是游戏性,画面表现是辅助,真实性是毒药;而做电影,画面是追求的东西,真实性是必要的,而游戏内容,不过是把“手摇摇把的过程游戏化”了而已。所以,游戏画面的“真实化”本身,并不会导致游戏的可互动元素被稀释,导致这个结果的是这些电影设计师本身就不太乐意做让你互动的元素。

作者:猴与花果山
话题地址:https://www.zhihu.com/question/394706193/answer/1224052577

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