关于印度游戏行业中的陷阱与机会,王鹏宇认为,在印度做业务,尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣。同时,对游戏创业公司来说,机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面。 要点速览:
4月28日,志象网联合阿里云和Cashfree,举办了以“游戏出海印度正当时”为主题的分享会。 来自Paytm First Games的CEO Sudhanshu Gupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初,分别以“印度游戏迎来历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交游戏”“全球化趋势下的游戏行业技术转型”为题,分享了他们对游戏行业出海印度的看法。 其中,王鹏宇毕业于清华大学,曾从事风险投资行业工作。2019年3月,王鹏宇创办了MiniJoy。 MiniJoy是目前印度地区最大的即时休闲游戏平台,总用户量超过1000万。公司目标是连接中国休闲游戏内容和印度用户,成为印度地区最大的社交娱乐平台。 根据个人观察,王鹏宇认为,印度游戏行业本身有着对立性的特点,比如,电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,但对应的问题就是支付意愿低。 MiniJoy创始人王鹏宇 以中国和印度游戏行业作比,王鹏宇说,“印度游戏行业生态格局不确定,各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会带来一定的冲突和机会,但还是比较原始的状况。” 谈到中国游戏从业者,王鹏宇认为他们展现了高执行力,此外,“变现敏感度会高很多,可能也是对一些玩法会更熟悉。对商业变现的需求度也更强一些。” 他说。 此外,他从现状、流量侧、估值、政策、打法这几个方面,对真金游戏是印度游戏行业的短期套利,还是长期差异化特征提出了一些见解。 关于印度游戏行业中的陷阱与机会,王鹏宇认为,在印度做业务,尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣。同时,对游戏创业公司来说,机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面。 以下为王鹏宇的分享实录: (经志象网整理) 今天和大家分享一下关于印度游戏以及泛游戏行业的一些个人观察。先做下简单的自我介绍,我之前是从事风险投资工作,在赛富投资基金,这家基金在印度也有比较多的portfolio,Paytm就是其中一个。我从去年3月开始做MiniJoy,从线上来说,产品形态有点像国内的玩吧,不过在社交性方面更加的中性和去游戏化,整体而言,是介于玩吧和陌陌之间的形态。另外我们也有线下的APK版本,形态和Paytm的First Games比较相似,只是我们增加了一些额外的激励手段,增长比较依托于裂变和网红带量。 今天的分享从以下几个方面展开,一是印度游戏市场的现状;二是印度游戏用户的观察;三是在印度市场做增长的一些体会;四是印度泛游戏+的观察;五是关于我们目前所看到的印度游戏市场的陷阱和机会。 电子钱包渗透率高,但游戏行业支付意愿低 首先,先介绍下印度的一些正向数据,我们注意到,印度每年新增5000万智能手机用户。这包含两面性,一是新增量很大,有红利。二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮。如果简单做除法,会觉得时间窗口还挺长的。我觉得这个事情有两面,应该结合自己切入的具体行业去思考,要不要现在来印度做?在印度做的节奏到底应该是怎样的?我觉得纯粹的短期主义肯定是没有未来的,但绝对的长期主义可能本身也是一种短期主义。 关于印度游戏市场,我觉得大家最关注的可能就是商业化,总体而言,就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低,但增速还可以。目前看到的市场增速应该还是偏中性预测,谈不上很乐观。 插一点,关于印度是否真的有红利,或者能否兑现的问题,很多从业者或行业观察者都觉得印度互联网行业有泡沫,实际上,有没有泡沫和红利是完全不相关的两件事。我认为,印度肯定是红利的,有十几亿人口,数字化基础设施一直在做和国家水平不匹配的高速迭代,并且在互联网产品层面需求侧没有展现出太强的排外心理。 但近期关于印度负面消息比较多,主要来自两类人群和一个客观的情况。一类人群是阶段性放弃印度的从业者,第二类人群就是跟风型的行业观察者。我觉得阶段性放弃印度的从业者,并不能代表印度的实际情况,部分从业者出发在印度,赚不到钱就走了,但他做的业务可能在中国或美国也赚不到钱,很难分清楚是业务问题还是环境问题。跟风型的观察者就更没什么参考价值,因为大多数情况下,批评会比赞美显得更有洞察力一些,至于有没有真实的逻辑,往往会被忽略。 一个客观情况是,印度目前IPO退出的大案子还是比较少,所以综合这几个元素,有时候我们对印度互联网的想法会处在一时热情、一时消极的状况。总体而言,印度还是值得去研究的一个区域。因此,就先简单讲几句,我觉得大多数人会去想的一个问题。 具体看印度游戏行业本身的对立性特点,以及中印游戏行业的对比,可能会让我们更清晰的了解印度游戏行业。印度游戏行业有以下特点:首先,它是全球唯一增长的智能手机出货区,唯一可能有些绝对,但至少算是唯一的主流地区。但它对立性的问题是,超低端机型,即所谓的淘汰机型,占了很高比例。第二,是它的效果广告,eCPM很低。但是这件事的反面是,它的CPI也是全球地板价,基本上很难在主流,或其他任何地区投出比印度更低的CPI。 第三,是电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,PhonePe和Paytm的月活上亿,但对应问题是支付意愿低。以PUBG为例,PUBG给整个游戏行业的从业者,吸引了更多泛游戏用户,在把一部分休闲游戏用户变成中至重度游戏用户起了很好的作用。但以这款超国民游戏情况来看,月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算,付费率应该只有1%左右。所以PUBG的情况能反映出印度游戏玩家支付意愿低的问题(PUBG是只支持谷歌Play支付)。 图片来源:Android Authority 第四,我们看到它的红利,反映在移动游戏下载量全球领先。但大家往往会忽略一个问题,它的App卸载率也是全球第一。可能有的人不太关注卸载率,但实际上,在经营业务时,其实也应该去看卸载率。 第五,就是与经济发展水平不匹配的高4G覆盖率。以印度目前的人均GDP,和之前关于电信垄断的一些立法方面的原因,它本来很难拥有95%以上的4G覆盖率,但因为Jio,使得印度的4G覆盖率很高,这是一个优势点。但背面的问题是,互联网企业经营面临着可以说是全球最高的CDN的成本。尤其是做短视频、实时互动业务的公司,可能需要提前做一些设计。 第六,用户对小游戏社交类的游戏社交产品热情依然很高,但是男女比例的问题,使它整个留存很差。 第七,真金游戏在印度有高流水增速,但比较大的挑战来自净利率,一是流量成本,因为是线下包,所以比较受挤压,流量成本会有一些弹性。二是有很多隐性成本,即pay-in和pay-out过程中的渠道费用,另外如果要做合规,把钱转出去,可能还要考虑离境税的问题。这还没有考虑到同类从业者的恶性竞争,可能会把抽成比往下压,从国内的竞争趋势来看,有可能会出现,但目前还没有看到特别恶劣的情况。以上是印度游戏行业本身特点的对立面。 中国VS印度,游戏行业大不同 下面分享下关于印度与中国游戏行业的对比,可以更直观的看到一些问题: 第一,流量生态。从分发和支付来讲,印度游戏行业分发是很有序的谷歌官方生态。强监管带来了商店内支付,30%的谷歌税很难持续跳过。虽然有些方式可能可以跳过一部分,但很难持续的绕开谷歌。比如Fortnite,即使这么强势的CP,脱离谷歌Play也遇到很大的调整,前段时间它就宣布回到谷歌Play的生态。从中国的分发和支付来讲,国内分发还是以第三方或厂商的应用商店为主。从支付来说,基本上安卓接微信和支付宝问题不大。 图片来源:Epic Game Store 第二,从行业生态来讲,印度行业生态格局不是特别确定,各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会带来一定的冲突和机会,还是较原始的状况。 第三,从业者。印度从业者的外部专业性很强,比如随便跟一个印度游戏公司打交道,它的商务会给人一种错觉,让人以为是在跟咨询公司打交道。从他的穿着打扮,到他展示PPT的能力,以及商务礼仪等,你都会觉得很专业。其次,工具能力强、规则意识普通、借鉴能力优秀,也是印度从业者的一些特点。相比印度,从平时的工作强度或者商务流程对接速度来讲,国内游戏从业者的特点是执行力很强。另外,变现敏感度会高很多,可能也因为是对一些玩法会更熟悉,对商业变现的需求度也更强一些。 第四,游戏内容生活化。国内基本上是全民电竞,例如快手的一个游戏直播板块,可能都有一亿的DAU,且游戏内容高度娱乐化,各种改编的二次生产的鬼畜或是段子非常多。但在印度,电竞比赛依然属于小众玩家。我指的电竞比赛不是说看主播直播,而是有固定观看游戏赛事行为的玩家。我们了解到,目前应该只有两三百万人。 第六,对比一下巨头的支配力,从小游戏领域能够看出一些端倪,Facebook在印度的Instant Games基本上是搁置的。国内来看,微信小游戏生态做的还可以,应该是有一些持续性的。 讲到真金游戏,大家比较感兴趣的是,真金游戏是印度游戏行业的短期套利,还是长期的差异化特征?我觉得很难直接得出一个结论,但我可以提出一些问题和事实。 第一,事实方面。它是印度少数能产生规模化净利润的互联网赛道,贡献了整个印度移动游戏行业50%以上收入,也直接造成了印度移动游戏市场规模很大的口径差异。基本上范围在5亿美金到10亿美金之间,要不要把这5亿美金的真金游戏的收入算进去,我认为应该计入,这样就贡献了行业50%以上收入,从全球来看,都是很特别的。 第二,从流量侧长期来看,APK流量在印度地区是萎缩还是自成体系?其次是谷歌Play的政策是否有调整的可能? 第三,关于估值。Ace2Three和Adda52,是印度头部的真金游戏公司,基本上是被大基金买了,或是被印度上市公司并购,实则他们的交易是有公允价值的,所以大家可以参考估值体系自问,是否满足了对公司估值的一个预期。 第四,从政策导向去看,全国性政策的稳定与部分邦政策的黑天鹅。全国性政策是不是能一直稳定,部分邦比如说像特伦甘纳邦,之前的黑天鹅政策,其实特伦甘纳邦之前贡献了整个拉米领域50%以上的收入,但在2017年,整个邦突然禁止玩拉米游戏。另一个政策方面的问题是,收付款通道的稳定性是否长期存在,如果收付有5%到10%及以上的手续费,利润压力会很大。 还有,中国人打法是否会对行业带来不可逆的排他效应。从政策方面,印度对中国人做的各个方面的业务都有一些称不上是歧视,但至少算是过度执法,所以有中国背景,行业蛋糕很大时,还能不能长期做。 第五,在打法上,目前真金游戏有两种打法,就是Paytm First Game或是我们这种打法,和MPL这样。和像Rummy Circle和Dream11这种单一的打法,他们哪个是正确的。其次,方言市场在这个领域是否有隔离性,所谓的去下沉市场,在这个领域印度有没有所谓的下沉概念,可能很多人已经通过十年到十五年的运营,已经在这个圈子里了。 印度游戏玩家面面观 接下来讲一下印度休闲游戏玩家的部分特征,这个是非数据导向的。我觉得印度游戏玩家或者休闲游戏玩家,很像中国玩家和欧美玩家的混合体,直接抽两边用户的一些特点加在一起,基本能构成印度用户的简单的画像。 第一是对辅助工具或外挂等的心理门槛比较低;第二是女性用户表现出超越其余互联网服务的高参与度;第三是有一定的广告耐受度。这三个特点是从中国用户中抽离出的。第四是和开发者的高互动,调研反馈度会很高,另外乐意试玩,评论,包括举报;第五是要求玩法会平白直接;最后一个特点是对社交性需求比较高。这几个特点是从欧美用户中抽离出的。 关于印度游戏玩家的一些特征,他们基本上每周玩7个小时左右。然后下载过程中最受影响的就是,玩家不喜欢下载流程被打断。当他们遇到很多特别大的下载包,可能并不是因为他想省流量而不下,有可能是因为下载包太大,网络不稳定,就会一直重新下载,而印度游戏玩家不喜欢重复下载流程。 从玩家类型来看,接受调研的56.8%的印度用户认为自己是新手玩家。很有趣的现象是,韩国用户中认为自己是高等级玩家的比例是最高的,日本觉得自己是新手玩家的比例是最高的,可以和印度横向比较一下。 另外,判断一个游戏好坏,印度游戏玩家最重要的几个指标就是游戏要简单,以及支持无网络连接。横向来看,印度对这两个指标的关注度也是排第一的。平均每次玩游戏的时长基本在一个半小时。 比较有意思的点是用户占用什么时间来打游戏,占用睡觉时间打游戏是印度用户时间分配里的第一位,用户愿意牺牲睡觉时间去打游戏。和其他国家进行横向比较,印度玩家利用工作时间打游戏的占比为第一,所以大家设计游戏时可能会考虑,如何让他们在上班时间,也可以玩到游戏。 在印度市场做增长,要深刻的认识到AARRR(Acquisition, Activation, Retention, Referral and Revenue)的缺陷。AARRR就是传统的海盗模型,有增长、激活逻辑。但我觉得,在印度要把留存、小循环当作第一优先级,遵循从AARRR到RA(Activation)RRA的逻辑,可能更适合在印度做生意。 在印度做增长,首先要建立在反作弊的基础上。在业务逻辑上要防渗透,尤其是对那些存在提现逻辑的产品。在新增逻辑上要防黑产,要用好归因工具,找到好的反作弊服务商,对变现数据的监控是唯一真正有效的指标。印度的黑产规模很大,大家的规则意识还比较淡薄,并且他们更专业,会从网上看YouTube的介绍,例如怎么搞漏洞,他们有更专业的羊毛党和黑产团队。建议大家要做好反作弊基础,在整个飞轮启动前打好底。 另外,要注意 Retention(留存),做这一套链条应该是Retention First,我们要知道印度产品本身的数据特点,就是同类型产品会比T1国家低5到10个点的绝对值的D1留存,所以应该在规划期就要考虑进去。我的感受是,我们在做增长时,应该从减法游戏变成除法游戏,更全面的去看各个维度指标。 泛游戏+,无非就是社交游戏、游戏社交和泛游戏服务。如何区分社交游戏和游戏社交,要看游戏是社交的一个场景,还是社交变成游戏的一个场景,或是一个体验。我个人并不是十分看好游戏社交。因为游戏社交,我觉得很关键的点就是在于男女比例的问题,在印度解决了男女比例的问题,其实做不做游戏社交都是无所谓的。社交的一些需求端我觉得还不错,但商业化挑战比较明显。同时还要注意内容结构化和自由度的平衡,如果做内容,越结构化的社交游戏,达到一定体量越容易,但社交性可能会弱一些,长期留存可能会受到一些挑战,日活天花板可能反而更明显。 关于泛游戏服务,我短期比较看好商业化较清晰的场景。这个场景可能和游戏无关,但可以反过来套上游戏化的壳,可以从印度用户的需求点出发,简单的进行一些调研,应该能得出很多结论。 避开陷阱,抓住机会 我谈一下我看到的印度游戏行业的一些陷阱和机会。这些陷阱包含:长期的事情短期化,短期的事情长期化。还有,起个大早赶个晚集,本身怀着服务next billion user的目标进入印度,结果却变成一个作坊式的生意。当然另一方面变现确实可能有陷阱,我们知道一些产品去冲日活数,做到小几百万日活,当然可能用户体验也很棒,但真正开始变现的时候,每天广告收入也就不到1000美金,当然,这是个极端的例子。 第三个陷阱是,真金游戏等于中国赌博市场合法化,这两者的区别还是很大的。第四就是假量与黑产带来的虚假繁荣,这是做印度业务要尤其注意的。第五是印度经济不发达等于监管弱、产品层面的灰色空间大,我觉得这个是比较典型的滑坡谬误。从我的实际体会来说,印度监管很到位,很多方面其实比较领先,这和里面是否存在技术操作空间不冲突,可能跟它们遗留了很多英国体系,包括银行系统等各个方面有关。 我们也看到了一些机会。第一是全球化的桥头堡,即它是投放的练兵场,可以引起对ROI的正确思考。而印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点,可以先针对他们服务,然后做好一些准备。 第二是对创业公司有机会,我认为还是在一头、真金游戏和泛游戏。一头就是超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏,包括全球和Local的一些玩法。一尾会比较难,即能带来话题性的制作精良的大作品,这可能是大公司玩的。如果要做这种大制作,长期来讲,我比较看好射击类题材。真金游戏方面,对小公司和创业公司来说,我觉得还是比较有机会,我看好经典的牌类,就是Rummy,还是有很高的天花板的。 此外,就是流量侧有创新玩法的,去做一些 Fantasy Game,跟Dream11打。如果没有流量侧的创新玩法,在印度跟Dream11直接PK难度很大。还有一个机会,就是一些泛游戏的东西,结合Local玩法的社交游戏,比如说party game的线上化,或是像狼人杀这样的游戏,可以一试。 读者提问: 真金游戏在印度还属于灰色地带吗?你觉得印度政府会不会采取什么措施? 答:大面上,我觉得全国层面对行业的禁止,是不太会发生的,但是各邦很可能会出台针对各邦的禁止政策,例如我分享中提到的特伦甘纳邦政策。关于中国真金游戏在印度的政策风险,我觉得你的产品可能早期规模很小没人关注,中国化色彩不是很明显,它没有过度执法,但当整个市场蛋糕特别大时,我觉得印度肯定不愿意让中国公司长期在当地做最头部的玩家,但低调一些,闷声发财,问题应该不太大。 一个国家的游戏市场都是从轻度游戏到重度游戏,你怎么看印度市场?像MMO、SLG、MOBA这类重度游戏在印度有没有发展的空间?如果有,预计需要多久? 答:肯定有发展空间。比如我提到的PUBG,它已经算是烧了第一把火了。预估时间点的话,我觉得可以看下中国手游爆发时的人均GDP,算一下印度的增长率,然后再往前减个两年,我觉得可能会在那个时间点。 作者:王鹏宇 来源:志象网 地址:https://www.jiemian.com/article/4356579.html |
相关下载 |
每天9条游戏行业相关资讯,大家如果有意见或想分享的内容观点,欢迎评论区留言或私信游戏日报噢! 1、5月11日详情>>
本文首发于腾讯游戏学院《真经阁》栏目 讲师介绍:乌鸦|Sydney 腾讯互娱 泛娱乐业务中心 古龙IP总架构师/游戏策划 导语 本期真经阁邀请了乌鸦,为我们解析他在详情>>
COC游戏中心警告怎么解除 解除方法 详情>>
真人交互式电影手游主要是用电影镜头来拍摄,此类游戏基本上都是真人演出的模式,能极大的增加玩家的代入感,就宛如在玩一款可以自己选择剧情的电影,相当有新意!那么详情>>
malody游戏下载对于广大的游戏玩家而言是十分的熟悉的了,这款游戏从一经推出以来就受到了玩家的欢迎,下面,为了玩家更好的在较短的时间之内玩转这款游戏,笔者就为大家带详情>>
《Hydroneer》是一款Foulball Hangover制作并发行的挖矿模拟沙盒游戏,《Hydroneer》中你可以通过挖掘黄金和其他资源来建造大规模的采矿详情>>
由于各种不可抗原因,最近很多即将发售的游戏大作都接连宣布跳票,尤其是本来计划在2020年春季发行的《漫威复仇者联盟》《最后的生还者2》《赛博朋详情>>
原标题:5月第2周36款手游开测 | 新游开测表 下周即将开测的游戏有36款,比本周增加16款。角色扮演类占比55%,休闲类和策略类各占比11%。 厂商分布详情>>
上行战场配置要求是什么?新作的故事发生在银河系中的一个企业运营的生态都市,有些安家对游戏内容还不是很清楚,小编这里给大家带来了theascent游戏特色玩法简单介绍,一起来详情>>
2020年初的疫情犹如一只“黑天鹅”,让绝大多数行业陷入停摆,一季度业绩惨淡一片,游戏股却是个另类的存在。在全民“宅”家时期,甚至顺势爆发,为各路资本所追捧。 App Annie详情>>
“老人一辈子攒10万元, 上网课的孙子一个月全花光。”近期以来,因为未成年上网课,游戏高额消费投诉居高不下。 此现象也引发相关部门的介入。4月28日,江苏省消费者权益保护详情>>
原标题:闪耀暖暖:除了暖暖,游戏中还有3大猫控,最后一个是男神 说起暖暖,首先想到的除了最明显的标志性粉发,就是一直陪伴在暖暖身边的大喵了,不管暖暖经详情>>
作为最好的PC游戏平台,Steam折扣是比游戏还好玩的地方,不仅仅是喜闻乐见的喜加一,还有不定时的超值优惠。SE将旗下54款游戏大作打包出售,只要39.24美元就能拿下,比总价便宜了95详情>>
新增mod:武器兑换券使用不减。 别的请看更新内容 武器最大数为319。 【游戏名称】元气骑士 【详情>>
转自官方:亲爱的召唤师,我们将于5月9日18:30进行不停机更新,以修复少量玩家登录游戏提示游戏环境异常问题,更新包大小7M,为了更好的游戏体验,建议更详情>>
此前我们报道过,暴雪社群经理Nevalistis曾在reddit论坛表示,《暗黑破坏神4》的开发仍处于非常早期的阶段。由于没有太多东西详情>>
原标题:捕鱼游戏开发未来前景如何? 随着信息时代的快速发展,捕鱼游戏逐渐从传统的游戏厅搬到了智能手机上了。相比较其他的手机游戏,捕鱼游戏反而受到不详情>>
侠隐阁游戏进不去怎么办?作为国产《侠客风云传》系列后推出的第四部单机作品,自然会得到国服玩家们的追捧。近日有不少玩家反映游戏卡画面的问题,下面就给大家分享一下详情>>
很久之前,小G问过大家一个问题: 你的专业搁游戏世界里, 能成为什么角色,有啥技能? 收获上百条留言后, 详情>>
合成赚钱游戏玩法轻松简单还很解压,可以让你很容易的赚取红包,还能帮你打发闲暇的时间,下面就由小编来为大家介绍几款合成赚钱游戏,希望能对大家有所帮助。详情>>
原标题:游族到底怎么了? 文 | 数娱梦工厂,作者 | 钱洛滢 五一节前后这两周,游族网络的股东们可能需要来点速效救心丸。 第一枚“重磅炸弹”在4月2详情>>
3 月的时候,微软公布了 Xbox series X 的向下兼容信详情>>
孙策 第三位:孙策——猫狗日记 孙策的猫狗日记,是和大乔的情侣皮肤,造型很好看,又可爱又有型,孙策瞬间化身“详情>>
当初因为《阴阳师》而了解到神谷英树的《大神》这款游戏,在出了高清重制版N久以后我终于打算入这款游戏,体验之下却意外的万分惊艳——我原本没期待过十多年前这样的一详情>>
如今的年轻人都很喜欢玩手机游戏,但是如今的手机游戏氪金非常严重,大部分游戏如果你不氪金的话游戏体验会非常不好,除了那些土豪之外,一款游戏玩到一定程度之后就详情>>
《荒野大镖客2》是Rocksta公司制作发行的一款游戏,在游戏中玩家将会回到1880年代的美国西部,一方面需要不断的和敌方帮派火拼,另一方面还要躲避私家侦探的详情>>
Evergate配置要求高吗?这是一款画风唯美的平台跳跃解密游戏,吸引了不少玩家的关注。下面带来Evergate配置要求一览,想知道的玩家快来看看吧。 Evergate配置要求一览 详情>>
8月25日由咪咕游戏独代发行、国人原创的音乐游戏《载音》正式首发。该游戏获得了中日VOCALOID的官方授权,网罗了多国知名作曲家制作的超过详情>>
原标题:《世界游戏大全51》中文介绍影片 新增第52款游戏 今天(5月8日)任天堂香港公开了《世界游戏大全 51》的中文版详细介绍影片,对本作所包含的总共详情>>
王者荣耀:王者晋级赛,40%输出都赢不了?天美都看不下去 详情>>
灵媒游戏好玩吗?新作是一款新世代心理恐怖游戏,相信喜欢这类题材游戏的小伙伴们会感兴趣,小编这里给大家带来了灵媒themedium游戏演示视频,一起来看下吧。 灵媒themediu详情>>
新年过后,又深深地陷入“假期综合症”而无法自拔,完全提不起精神工作啊!你需要一款好游戏来唤醒身心,MMORPG正是最佳选择!特别是对详情>>
2020S联赛春季赛常规赛W2D3_WLG.EDGM vs TS_3 详情>>
2020S联赛春季赛常规赛W2D3_Q9 vs JCR_2 详情>>
2020S联赛春季赛常规赛W2D3_WLG.EDGM vs TS_2 详情>>
2020S联赛春季赛常规赛W2D3_GK vs RSG_1 详情>>
百度移动游戏近日对外宣布,取得了国内唯一一款双平台全球推荐游戏《鲤》的安卓独代权。《鲤》曾分别获得App Store全球139个国家官方推荐详情>>
二次灭绝游戏怎么样?新作是一款3人合作的节奏FPS游戏,这里给带来了一段二次灭绝游戏实机演示视频,一起来看下文中具体的介绍吧。 二次灭绝游戏实机演示 二次灭绝演示详情>>
2020S联赛春季赛常规赛W2D3_WLG.EDGM vs TS_1 详情>>