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人间40年:那些玩家中的「前浪」与「后浪」

时间:2020-05-12 10:52:01  来源:  作者:网络
《后浪》刷屏。原因大概在于面对时代、传承、精神、追求等特别宏大的概念之时,身处其中的我们拥有天经地义的发言权,有着旺盛的表达欲望,也有着自认为与之相配的解构能力。于是我们想要尽可能丰沛的阐述这些大词的概念,想要更为完整解释它们的意义。

这不禁使编辑和笔者产生了兴趣,如果面对更为具体的问题,涉及更为私人的领域时,我们的阐述是否依然犀利?比如,电子游戏。

为了从中挖掘一些有价值的东西,我们采访了年龄、生活轨迹大不相同的一批玩家。从他们的个人画像出发,期望能够启迪我们有关游戏的思考,以及有关自身经历的独特感受。

70后 老徐 化妆品公司市场部副主任

我是 1976 年的,父母都是军人,从小在部队大院长大。我们大院每年元宵节的时候会举办晚会,猜灯谜、滚铁环、扔飞镖、还有拍着篮球比赛跑步等等很是有趣的项目,其中就有电子游戏。虽然那时不叫电子游戏,叫“电子游艺”。

记得红白机是宣传处的机器,锁在一个黄色的大木箱里,玩的时候一个宣传干事把黄箱子打开,很是严肃的守在旁边。游戏是《功夫》,谁输了就得下台换另外一个人玩,这时会有人把门票上把“电子游艺”项目给划掉。

所以像我家这种双军人家庭很吃香,因为可以拿到两张票。周围的同学那时为了多拿几张票,跑去干休所劳动帮老头老太太打水、擦桌子、剪指甲,老人家一高兴就把票送给那些帮助他们的同学。大概觉得自己太老了,只愿打打麻将、扑克牌什么的,票对他们来说没有多大用处。

功夫

其实每个年代、每个圈子都有那么一两款流行的游戏,我上大学的时候是《侠客行》,流行到你要是不玩,大家就觉得你这人很奇怪。而且我是计算机系的,玩得尤其疯狂,除了要点名的课必须得去之外,其他课是能不去便不去,都是为了玩《侠客行》。

那时只能在图书馆的电教室爽里一爽,三十几个座位,去晚了就没有了,而且有管理员盯着机器。因为按规定电教室是不能玩游戏的,为了混进去,我们还凑了笔钱,给管理员买过烟。

后来我们编写了《侠客行》的攻略,很认真的设计封皮并打印出来,毕业时每个同学都在上面签了名,送给了辅导员。她挺感动的,虽然她早年经常批评我们不务正业。

要说早期的那些游戏,质量自然是大大的不如现在,但当时那些游戏感觉很耐玩,很值得研究。比如说《侠客行》吧,虽然是文字类的没有画面,但张力很强,很有想象的空间。我们会研究里面的诗句,还有很多同学根据游戏编了话剧,写过诗,发表在学校的杂志上。

记得好几次辩论会的题目都是围绕《侠客行》展开的,无论同学还是老师都听得津津有味。不知道现在的游戏是否还有这样的魅力,如今的孩子应该很少会为游戏写诗了吧?

侠客行

当然,时代可能不一样了,我们那时是很流行写诗的。写诗、玩《侠客行》、看哲学书、还有听摇滚乐,这四项都很受欢迎,你要不干就不像大学生了。而且玩游戏的时候也有很多女生参与,数量是和男生旗鼓相当的。我听说现在的游戏,女玩家相对较少是吗(笑)?

而且我玩游戏的那会,社会舆论还没有(对游戏)有这样大的抱怨。也许是游戏那时还算“奢侈品”,又或者我当时没根本注意到这些。

现在的变化是显而易见的,就拿我大学同学来说吧,他们早都为人父母了,一聚会就抱怨孩子、抱怨游戏。我说咱们都是学计算机的,可能是中国最早接触网络游戏的那批人,也没见大家学坏了,都真的“玩物丧志”了啊。

时代总是不一样的,但人不能总被时代操纵,人还是有自由意志的。要想想为什么游戏这么吸引人,肯定有它的道理可以分析,有它的长处存在,然后就是扬长避短,不要带着有色眼镜去观察孩子,去定义游戏。

话又说回来,游戏可能恰恰是因为“没用”才显得更有魅力,它本身是种精神上的享受,这个是很可贵的,也是很稀缺的。

虽然年龄打了之后我不怎么玩游戏了,忙着不断换工作,因为计算机专业的人实在太多,竞争激烈。但后来办公室的一个小同事送了我《GTA 5》,我当时就觉得太震撼了,竟然可以克隆一个世界。原来上学的时候就设想过,现在居然真的实现了。

80后 阿乔 制药厂供应科材料员

第一次接触游戏大概是小学的时候,87、88 年吧。当时家境比较富裕的同学家里就有红白机,左邻右舍关系也不错,会主动出借机器。周末的时候我妈还带着我到人家家里玩,一手提着苹果梨什么的,大人和孩子一起玩,跟过年一样。

后来卡拉 ok 开始流行,大人慢慢的不玩红白机了,成了我们小孩子的专属娱乐设备。而且由于信号的关系,我家电视经常能收到同学家里的红白机画面。每次看到我就跟我妈说“要去同学家写作业”。隔三岔五的,还能偷偷玩上几回。

但印象最深的还是中学的包机房时光。虽然我讨厌包机房,太脏了,而且味道难闻,记得老板经常煮肘子或者炖羊肉,混上烟味和火腿肠味,你想想多难闻啊。不过因为那时比较沉迷《寂静岭》,还是得“坚持去”。

选择《寂静岭》是因为《实况足球》没位置了,有意思的是,我一玩周围的同学就围着看,我到现在也很奇怪他们为什么不自己玩。

其实包机房还有一个用处,就是明确“男女关系”。只要有女孩子答应和你一起去包机房玩游戏,大概率表明她是喜欢你的,愿意做你的女朋友。我也曾经带过一个女生去包机房,后来别人跑了……说是《寂静岭》太吓人了。


上大学时我终于有了一台 PS2,我妈买给我的,显示器是家里淘汰的电视。

回想起来也挺不好意思的,我当时非要买,说是上大学的礼物。那时社会上流行金溜子(比较大的纯金戒指),我妈攒了好久的钱,但一听说要买 PS2,就毫不犹豫的把钱塞了过来。后来想想觉得我妈真好,自己却有些不太懂事。

在宿舍时我经常半夜玩《寂静岭》和《生化危机》,别说还挺有气氛。有次太入迷了,上铺的同学拍了我一下,吓得手柄差点儿飞出去。后来 PS2 的光头不行了,宿舍里的几个兄弟凑钱换了个,挺感谢他们的,现在这台机器还能正常运转。

至于 PC 游戏的回忆基本都是去网吧包夜,玩 CS 还有《魔力宝贝》。上大学的时候学校对面有七、八个网吧,很正规的那种,还分无烟区。机器也分档次,有专门玩 CS 的机器,也有专门玩单机游戏的机器。只要有时间,我们宿舍每周都会包夜打 CS。

我有一个同学轻微洁癖,他包夜的时候还要带上消毒纸巾、牙刷,洗面奶,零食饮料和键盘鼠标啥的也是自己准备。他去之前还要先洗个澡,包夜到了一点左右再去洗个脸,看会电视剧或者动画片,到两点继续和我们打 CS。

不过他的技术极好,有时我们打不过他就一起扔烟雾弹,让他的机器卡顿。他倒也不抱怨,只是盯着我们笑,很有趣的一个人。

倒是感觉现在的游戏越来越不耐玩了,比如《生化危机3 重制版》,短得有点让我吃惊,只不过它有很多奖励,鼓励你去挑战自己,一定程度上还是能接受的。但还有更多内容一上来就交代得清清楚楚,故事敷衍。就像吃泡面,过程和味道都是可以预判的,没有任何惊喜可言。

我不觉得是因为玩家缺少耐心,致使厂商为了博得好感而故意把游戏做的短平快,因为还有很多人愿意去付出很多时间,去研究和体验一款游戏。但很可惜,这样的作品越来越少了。

这几年我觉得还很有味道的是《恶灵附身》,它的系统和故事都值得研究,有 90 年代中期到 2005 年前后游戏的感觉。结果《恶灵附身2》一下做成了那样,虽然加入了沙盒要素,但可玩性却远远不如前作。


如果思考其中的原因,可能社会环境也造成了比较大的影响。小时候家长反对玩游戏,主要是从身体健康的角度考虑,害怕近视所以不提倡,但每天玩一会儿是可以保证的,大人也不会怎么样。

我们当时没有特别沉迷游戏,有时踢踢足球,学个吉他,或者和几个同学逛街疯一下午,游戏仅仅是几个项目中的一个。至少我周围没谁说是沉迷了,影响了正常生活的那种。

现在的年轻人,就是比我小上 5~10 岁的人吧,可选择的娱乐太少了,而且都没有游戏那么有魅力。他们的压力也大,焦虑感比我们这个年龄的人还大。所以我觉得不是游戏的问题,而是时代的问题,人的问题,感觉游戏(太受欢迎而)被妖魔化了。

我觉得 80 后还挺幸运的,至少我和我的朋友们没因为游戏承担太大的舆论压力,而且可选的作品很多。有人喜欢恐怖类的,比如我;我一同学喜欢 RPG,必须是日式 RPG;还有人喜欢动作格斗,但大家都可以一起探讨,愿意去尝试彼此心仪的游戏,愿意接受不一样的东西。


90后 小赵 网站美术编辑

第一次见到的游戏机是 GB,小卖部老板女儿的,她当时可能不到 20 岁吧,头发染得五颜六色,替她爸看店的时候就一直玩掌机,也不理我们。但我们却对 GB 很感兴趣,一开始还以为是手机,结果有次女孩换卡带“咔”的一声拔出来,让人觉得很奇妙、很高级。

她有时会借我们玩,趁着那会我接触了《瓦里奥大陆》《洛克人》和《星之卡比》,不过《塞尔达传说》还没打完那个女孩就消失了。我还问过老板她去哪儿了,也没得到答复,不知现在过得可好。

虽然最早的游戏记忆来自掌机,但 PC、主机和移动游戏我都挺喜欢。印象最深的,主要还是中学时玩《Dota》的经历。

高中时学习特别紧张,早晚自习都要点名,于是就抽出吃饭的时间,跑去学校附近的网吧。《Dota》当时在学校很风靡,每个班都有自己的战队,需要层层选拔,最后找出水平最高的五个人不定时和外班切磋,几个班的文体委员还要求学校举办《Dota》比赛。结果当然是没答应了,想想当时胆子真是蛮大,什么都敢说。

高考结束后我们还约着打了一回,去的是当时最贵的网吧,15 块钱一个小时。虽然我们班最后输了,但大家心里还是很高兴的,约定今后上了大学争取每个月都举办一次比赛。只是真正等到上大学时活动反而组织不起来了,也许是大家的兴趣都变了。


到大学时最流行的游戏是《魔兽世界》,我们宿舍有人比较爱玩《英雄联盟》,还有人热衷于单机,所以我的游戏品味相当复杂。我喜欢《死亡空间》那种空灵神秘的太空气氛,但发现是恐怖游戏又不怎么敢玩,于是只能选择云通关,看主播们玩。

我的第一台主机是 Xbox 360,后来又买了台二手 PS3。随着画面的提升,感觉厂商们过于偏重在形象上下功夫,而不太注重描绘人物了。很多角色看着挺有个性,其实非常的脸谱化。再加上宣传信息总是泄露,没玩之前各种剧情、人物、玩法都知道个七七八八,想回避都回避不了。由此带来的,就是真正拿到光盘后兴趣反而没那么大了。

坦白说,我认为现在的玩家心态也不够好,特别容易崩溃,老玩家排挤新手的情况在很多游戏里都有出现,弹幕里对于新玩家提出的问题也很不友好。这就和有些主播一样,玩游戏时总是带着一股戾气,这里面肯定存在游戏设计的问题。

也许正是上述负面原因,导致我身边的人一直反对玩游戏。我记得上高中时,我的心理辅导老师把它说成跟毒品差不多。我同桌那时说上大学要报考心理学系,看看到底心理学到底是怎么讲的,因为她不相信游戏这么可怕 —— 虽然她不怎么玩游戏。

可能是因为游戏行业发展得太快,包括老师在内的很多人都无法解释它,于是就产生了排斥心理。我觉得至少应该试试再说,你都不会游泳怎么能去教别人游泳,甚至说游泳不好呢?

就拿我毕业时的校友录举例吧,几乎所有的人都在爱好一栏都写着“玩游戏”,我们现在不是好好的嘛?

我认为是很多现实问题一时半会儿找不到解决办法,所以就一股脑的推给游戏了,因为玩游戏的年轻人最多,让很多年长的人看不惯。实质上,他们应该是看不惯年轻人在一些事情上提出各种异议的态度,游戏只是个借口而已。

60后 靳老师 大学历史系教授

90 年代的时候玩过红白机,其实没有特别清晰的印象,电脑上倒是玩过纸牌和象棋游戏。但我的学生里面玩电子游戏的很多,无论是 90 年代的学生还是现在的学生,玩游戏的越来越普遍,我多多少少算是了解一些有关游戏的东西吧。

如果从老师和教学角度去说的话,我觉得游戏是很有特点的。

记得曾在教学活动中引入过游戏内容:《刺客信条2》的一段预告片。当时的教学任务是讲述文艺复兴,这个东西很难讲,因为学生都太熟悉了,高中历史课本就有。


一提到文艺复兴,大家脑袋里会浮现出名画啊,名建筑啊,著名的家族和城市什么的,感觉很枯燥,于是我就引入了《刺客信条2》的预告片。它传递的内容很丰富,包含了在讲述文艺复兴,乃至历史这门学科时很容易忽略的东西 —— 个人的经验。

那段预告里有小偷、有妓女、有阴谋家,风格也很阴暗。虽然这是一种很干燥、很刻意的做法,但我想给学生表达的是,文艺复兴不是仅仅几个艺术家,几个家族,甚至不仅局限在“文艺”领域。

就算是小商小贩、包括妓女也对文艺复兴有着巨大的贡献,他们个人的经验也是文艺复兴的一部分,或者说很重要的一部分。这些东西经常被那种“大叙事体”所掩盖,就像历史这门学科给人的印象,暮气沉沉、死记硬背。

其实历史是很鲜活的,因为它牵扯着形形色色的人,每个人是很复杂的,都想发展自己、发现自己,无形中创造出了历史。

《刺客信条2》的预告片是学生提供的,他们推荐给我的动机,肯定不是劝我也跟他们一起玩游戏,而是很在乎这部作品传递出的内容。

至于内容是什么,我想应该是一种英雄主义东西,而且这个英雄主义是很日常的那种。就像学生给我解释的《刺客信条2》,是“一个人从青年到老年的成长过程,从普通人到刺客首领的过程“。我觉得就是这种“日常的”英雄主义打动了他们,这是“大叙事体”比不了的。

我们学校的一个保安,每天都会在镜子里观察自己。他很注意自己的形象,会很认真的整理帽子,衣服,腰带,和军人注意军容风纪一样,而且他巡逻的时候也特别认真,带白手套,皮鞋也擦的干干净净。

我有时会发现他的同事,包括我们的学生笑他。其实不应该笑他,而是敬佩他,学习他。他身上有一种很多人都不具备的东西,你可以说是“敬业”,但我觉得敬业这两个字还不足以成为主要的驱动力,我觉得是一种日常的英雄主义在鼓舞着他,也是经常被我们时代忽略的东西。

说得大一点的话,时代精英啊,情怀啊,伟大啊,这些很抽象的内容其实在这个保安身上就看得到,不一定非得通过电视、报纸和网络才能发现。

所以玩家的话,我觉得也是许多微妙、纤细的元素使他们感受到了更为有意义的领域,就像我对保安的那种感受。不必纠结于别人如何看待自己,重要的是这个概念是否能激发自己探索的愿望,是不是通过探索感受到了不一样的东西。这个过程很有魅力,这个过程也是最重要的。


后记

写这篇文章的初衷,无疑是受到《后浪》视频的影响,想看看新老玩家的认知之间,是否真正存在不可逾越的高墙,也想看看老一辈是否对年轻人真的“满怀羡慕”。

确实,我们发现了一些不同点。70 后的老赵将《侠客行》奉为艺术,80 年后的阿乔成长于一个选择更多的环境,而 90 年后小赵则处在行业急速变化的矛盾之中。但他们的复杂的经历,相互关联和穿插,绝非是“前浪”和“后浪”两个硬邦邦的词组可以概括的。

因为担心样本范围太小,我又千方百计找到“圈子之外”的历史教授靳老师。纵观 70 年代到 90 年代,他从玩家这个文化集体中发掘的,是大家都向往一种“日常的”英雄主义精神,即做好自己认为重要的小事。而这些日常,恰恰是大叙事的《后浪》所忽略掉的东西。

虽然每个人的生活不尽相同,但游戏里的每一个侧写,所形成的或许不是前浪与后浪的激烈冲突,而是一朵朵浪花掀起的涟漪。

作者:果其然
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1085823.jhtml

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