您当前所在位置: > 爆料站 > 君子堂

CRPG研发复盘:怎么让游戏的流程可控、流畅且完整?

时间:2020-05-11 09:56:31  来源:  作者:网络

声明:本人只是一个在读的游戏设计相关的学生,最近利用自己的闲暇时间与朋友在做一款CRPG的开发,以下观点都是个人在开发过程中,或拍脑门,或实践出来的一点点拙劣的经验。如果有不成熟的想法,请务必用合适的语言全部指出,谢谢。

另外关于我现在正在开发的这款CRPG,不是为了将它放到steam上售卖来开发的,这只是我积累经验的一次试验,我会将可以拿来卖作为严格的衡量标准,但请各位不要期待成品。

本文谈到的方法多适用于单机游戏。手游、网游等属另一种思路。

一、提出问题

发散问题是我个人的叫法,指代在开发过程中,开发人员不断的希望给游戏加入新的系统或新的内容。虽然在开发中冒出新的想法是一个非常正常的事情,但是经常会出现制作人将无数个在开发过程中想到的绝妙想法全部加在一起的情况,这样会导致非常严重的问题,譬如系统之间是完全冲突的,或者因为新增内容过多而无法按时完成开发。

比如制作人认为在一款横板跳跃为主的,通过跳跃来解密并前进的游戏中,加入丰富的战斗系统是一件非常酷炫的事,强行要求玩家学会一套复杂的出招方式。但是丰富的战斗系统和高难度的跳跃解密产生了冲突,玩家无法一边跳跃一边完成复杂的出招;又或者玩家需要注意的事情过多,一边思考解密,但同时又不能停下手中的操作。这就导致了玩家可能会觉得游戏过于困难,而放弃;又或者像是部分老CRPG游戏中经常出现大量的bug,或者后期的数值崩坏,后期部分剧情的烂尾,也是因为在开发的过程中选项分支不断的发散导致了工作量的指数级增加。


因此,我们必须要通过某些方法来合理规划开发,以及合理的把控游戏流程。

二、提出方案之前

有一个方法我觉得是每一个游戏开发人员都要会的,就是搭建概念游戏,所谓概念游戏就是利用所有可以利用的现有的素材或简单的创建一些素材,来拼凑一个最低限度能玩的只具有部分功能的游戏。用这个游戏来验证自己的某些想法,或进行一些试验。

在下文提到的所有流程设计的方法中,如果有自己无法明确的地方,凭自己空想无法确认的地方,请务必通过自己搭建概念游戏来验证。

三、提出流程设计解决方案

(1)确立重点,也就是核心体验

想好为什么想要做某一个游戏。不是想我要做一个什么类型的游戏,而是想好你希望玩家体验到什么,这个体验应当是一个可以用一句话或一个短语就能表述的内容,这个重点可以有一个或两个——最好一个。如果有多个重点,需明确重点之间不冲突,验证是否冲突可以通过搭建上文提到的概念游戏来反复验证。

比如你希望玩家体验的是一个跌宕起伏的故事。那么你的重点从立项到宣发都应当完全保持一致。而且游戏的重点最好是自己,或团队中有人擅长的。


如果在制作过程中想到了一个更好的重点,那么把那个重点留下来,放到下一次开发的时候使用。因为无论如何,把一个项目做完要比烂尾无数个项目强的多,在开发中不断更换重点最后要么是完全做不完,要么是做出来的完全四不像。

(2)构思几个辅助体验

一个游戏基本上不可能只有一个体验内容,譬如《蔚蓝》,核心体验是它教科书级别的平台跳跃关卡设计,辅助体验就是《蔚蓝》跳跃的手感,《蔚蓝》的音乐,《蔚蓝》美丽的像素场景,和《蔚蓝》的剧情。


我们可以看到,手感让体验关卡的过程更加的流畅和舒适,让关卡的设计更加多元。优良的音乐控制住了玩家的情绪,让玩家更加专注在游戏上。游戏美丽的场景提升了观感,让玩家更愿意把眼睛留在游戏上。《蔚蓝》的剧情给与了玩家一个游玩各种关卡的目的,通过剧情的交代给玩家闯关的行为赋予意义,并在最后调动玩家的情绪,以一个高昂的情感作为游戏的结尾,长久的在玩家的记忆中留下印记。

但是所有的辅助体验部分都是为了展示制作人员在平台跳跃的关卡设计方面的深厚功底。

明确好核心体验和辅助体验之后,我们就可以先来到流程设计了。

四、流程设计

除了像动森一类的游戏,大部分单机游戏都是有一个终点的。在开发之初你需要对游戏的整个流程和时长有一个大概的预期,完整的流程必然要通过一个结尾来画上句号,无论这是一个开放式的结尾又或者是一个封闭式的结尾。

如何进行合理预期?这是一个需要经验的事情,对于你准备制作的游戏类型有丰富的阅历,或者有相关的开发经验会对这一过程有比较好的帮助。如果没有相关经验,那么概念游戏可以帮到你。

节奏感和周期性

首先你要明确知晓游戏的流程是有一个节奏感和周期性的。节奏感指核心体验和辅助体验交替进行,周期性指整个游戏的体验是一个不断进行的嵌套循环,也可以理解为阶段性奖励或阶段性正反馈,玩家不断的可以得到小奖励,然后完成多个小奖励后得到一个中奖励,完成多个中奖励后得到大奖励。

假设整个游戏流程是一个上升的线段(注意是线段,有始有终),最后的通关作为一个最大的奖励。然后将这个线段切成多个小线段,给每一个线段赋予一个波动,可以代表核心体验和各种辅助体验的交替进行,也可以是玩家情绪的起起伏伏,可以是一次一次的奖励。接着把这些波动再次细分,变成更小的波动,代表更小的奖励。


控制节奏感

假设你游戏里占大部分时间的体验是对话和战斗,那么首先平衡好二者所占的时间,交替进行。然后游戏里还有很多其他的事情是作为调剂的,比如跑路,整理背包,制作物品。所有的这些东西都是不断的互相交替进行的,不能让某一个部分持续不断的让玩家体验,但是具体应该如何分配时间?

具体节奏感控制&周期性设计

明确游戏中有哪些奖励或正反馈,比如打出一次暴击,击杀一个敌人,Boss转一次阶段,击杀一个Boss,得到上好的装备,升级,对剧情有了新的理解,或者一个NPC加入队伍,甚至是一个存档点,这些都算正反馈,但注意正反馈也有强弱之分。

假设要做一场战斗,先设计一个战斗的正反馈周期,一个周期应当以一个强烈的正反馈作为结尾,战斗周期就以战斗胜利那一刻作为结尾比较合适。在一个战斗周期之中,先构思玩家大致可以得到哪些较小的正反馈,比如击杀敌人,获得战利品,然后再细分这些正反馈,比如多久应该出一次暴击,多久战场应当发生一些变化等。

利用概念游戏来测试

构思好一个正反馈周期之后立刻在概念游戏中体验,然后调整具体要设立多少个小的正反馈才能得到一次较大的正反馈,将概念游戏分发给自己的朋友或团队成员,让他们也多多体验然后给出意见然后调整周期。并得出每个周期应当有多长。

预估时间

明确整体工作量有多少。先尝试完成一小部分工作,推算完成全部的工作需要多长时间,然后根据时间来估计最多可以完成的工作量,然后通过工作量反推游戏内可以有多少场战斗,有多少的文本量。并始终记住核心体验部分应当被个人或团队给予最多的时间和心血。

从大到小再到小

这是我学习画画的过程中总结的经验,随后也发现了这几乎适用于所有需要长时间投入的事情。开发游戏应当先从最大的轮廓开始完成,但是也要注意不要让轮廓的大小超出了纸张,也就是从做轮廓开始就要量力而行。然后再添加第一层细节,然后再添加更细小的细节。

具体来说,假如游戏的核心体验是故事,那么先写完故事大纲,随后细化具体情节,再添加对白。将剧情部分先做好之后根据剧情穿插需要的战斗,战斗系统也从最大的开始做,首先要能完成基础的操作,能攻击,能有伤害判断,敌人也能动,然后再细化战斗的系统,做不同的装备等等。

而这个从大到小再到小的过程也可以按照自己设计的游戏的周期性来界定,何为大,何为小。

四、方案总结

总结一下:

  • 在立项伊始确立好最核心的部分,然后设计几个围绕着核心的辅助系统来充实最核心的部分。
  • 设计好一个整体的流程框架,有头有尾,然后再一次一次的细化流程内的内容,设立好几个关键的奖励点,强正反馈的点,然后在中间填充上弱一点的正反馈,然后再填充。
  • 整个开发过程也是先从整体开始。剧情导向的就写故事大纲;战斗导向的就做战斗系统框架;平台跳跃导向的就先设计人物控制器,几个大关卡的风格和机关。


最后的发散讨论

我这些想法也是借鉴了许多前辈分享的经验,譬如《荒野之息》的制作人访谈。给了我很大的启发。有些人可能会担心我这样的设计流程是否会设计出育碧式的开放世界,但是我想说育碧式的开放世界只是因为他们没有搞明白支线任务的意义。而实际上周期性的流程设计并不意味着重复的体验。

其实《荒野之息》的流程就是向我所说的这样是一个周期性的过程,玩家整体的流程是打败加农,细分的一层是收回四个神兽,再细分一层是通过瞭望塔解锁不同的区域,再细分一层就是解锁区域之后通过瞭望台可以观测到附近的神庙和地标,或者在神兽附近的村落接到大量的支线任务。再细分就是,玩家前去完成支线或者前往神庙、地标,并在路上被怪物的聚集地、各种奇花异草、或者路过的NPC所吸引。

再细分,玩家前去和这些东西互动,玩家击杀了小怪,帮助了旅人,完成了任务,找到了呀哈哈,通过了神庙,击杀了Boss,然后看到了原本在塔上看不到的内容。接着玩家会来到下一个神庙,下一个区域,下一个神兽,不断的重复着这些并不重复的体验。《荒野之息》就是这样的一个周期性设计,玩家从苏醒开始,整个游戏就充满了或明确的或隐藏的指引,而所有的指引都帮助着玩家完成一个一个并不重复的周期。

就像我上面所说,游戏整体的流程是有所起伏的,细分的波动就算看似重复,但实质上也是不一样的。比如虽然玩家都是每过一个周期就经历一场战斗,但战斗的难度和规模是不一样的,玩家虽然每过一段时间就会执行一次支线,但是支线的内容是不一样的,因此玩家的体验并不会重复。通过周期性,开发人员可以非常容易的把控流程,使得流程完整 可控 并充满精心的设计。

以上,就是我自己从前辈那里学习,并加上一些自己笨拙的想法,最终得出的一些可能算是经验的东西。我也不清楚自己的表述是否准确到位,如果有不懂或有质疑,还是那句话,请务必用合适的语言在评论中提问或指出。感谢阅读。也许下期可以再会。

作者:深空爱吃肉包儿
原地址:https://www.gcores.com/articles/123353

相关下载

玩家评论

Creeper?——《一起优诺》UNOMinecraft魔性升级

“Creeper?Awww man!”还记得这个极其魔性的接龙嘛?creeper原本指游戏《我的世界》里的一种生物“苦力怕”,后因2019年7月8日网友king在YouTube上与朋友在Discord上用打字详情>>

阅读: 7
日期: 2020-05-04
Creeper 一起优诺UNOMinecraft魔性升级

“Creeper?Awww man!”还记得这个极其魔性的接龙嘛?creeper原本指游戏《我的世界》里的一种生物“苦力怕”,后因2019年7月8日详情>>

阅读: 5
日期: 2020-04-22
Creeper?——《一起优诺》UNO Minecraft魔性升级

“Creeper?Awww man!”还记得这个极其魔性的接龙嘛?creeper原本指游戏《我的世界》里的一种生物“苦力怕”,后因2019年7月8日网友king在YouTube上与朋友在Di详情>>

阅读: 6
日期: 2020-04-21
Crytek工作室《孤岛危机》复刻版全平台登录 新系列影片曝光

  《孤岛危机:复刻版》现已全平台登录了,新系列影片也随之曝光发布了,接下来让我们一起来看一下吧   《孤岛危机》官方网站已经公布了即将推出的复刻版游戏。详情>>

阅读: 7
日期: 2020-04-17
CRPG最新力作《开拓者:正义之怒》画面精彩操作刺激

大家好,欢迎阅读234游戏的小编带来的游戏资讯,上一篇小编分享了一下《《冠军冲刺》将同步上线移动端与主机端,现已接受预定!》的相关讯息,这一篇小编将跟大家分享一下《CRPG最新详情>>

阅读: 6
日期: 2020-03-05
VRMOBA《CradleOfSins》开启众筹;国行Switch正在筹备中_VRPinea

原标题:VR MOBA《Cradle Of Sins》开启众筹;国行Switch正在筹备中 Guerrilla创始人任SIE全球工作室主席,吉田修平将负责开发者业务 近日,索尼宣布Guer详情>>

阅读: 0
日期: 2019-11-12
超兔CRM推出轻量级ERP

原标题:超兔CRM推出轻量级ERP 随着互联网技术与云端科技的发展成熟,越来越多的企业落地数据化管理,走向数字化转型。企业部署基于云的应用软件(SaaS)省详情>>

阅读: 11
日期: 2019-11-04
《荣耀之路》第四期:FPX.Crisp的故事:浴火淬炼成真金

原标题:《荣耀之路》第四期:FPX.Crisp的故事:浴火淬炼成真金 有些选手非常喜欢换ID,FPX战队的辅助选手刘青松就是其中一个,最初出道的动漫痴Kuroko,到全详情>>

阅读: 12
日期: 2019-10-12
creeper是什么梗?creeper含义及出处介绍

最近网上传着的“creeper”是什么梗?在网上大家都能看到在玩creeper这个梗,那么这到底是什么意思呢?接下来小编就为大家带来creeper含义及来源出处解答,还不详情>>

阅读: 262
日期: 2019-10-10
汤浅政明将执导Netflix原创动画《日本沉没2020》_Crybaby

原标题:汤浅政明将执导Netflix原创动画《日本沉没2020》 汤浅政明将执导Netflix原创动画《日本沉没2020》。 影片改编自小松左京科幻小说《日本沉详情>>

阅读: 10
日期: 2019-10-10
触控游戏回合放置手游《Crafter’s Quest》中日联合研发

今日,触控游戏正式对外曝光了日式回合放置类手游《Crafter’s Quest》,该作由中日联合研发,拥有纯正日式RPG画风,融合回合放置的经典体详情>>

阅读: 6
日期: 2019-10-10
专为AMD7nm线程撕裂者推出:微星“CreatorTRX40”主板曝光

原标题:专为AMD 7nm线程撕裂者推出:微星“Creator TRX40”主板曝光 IT之家10月9日消息 AMD最近将会推出全新的第三代7纳米线程撕裂者,目前,各大主板厂详情>>

阅读: 17
日期: 2019-10-09
CRB600H钢筋比CRB550有什么优势?

原标题:CRB600H钢筋比CRB550有什么优势? 在建筑行业有很多建筑材料,例如木材、石材、水泥、混凝土、砖瓦等,大体上能分为结构材料、装饰材料以及其他详情>>

阅读: 11
日期: 2019-10-08
Crashbots破解版怎么下载 破解版下载安装教程

Crashbots破解版在哪里可以下载呢?有很多小伙伴都在问小编说找不到破解版下载地址,更加不要说是最新版本了!不过没有关系,九游小编来为你支招,让你轻松安装到最新Crashbots破解详情>>

阅读: 6
日期: 2019-10-02
Crazy Kick九游版下载 九游Crazy Kick下载安装教程

Crazy Kick是一款近期十分热门的游戏,其有趣的玩法吸引了不少玩家的关注。有玩家反应找不到Crazy Kick九游版的下载地址,更不要说是最新版本了。要知道,想要赶快体验到游戏的真详情>>

阅读: 7
日期: 2019-10-01
励销CRM:CRM系统有哪些类别?不同的CRM系统都有什么特点?

原标题:励销CRM:CRM系统有哪些类别?不同的CRM系统都有什么特点? 现在市面上CRM系统有很多种类,各有各的功能特点,并且价格费用差异较大,所以企业在挑选CR详情>>

阅读: 17
日期: 2019-09-26
《碧蓝航线:Crosswave》第一位DLC角色为大凤

原标题:《碧蓝航线:Crosswave》第一位DLC角色为大凤 不久前,Compile Heart宣布将为《碧蓝航线》的主机版游戏《碧蓝航线:Crosswave》发行DLC。 现在详情>>

阅读: 29
日期: 2019-09-23
neL爆料:CR4ZY与选手合同存在问题G2仍在了解情况

原标题:neL爆料:CR4ZY与选手合同存在问题 G2仍在了解情况 今日,圈内著名爆料人neL发推表示希望在nexa和huNter-加入到G2后,队内剩下三名选手能加入到详情>>

阅读: 24
日期: 2019-09-18
neL爆料:CR4ZY与选手合同存在问题 G2仍在了解情况

原标题:neL爆料:CR4ZY与选手合同存在问题 G2仍在了解情况 今日,圈内著名爆料人neL发推表示希望在nexa和huNter-加入到G2后,队内剩下三名选手能加入到一详情>>

阅读: 22
日期: 2019-09-18
国产大飞机C919密集试飞,CR929联合研制稳步推进

原标题:国产大飞机C919密集试飞,CR929联合研制稳步推进 1:1比例的C919大型客机飞行模拟器首次亮相北京航展。 本文图片 中新网 中新网北京9月18日详情>>

阅读: 7
日期: 2019-09-18
PS4《碧蓝航线Crosswave》DLC角色公布装甲空母鹩

原标题:PS4《碧蓝航线Crosswave》DLC角色公布 装甲空母鹩 由地雷社制作的PS4游戏《碧蓝航线Crosswave》在上个月末正式发售,并取得了不错的销量详情>>

阅读: 34
日期: 2019-09-17
地雷社公布《碧蓝航线Crosswave》首个DLC角色

原标题:地雷社公布《碧蓝航线 Crosswave》首个DLC角色 【9月16日上午消息】Compile Heart宣布,《碧蓝航线:Crosswave》的首个DLC新角色为大凤。 详情>>

阅读: 31
日期: 2019-09-16
云女儿?美少女集换区块链页游《Crypko》到底是什么?

美少女集换式页游crypko游戏基于区块链技术交易,使用人工智能自动绘画技术,像比特币挖矿一样的为你生成萌妹(,同时玩家可以把2个萌妹进行百合,人工智能ai会根据这两妹子形象特征详情>>

阅读: 19
日期: 2019-09-14
土豪专享:索尼发布CrystalLED巨幕系统,最高16K,790英寸

原标题:土豪专享:索尼发布Crystal LED巨幕系统,最高16K,790英寸 IT之家9月14日消息 如果有土豪打算为自己的家庭影院用上最好的电影屏幕,索尼完全可以详情>>

阅读: 20
日期: 2019-09-14
Crisp:打职业这么久终于有自己的冠军

  采访:丹尼二狗   整理:二糖   图片:一村那点事   昨天在出征仪式上,我们在FPX夺冠后再次见到了辅助选手Crisp。在仪式的间隙找到了机会,和Crisp选手谈了一些有关过去和详情>>

阅读: 8
日期: 2019-09-10
《交叉准则CrossCode》3DM评测 现实虚拟完美体验

游戏的完美形态究竟是什么?很多朋友们都有想过这个问题。游玩着别人制作的游戏,曾几何时笔者也在幻想自己可以成为详情>>

阅读: 28
日期: 2019-09-09
PS手柄键位英文读法引热议 “X”还是“Cross”?

  近日,PlayStation官推为国外网友科普了一则关于手柄的小知识,在DualShock手柄上的四个标志性按键中,“×”键的英文读法为“Cross(叉详情>>

阅读: 13
日期: 2019-09-09
不是“X”而是“Cross”?PS手柄“×”键读法引热议

原标题:不是“X”而是“Cross”?PS手柄“×”键读法引热议 索尼的PlayStation主机DualShock手柄上有四个标志性的按键:△、〇、×、□,国内玩家习惯将详情>>

阅读: 15
日期: 2019-09-09
虎牙LPL:新军问鼎,Crisp泰坦神钩助FPX让一追三击败RNG

9月6日,LPL夏季赛总决赛巅峰对决正式开战,统治常规赛的FPX迎战老牌豪强RNG。本赛季一飞冲天的FPX建队时间不久,但除了打野小天是新人,其他选手都是成名已久的实力悍详情>>

阅读: 18
日期: 2019-09-09
G2私下接触CR4ZY选手引战队老板不满

原标题:G2私下接触CR4ZY选手引战队老板不满 本届StarLadder Major还没结束,就已经有多支战队如VP,FaZe和NaVi被传出将要进行阵容变动。但除了俱乐部详情>>

阅读: 10
日期: 2019-09-08
crawl.io

你只需要一个按钮就可以升级你的蛇,让你的蛇变得更加强壮,之后登上排行榜的顶部。你可以选择各种各样的蛇,改变他的样子,让他成为最强。详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
穿越公路Crossroads

十字路口车水马龙,你想做一名交警来疏导交通吗?当你点击任何一辆车时,他会迅速加速开过十字路口,千万不要让任何两车相撞哦!详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
水晶塔CrystalTower

《水晶塔》(CrystalTower)是一块让你绞尽脑汁的3D益智类游戏,不要让精美的3D水晶块搭建的高塔轰然倒塌哦。游戏规则是摧毁水晶塔的所有蓝水晶块而保证红色水晶块不被破坏。对详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
水晶迷宫Crystal-Maze

《水晶迷宫》是一款看起来简单,规则简单,控制简单,但要想赢并不简单的的游戏。这是一个快速的迷宫游戏,内置的先进的物理引擎和OpenGL渲染,快速,流畅,逼真。游戏中会出现特殊的方块详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
蜡笔大炮CrayonCannonPro

流行网路的物理游戏蜡笔大炮在Android平台隆重登场!120关解锁!精彩不容错过!蜡笔大炮是一款手绘风格的物理游戏。使用大炮发射人偶穿越重重障碍击中圆形目标来开启下一关。随着详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
蜡笔物理学CrayonPhysicsDeluxe

《蜡笔物理学CrayonPhysicsDeluxe》是一款十分有趣的休闲游戏,是2D卡通风格的,极具趣味,而且英文也简单易懂,游戏操作也相当简单,遵循严格的物理定律,让小球碰到黄色星星:通过你用详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
疯狂机器金齿轮CrazyMachinesGoldenGears

《疯狂机器:金齿轮CrazyMachines:GoldenGears》是一款益智解密游戏。解谜的关键不再是单一的重力,激光、炸药、传送带等奇妙的机关将发挥自己的作用。本作只支持Tegra3版,因此详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
空中之城CrossWorldstheFlyingCity

充满幻想风格的解谜大作《交错世界:空中之城》(CrossWorlds:theFlyingCity)是一款移植自IOS平台上的优秀解谜类游戏。该游戏一扫大多数解谜冒险游戏阴霾压抑的风格描写,将我们详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
隐秘的城堡CrypticKeep

《隐秘的城堡》(CrypticKeep)是一款城堡解迷游戏。游戏讲述了一个统治了几十年的王国,你需要探索一个古老的城堡,从而解决城堡中难题的奥秘,*终将授予你高尚的称号。在游戏中玩详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
神秘王国CrypticKingdoms

《神秘王国(CrypticKingdoms)》是一款经典操作的解谜游戏,玩家需要先找出隐藏在画面内部的各种道具,然后利用超强的逻辑联想能力将他们联系到一起,从而一步步解开谜题。游戏采用详情>>

阅读: 0
日期: 2019-09-07
精彩推荐