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先驱者? 革新者? 再谈《超级马力欧64》的设计魅力

时间:2020-04-27 17:02:25  来源:  作者:网络
本文来自知乎用户平昭·南宫司卿关于知乎话题“《超级马力欧64》在游戏史上的地位如何?”的回答,234游戏网授权发布。

(因为马64有神游iQue的官译但不常见,所以所有关卡名文中都标官中辅以美日两版)

《超级马力欧 64》的地位基本上是被嚼烂的内容,真正的3D操作逻辑以及真正的3D镜头控制。但如果只停留在这上面,那马64最多只能是个先驱者而已。

可能会有人认为操作和镜头主要是因为手柄革新带来的进步。但一方面,不如说N64的手柄和马64的操作相辅相成;另一方面,同样是N64游戏,这之中可没有几个作品有如此成熟的操作系统。

一般来说这个话题的另一方是《塞尔达传说:时光之笛》,虽然整个基础框架在马64之时就已经高度完善了(马64于96年发售,时之笛于98年发售),但因为平台跳跃游戏和动作冒险游戏因为类别的差异造成了核心内容的不同,所以客观来说时之笛的指导意义,至少是大众认为的指导意义,会比马64更大一些——毕竟到处都是ARPG/AAVG,除了依旧相当成熟的操作镜头逻辑之外,“Z锁定”和瞄准视角的适用性实在是太大。但2D平台跳跃的3D化,老实说就只有任天堂还可以把3D马做到如此地位。

任天堂最擅长的不是从0到1,而是从0到9甚至9.5,马塞银三大系列的2D与3D几乎全部都是一上来就把一个系列甚至类别的框架完成到了极致,而《超级马力欧 64》是这其中最了不起的一作,所以如果要问这个地位的原因,则需要详细知道在笼统的“革新”描述之下,马64至今都难有对手的设计魅力。

N64手柄与马力欧64的基础控制

动作设计

在2019年这个时间,国内马64不一定有很多人都玩过,但《超级马力欧 奥德赛》应该还是比较了解的,抛开奥德赛里带有帽子的系列特有能力,和平台跳跃相关的列出来就是:

  • 走,跑,跳,蹲;
  • 三段跳,下砸,身体攻击(其实就是飞扑),横跳,后跳,长跳,踢墙跳


这么一些列基础动作和衍生出来的丰富动作,相信玩过奥德赛的玩家都能体会到这些动作的简洁和流畅度——这些其实早在马64时代就全部定义好了(砸地跳并不是64开始的),此时的2D马都还没有到新马系列。当然这之中也有所借鉴,比如下落和耀西类似,踢墙则很有密特罗德的设计在里面,但从2D到3D之中,跳跃系统一下子丰富了这么多,则是相当难以想象的——毕竟平台跳跃在之前还只是基础的一些跳跃加上各种道具和能力的拓展。而这之中并没有特别复杂的操控,全部都只需要A键和Z键就可以完成(个别需要用到B键)。

这套跳跃动作至今在几乎没有增删的情况沿用至今,这个结果本身也说明了其精简而又丰富的特性,并且这些动作都可以无缝连接起来,这使得追求观赏性和流畅性的平台跳跃有了一个质的提升。

三段跳

三段跳在3D马里的设计最简单却又相当精髓,高跳选择在了第三次有节奏的跳跃上,是一个短时间内的瞬间正回馈,蹦蹦跳跳是平台跳跃的核心,跳的更高更远自然是让人舒适。这个实用性最强的动作贯穿整个游戏,在有节奏的控制下不会打断横向上的连贯性,并且能够无缝跟上许多空中后续的动作(还能启动飞天帽)。

长跳

在3D这样一个难以精准判定距离的空间中,远和高是相对剥离的,玩家在可以选择偏向高或者远的操作的同时,也是让设计思路更加扩大——毕竟在2D的跳跃里,“远”和“高”的跳跃往往是一致的。而长跳这个动作正是这么诞生的。

横跳与后跳

远的代表是长跳,那么高的代表就是这两个,这两个动作的区别同时也是极其优秀的取舍设计。横跳和后跳在游戏中的作用几乎是完全一致,横跳的操作要求较高但是可以在不间断横向流畅度的情况下使用,而做不到就可以直接在蹲地状况下跳也就是后跳。流畅度以及易用度的区分,是降低门槛的同时提升游戏上限。

在操作和动作的部分,马64几乎是无可挑剔,在3D化的第一作就给出了近乎完美的全部设计。而在镜头控制上虽然稍逊一筹,但也是创世一般的成就。

镜头控制

在镜头控制上,马64单独用了4个C键来操作,上下C是缩放镜头,左右C是变换角度。因为N64手柄的类比摇杆凹槽是8个,玩家更多会用这8个方向进行移动,所以左右C的变换角度也是8向而非360度无缝的旋转。马64真正将镜头控制和动作控制完全独立开,这其实是最大的革命。考虑到马64在技术和硬件的局限下所能做到的镜头设计几乎是无可挑剔的,大部分时候可以保证一个横向的朝向,减轻玩家第一次接触镜头的负担。

当然和几乎改无可改的动作设计相比,镜头控制显然并没有在一开始做到最好,除了8向的限制之外,任天堂也没能在马64的时代就想到镜头撞墙的合理解决方案。

他们并不是没能意识到这一点,在大部分视角撞近墙的情况下,C键可以调控的8向都会被做出限制,甚至不允许使用C键的缩放来拉近视角使得摄像机位靠墙。这固然也是对玩家第一次接触真正3D镜头的保护,但在这之后的确诞生出了相机入透明墙的处理方式。

但比较遗憾的是,在独木桥式的狭长路上行走而身后有墙体阻挡的情况下,显然最好的相机位是从身后向前投,并非大部分情况下的类2D横向镜头。虽然这种情况不多,但还是可以举出例子的,比如水下遗迹(Wet-Dry World/みずびたシティー)。

无法用C键控制镜头到身后(水下遗迹)

并且如果在C键不能使用的情况下,使用R键来切换镜头的第二视角,往往是可以转换到背后位的。站在如今的立场上我当然是无法去判断这究竟是开发团队有意为之还是难以避免而留下的矛盾之处。

但即使如此,马64的镜头也是极其优秀的。除了因为时代和技术因素,更主要是如今的3D动作游戏几乎没有在摄像机位上不犯错的,相比之下,96年诞生的马64的镜头切换简直是好到不可思议,就比如大家所熟知的黑暗之魂系列,相信每个玩家都有过镜头打磨上极为让人难受的时候,甚至黑魂1里还有相当出名的塞恩古城视角bug的捷径。而在马64城堡里这样一个狭小环境下,镜头能够尽最大程度不撞墙的体验,在3D游戏之始就能做到,也是让人不由得赞叹的一点。

城堡内追兔子一段的镜头控制

不过提到镜头,那么那个经常被粉丝津津乐道的话题即使嚼烂了也还是要说一说,那就是在游戏的一开始朱盖木就会提着相机在桃花公主城堡中飞来飞去最后落到马力欧身后。这是个非常有意思的设计,让从2D平台跳跃一下子飞跃到3D的玩家,在第一次接触马力欧这样的3D镜头时,能够理解这种镜头的来源——顺便还能解释为什么在撞墙的时候限制C键对镜头的控制(笑)。

解释镜头由来的朱盖木设计

在镜子前还可以看到这个有趣的设计

当然可能大部分观点下还是会认为这是低估了玩家的适应能力,所以其创作成分大于实用价值,毕竟通过各种各样3D游戏而不是马64入坑的玩家,可没有见过朱盖木。但我觉得并非如此——毕竟这可是真正意义上第一个3D游戏,周全的思考绝对不是坏事。更何况以如今的角度来看,这也许是只有任天堂才会想到的点子吧。

直至今日也没有多少平台跳跃游戏能在3D化上做好,创造出完美的动作设计和优秀的镜头操控,只是打好了一个框架,马64的设计师们还需要面临一个个3D化的困境,多一个维度带来的难题可并不是从2到3的级别,而是彻彻底底的全盘否定。

精准度的毁灭性打击

个人认为,2D游戏3D化里最困难的,是密特罗德这样几乎所有“银河城”精妙核心要素全都建立在2D地图上的,这也是为什么《Metroid Prime》能够把《超级密特罗德》那样的设计感全面3D化,让人如此震惊的原因。如果再往下数,那平台跳跃也是3D化里的难中之难。

在蹦蹦跳跳的游戏世界里,3D化绝不只是比2D多一个维度多出一份设计难度而已。

2D游戏足够直观,横纵两个轴的像素可以非常精准定位到任何一个地方,平台跳跃大行其道自然离不开这一点。制作者可以精确定位“跳跃”和“平台”两个要素,玩家也可以一下子就可以知道自己在横纵轴上的方位。

但到了3D之中就全变了样,根本不是多一个Z轴的想象就可以进行定位和测距——空间展示的内容随着人物位置和摄像机角度距离的变化随时变化,没有任何可以拿来固定印象的内容,这直接导致了在所有情况下,玩家对自身所处位置以及需要移动跳跃的目标全都要借助变化的参照物预估。并且现在在类比摇杆的帮助下,可以360度转向更是对精确度的毁灭性打击。

最容易想到的情况,就是狭小斜向平台上的走动,别说马力欧64这样20年前的平台跳跃,哪怕是如今的游戏里一旦出现这种场景,大部分人也难以精确定位自身的行动轨迹。所以在马64里自然要对跳跃的要求从各个方面降低。

首先就是跳跃的可操控性。在2D马中跳跃几乎完全由起跳的状态决定,而来到了3D,马力欧起跳之后还是可以进行方向上的控制,并且前后向的可控性大于左右向——因为马64的镜头和关卡更需要的是跳跃间距的判断,而非左右大致方向上的调整。

然后是修改惩罚和攻击机制。再也不是2D马里小人一碰就死的情况,取而代之的是血量制,除了直接掉入深坑外,其余的惩罚都只是损失血量,而金币则能够回复的设定也让游戏过程不会那么提心吊胆。并且马64里加入了攻击系统,那么对付非无敌类的敌人一套拳打脚踢既自然也避免了没办法精准踩敌的情况。

再来还有地图的设计。得益于在3D里多出的一个方向,不少地图是从下至上的流程,这个过程中鲜有万丈深坑,踩空的惩罚更多时候也只是从低一些的地方继续开始而已。而整个马64的第一个关卡炸弹王国(Bob-omb Battlefield/ボムへいのせんじょう)更是完全没有深坑,无论如何都不会遇到一下就扑街的状况。

分析了这么多无非只是为了减轻丧失精准度带来的负面影响而已,将一个3D游戏做的有趣,多一个维度带来的更多的是设计上的难题。

反复但不单调

平台跳跃游戏大多没有大剧情,没有多任务,能依赖的只有关卡设计,能填充的内容几乎决定了游戏的质量。抛开2D设计空间比较狭小之外,各类设计也是非常成熟的,但到了3D这里,由于上面所阐述的原因,有很多内容并不能直接照搬甚至就完全不能适用。

2D的关卡里,除了平台构造之外,敌人和机关也是控制整体进度难度节奏的方法里,最简单也最有效的一环,但在3D的马64里,也是大不相同。必须要踩死/躲避的敌人不再需要冒风险去处理,大部分时候只需要绕过就可以,这让马64的大部分设计都不能依赖这种简单奏效的方法。

不过任天堂设计师还是有各种思路的

除此之外,3D化所带来的地图、模型建立也都是从0开始,加上技术机能限制、工期要求,这都使得在创作过程中,必须要对每一个关卡进行大量的复用,让玩家重复对一个关卡反复探索。于是马64的成品里一共有15个关卡,每个关卡都会有7个星星。这对平台跳跃来说简直是极其困难的设计,毕竟没有银河城类的道具和前期地图限制,想让玩家对一个区域重复探索多次而不无聊单调,实在是过于强人所难。

既然是重复探索,那就得有探索的动力和每次探索的不同感。

动力来说不是难事。星星作为本作的目标,除了作为对难度较为循序渐进的限制之外,也是在一定程度上要求玩家对一个地图就行多次探索。而7个星星中又有一个是获得关卡中的100金币才能获得,这也是让玩家重复探索单个关卡的一大动力。不过在这种简单机制之上也可以做的更巧妙一些。

就比如高高山脉(Tall, Tall Mountain/たかいたかいマウンテン)关卡里,整个山上的金币全都收集完都没有100个,这就让人去探索其中的隐藏关卡,获得剩余的金币。

隐藏挑战:山间滑道

而地图的重复利用上,主要依靠的就是精妙的箱庭布局,相信很多体验过奥德赛的玩家不用解释也能够明白这个描述的含义,这也是任天堂一直以来冠绝天下的技艺。光是只看这些地图的的整体图也能够了解它们的精妙。正如下图嘭嘭要塞(Whomp's Fortress/バッタンキングのとりで)这一关卡,整个地图四通八达,红币以及100金币挑战又能够催人获得不同方位的动态体验,还有大炮射空这样一下子拓宽视野和高度的方式,在不大的地图里放置丰富的元素,的确让人惊叹。

第二关卡:嘭嘭要塞

而马64的地图反复探索精髓还远不止于此,几个关卡在不同情况下进入会直接影响关卡内容,放到现在,这些设计也是难有其他作品可以超越的。

  • 水下遗迹(Wet-Dry World/みずびたシティー)


进入水下遗迹关卡的入口在2楼的画布,根据进入画布的高低不同会直接影响关卡里的水位。

水下遗迹的画布,进入的高低影响水位高低

  • 小人国大人国(Tiny-Huge Island/ちびでかアイランド)


这个关卡有两张内容相同的画布:小酷栗宝在左,大酷栗宝在右。所以两个画布左边为小人国,右边为大人国。进入之后就好比《超级马力欧兄弟3》的4-6关卡,是相当有意思的一关。

小人国大人国的画布:左小右大

  • 摇摆古钟(Tick Tock Clock/チックタックロック)


这个关卡的入口为第三楼大星星门后的钟,进入关卡时候钟显示的时间会影响钟内部的机关。靠近12机关停止,3则缓慢转动,6会随机快速移动,而9则更快。

摇摆古钟的入口:和四个时间息息相关

我相信光是这三个点子,放在如今也是可以令人目瞪口呆的创意,而在二十多年前第一个真正的3D游戏里,马64就已经把这种惊为天人的想法完成。我想如今的玩家看到这样的关卡设计和入口创意,也会不由得感叹能把关卡重复利用做到这种程度的精妙吧。


作者:平昭·南宫司卿
话题地址:
https://www.zhihu.com/question/56000001/answer/579527370


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