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《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

时间:2021-10-13 16:13:22  来源:  作者:网络转载
太阳神三国杀 自制武将版

太阳神三国杀 自制武将版

大小:166MB更新:2020-03-14

分类:扩展分类

在3月时,《信长之野望 新生》作为系列的第16部作品首次公开,但当时只有一小段概念宣传片,对于游戏的核心系统并没有提及。本届TGS上,A9VG有幸受邀采访到了本作的制作人小笠原贤一先生,了解到了本作与以往作品有很大的不同,系列作中无论是战斗还是内政,玩家需要向家臣逐一下达指令,而在《新生》中,我方家臣将由AI驱动,通常情况下玩家作为大名提供大方向的指令即可。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

在阅读采访内容前,大家可以先观看下《信长之野望 新生》的TGS 2021新宣传片以及实机演示,了解下基本概念:

宣传片

视频地址:Bilibili

Q:本作中的副标题“新生”代表什么含义呢?

小笠原贤一:《信长之野望 新生》是系列的第16部作品,也是40周年的纪念作品,当然还有“KOU SHIBUSAWA”这个品牌的一些念想在里面。制作组希望这一作可以回望至今为止的所有《信长之野望》的作品,并且回归初心,思考今后的发展。所以这次的副标题采用“新生”来表达回到初心、展望未来的思想。

也许是个偶然,在开发这部作品的时候遇到了新冠疫情,不单是开发组的成员,整个社会层面的生活都发生了巨大的变化,大家不可能再像以前一样了。本作取名“新生”,其实也是想带给大家一种一边回望过去,一边又能对未来勇往直前的鼓励,希望大家都能重获“新生”,充满勇气与力量。

在最近的日本战国历史研究中,又有了新的发现,这让我自己都有些惊讶,和大家以往想象的战国时代有了不同。这些新发现在很多的电视剧及电影中都有所体现,所以这次想通过游戏的方式让大家体验到与以往不同的战国时代,会带来目前史料中的新发现。

还有一个小小的分支点,以往作品都是在PC及主机上发售的,现在纵观游戏市场,手机游戏逐渐成为主流,以这部作品为契机,我们也在思考《信长之野望》今后要以怎样的姿态来展现给大家。之前的15部作品中,每一作都会有一些变化和进化,但这些都不是本质上的进化,而是一步一步来的,所以我在想要如何在这部作品中体现出质变,作为系列将迈出新的一步的宣言。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

Q :本作的武将主打AI控制,那么AI是否可以通过大数据网络学习所有玩家的轨迹与决策,来让自己的智能进化?

小笠原贤一:这个是不行的。

以往的作品中,自势力的家臣与武将都是按玩家的指令行动的,敌人是由AI控制。由于本作主打AI控制,自势力武将会有自己的判断与思考,从而去行动。玩家作为大名可以下达指令,为这些武将分配领土,他们会由AI控制来自行判断发展。本作的AI是这样定义的,并不是根据玩家游玩的数据来学习的,简单理解的话就是以往作品中敌方武将的行动模式变成了我方的。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

Q:日本战国历史中有很多家臣下克上的举动,想问一下本作中是否会出现内部斗争这样的设计?

小笠原贤一:由AI武将产生的下克上是没有的,自由度还没有那么高,但是历史上一些有名的下克上事件是会触发的。开发团队曾经想过这个问题,像明智光秀这样有名的武将谋反这件事大家可能都已经有心理准备了,但如果AI控制的普通武将谋反,大家会不会感到意外并且会很生气,考虑到这一层面,这次就先不给AI加入下克上的设定了。


Q:前作《信长之野望:大志》的内政系统相较前几作简化很多,不知道这一作会不会比《大志》复杂?

小笠原贤一:以简单和复杂来比较的话会比较难解释,本作的内政系统是以城为单位来发展的,城的概念与前几作相比没什么太大的变化,但是这次的城会划分出很多个郡,郡多少取决于城的大小,基本在6~7个左右,玩家可以将各郡交给AI驱动的家臣武将去治理,每个郡对应一个武将。

关于每个郡的具体发展,玩家作为大名是无法直接操控的,但是大名可以给城主下达比较大的方针指令,然后城主会根据AI判断自主的派人管理区域。城下町中会有一些建筑设施,这些是可以由玩家做主去下达指令的。城下町的设施种类有很多种,玩家要如何去搭配还是有很多选择的余地的,这一点上要比《大志》复杂一些。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

Q:在野外合战的时候,战斗系统会提供更多的策略空间吗?

小笠原贤一:由于本作是主打AI驱动下的栩栩如生,在游戏最开始和中间阶段,玩家作为大名并不是想做什么就能做什么的,主要想体现出战国乱世中大名无法事事都如自己预料的真实感,毕竟大名是将权利下放给各个家臣的。所以在合战中,各个武将都会有自己的想法及个性,据此产生的行为也都各有差异。玩家可以下达命令说我要攻打这个城,但是具体到战斗上则是由AI武将自行决定,当然还是可以在具体的某个时机下达详细的指令的,不过整体上还是AI在驱动。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

Q:那么在合战中,武将数值会影响到AI的智能吗?或者是个性、技能之类的?

小笠原贤一:在数值上是不会有很大影响的,主要是根据个性来影响AI智能。再详细说明下,大名在战前阶段下达进攻指令的时候,可以选择布阵法,比如哪个武将放在前列哪个武将放在队尾,还可以选择哪个主要负责进攻,哪个负责支援等。这部分是玩家可以自主操控的,系统在该阶段会根据武将个性提示玩家如何选择。

《信长之野望 新生》制作人采访:本作主打AI驱动的武将行动

最后是制作人小笠原先生带给中国玩家的寄语:

《信长之野望 新生》是从今年3月开始开发的,到现在的宣传期其实空白了很长时间,我们其实希望在这段很长的时间里做出符合“新生”的作品。希望大家能够期待游戏的发售,在发售前我们每个月都会有新情报的更新,希望大家之后可以多多关注,谢谢大家。


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